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🕹️プロeスポーツ選手

スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。

Also called: プロゲーマー · プロプレイヤー · サイバーアスリート

Professional players competing on a lit esports stage in front of a stadium audience.
Bruce Liu · CC BY-SA 3.0

基本データ

720万ドル(N0tail、デンマーク)歴代最高賞金獲得額
4000万ドル(Dota 2 TI、2021年)最大の単一大会賞金総額
7.5万ドル(LCS、2023年)米リーグの最低年俸
20代半ば~後半一般的な引退年齢
2023年から正式メダル種目アジア競技大会での位置づけ
約6.4億人(2025年推計)推定世界視聴者数

賞金付きの最初のビデオゲーム大会が開かれたのは1972年10月、スタンフォード大学であり、賞品は雑誌の定期購読だった。それから50年後、16歳の少年がニューヨークのテニススタジアムで『フォートナイト』優勝により300万ドルを手にし、ビデオゲームをプレイすることは給与が支払われ、放送され、メダルさえかかる職業となった――現代スポーツの中でも選手寿命が最も短く、スター選手が最も若く、参入の倍率が最も厳しい部類に入る職業である。

この職業はシリコンバレーではなく韓国で生まれた。1997年の通貨危機、安価なブロードバンド、そしてPC房(PCバン)というゲームカフェの普及が『スタークラフト:ブルードウォー』を国民的なテレビ番組に変えたのだ。韓国は、企業チーム、選手寮、給与、スター選手、そして政府公認の協会という、その後誰もが模倣することになるひな形を、西側がTwitch・フランチャイズリーグ・8桁ドルの参加料に追いつくより十分に10年早く作り上げた。

このページでは、スタンフォードの研究室から韓国の放送時代、配信ブーム、フランチャイズ争奪戦を経て、今日の政府系資金によるワールドカップに至るまでのこの職業の軌跡をたどる。実際にプロになる方法とその費用、12時間に及ぶ練習日が身体に及ぼす影響、この技芸を築いた8人の選手、そしてAIがすでに人間の最高峰を打ち負かしている時代にこの仕事のどれほどの部分が生き残っているのかを扱う。

The profile

746260354540
  • Resists AI74
  • Pay62
  • Barrier to entry60
  • Autonomy35
  • Demand45
  • Impact40

How exposed is it to AI?

26 / 100

プロの1日を取り巻く業務のかなりの部分――スカウティング、統計記録、ハイライト制作、練習相手――は自動化可能であり、その多くはすでに自動化されている。だが競技本番そのものはそうではない。観客がソフトウェアの勝利を観るために対価を払うことはない――これはチェスの観客がディープ・ブルーの勝利後にむしろ増えたのと同じである。個々のキャリアへのより大きな脅威は機械ではなくパブリッシャーの決定権と市場サイクルであり、それゆえこのスコアは低いが無視できるほどではない水準にとどまっている。

AI & The Future →

Seven ways into this profession

01

Origins & Evolution

ビデオゲームをプレイすることが職業になるまで――1972年のスタンフォード大会、韓国のPC房ブーム、Twitch、フランチャイズリーグ、アジア大会メダル。

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02

Culture & Status

プロゲーマーが地下室的な偏見からアジア大会のメダリストへと至った道のり――時代ごとの地位、ウォークアウトや合宿の儀式、GGの作法、映像作品でのeスポーツ描写。

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03

University & Route In

プロゲーミングへの実際のルート――ランクマッチ、15~17歳でのアカデミー試験、ティア1契約、年齢規則、ビザ、そして修行に実際いくらかかるか。

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04

Craft & Know-How

この仕事が実際に要求するもの――人間の限界に近い反射神経、ゲームセンス、ティルト(動揺)制御――そしてプロが教える技芸:クロスヘア位置取り、練習試合文化、リセット。

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05

The Greats

ボクサーの空軍チームから、フェイカーの世界5冠、スカーレットのピョンチャン制覇、N0tailの720万ドルまで――プロゲーミングをキャリアたらしめた選手たち。

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06

AI & The Future

AIはすでにeスポーツチャンピオンを打ち負かしている――OpenAI Five、AlphaStar――それでもこの仕事は生き残った。何が自動化され、何が自動化されないか、そしてプロゲーミングのキャリアはどこへ向かうのか。

