基本データ
賞金付きの最初のビデオゲーム大会が開かれたのは1972年10月、スタンフォード大学であり、賞品は雑誌の定期購読だった。それから50年後、16歳の少年がニューヨークのテニススタジアムで『フォートナイト』優勝により300万ドルを手にし、ビデオゲームをプレイすることは給与が支払われ、放送され、メダルさえかかる職業となった――現代スポーツの中でも選手寿命が最も短く、スター選手が最も若く、参入の倍率が最も厳しい部類に入る職業である。
この職業はシリコンバレーではなく韓国で生まれた。1997年の通貨危機、安価なブロードバンド、そしてPC房(PCバン)というゲームカフェの普及が『スタークラフト:ブルードウォー』を国民的なテレビ番組に変えたのだ。韓国は、企業チーム、選手寮、給与、スター選手、そして政府公認の協会という、その後誰もが模倣することになるひな形を、西側がTwitch・フランチャイズリーグ・8桁ドルの参加料に追いつくより十分に10年早く作り上げた。
このページでは、スタンフォードの研究室から韓国の放送時代、配信ブーム、フランチャイズ争奪戦を経て、今日の政府系資金によるワールドカップに至るまでのこの職業の軌跡をたどる。実際にプロになる方法とその費用、12時間に及ぶ練習日が身体に及ぼす影響、この技芸を築いた8人の選手、そしてAIがすでに人間の最高峰を打ち負かしている時代にこの仕事のどれほどの部分が生き残っているのかを扱う。
The profile
- Resists AI74
- Pay62
- Barrier to entry60
- Autonomy35
- Demand45
- Impact40
How exposed is it to AI?
低
プロの1日を取り巻く業務のかなりの部分――スカウティング、統計記録、ハイライト制作、練習相手――は自動化可能であり、その多くはすでに自動化されている。だが競技本番そのものはそうではない。観客がソフトウェアの勝利を観るために対価を払うことはない――これはチェスの観客がディープ・ブルーの勝利後にむしろ増えたのと同じである。個々のキャリアへのより大きな脅威は機械ではなくパブリッシャーの決定権と市場サイクルであり、それゆえこのスコアは低いが無視できるほどではない水準にとどまっている。
AI & The Future →Seven ways into this profession
よくある質問
プロのeスポーツ選手になるにはどうすればよいか?
eスポーツ選手は実際どれくらい稼いでいるのか?
なぜeスポーツ選手は20代で引退するのか?
学位や資格は必要か?
eスポーツは公式に「スポーツ」なのか?
プロは1日何時間練習するのか?
どのゲームでもプロになれるのか?
AIはすでにトップのeスポーツ選手を打ち負かしているのではないか?
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