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07

Pay & Market

トレイニーからスーパースターまで、eスポーツ選手が実際に稼ぐ額――リーグ最低保証、中国の給与バブル、賞金の偏り、そして「冬の時代」後にどこに仕事があるか。

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よくある質問

プロのeスポーツ選手になるにはどうすればよいか?
ルートはどのタイトルでもほぼ同じだ。公開ランクマッチを上位数パーセントの、さらにそのごく一部まで登り詰める――『リーグ・オブ・レジェンド』のチャレンジャーはサーバーごとに上位数百アカウント程度を意味する――そこからアカデミーやトレイニー選手として発掘され(通常15~17歳)、それをティア1契約へとつなげる。応募用紙は存在しない。ランクマッチそのものがオーディションであり、24時間休みなく行われている。
eスポーツ選手は実際どれくらい稼いでいるのか?
その幅は非常に大きい。トップリーグの最低保証額は、韓国LCKの約6000万ウォンから北米LCS(2023年)の7.5万ドルまで様々である。定着したスタメン選手は6桁ドル前半~中盤を稼ぎ、スーパースターは数百万ドルに達する――中国で2021年に起きた給与バブルの期間には年収500万ドルを超えたとの報道もあった。ティア1未満ではほとんどの選手の稼ぎはごくわずかである一方、Dota 2の賞金の偏りにより、キャプテンのN0tail選手は約720万ドルの賞金を得て引退した。
なぜeスポーツ選手は20代で引退するのか?
反射神経の衰えというのがよく語られる理由だが、これは最も弱い説明である。実際の要因は、1日10~14時間に及ぶ練習によるバーンアウト、使いすぎによる怪我――中国最大のスター選手だったウジ(Uzi、Jian Zihao)は慢性的な手の障害を理由に2020年、23歳で引退した――毎年のロスター入れ替え、そして配信の方が引退後の元プロにとって現役時代より稼げることが多いという事実だ。フェイカー選手が27歳、28歳で世界タイトルを獲得したことは、その天井が動きつつあることを示している。
学位や資格は必要か?
学位やライセンス、修了証はどこでも必要とされない。その代わりリーグは年齢の下限を定めており、Riot社のティア1リーグでは17歳、旧オーバーウォッチリーグでは18歳だった。大学は2014年のロバート・モリス大学の初のバーシティプログラムを皮切りにeスポーツ奨学金を設けてきており、スタッフォードシャー大学は2018年にeスポーツの学士課程を開設したが、これらのルートはたいていコーチング、制作、マネジメントなど業界の仕事につながるものであり、選手としてのキャリアには直結しない。
eスポーツは公式に「スポーツ」なのか?
管轄によって異なる。米国は2013年からプロゲーマーに国際的に認められたアスリート向けのP-1Aビザを発給しており、中国は2019年に「eスポーツ選手」を公式職業として登録した。アジア競技大会は2023年の杭州大会でeスポーツを正式メダル種目とし、IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表している。一方でドイツのオリンピックスポーツ連盟は2018年、eスポーツをスポーツと認めないとの判断を下した。
プロは1日何時間練習するのか?
標準的なティア1の1日には、他のプロチームとの3~5時間の練習試合(スクリム)を2ブロック行い、加えて個人でのランクマッチや映像分析を行う――合計10~14時間、多くの場合週6日である。韓国のチーム寮は2000年代にこの形式を先駆けて確立し、世界中に輸出した。トップの組織は現在、ジムやフィジオセラピスト、睡眠コーチを取り入れて緩和を図っているが、それはこのスケジュールが明らかに選手寿命を縮めていたためだ。
どのゲームでもプロになれるのか?
持続的な競技シーンがあるゲームに限られる。『リーグ・オブ・レジェンド』、『カウンターストライク』、『Dota 2』、『VALORANT』、格闘ゲーム群、そして東南アジア・南アジアで支配的なモバイルタイトル(『PUBGモバイル』『モバイル・レジェンド』『Free Fire』)などだ。ゲームを所有するのはパブリッシャーであり、したがってその職業を所有するのもパブリッシャーである。2018年12月、ブリザードがブログ投稿一つで『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』のプロリーグを終了させたとき、その中のすべてのキャリアが一夜にして終わった。
AIはすでにトップのeスポーツ選手を打ち負かしているのではないか?
その通りだ。2019年4月のエキシビションマッチで、OpenAI Fiveは当時の世界王者OGを2対0で下し、DeepMindのAlphaStarも同年、『スタークラフトII』の欧州ランクマッチでグランドマスターに到達した。それでも人間同士の対戦への需要は動かなかった――1997年にディープ・ブルーがカスパロフを破った後にチェス人気が伸びたのと同じである。観客が対価を払うのは人間同士の対抗心であり、超人的なソフトウェアは静かに研究の脚注、そして練習ツールの一つになった。

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