🕹️Pay & Market

プロeスポーツ選手 · スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。

このサイトで扱う職業の中で、これほど内部の報酬ピラミッドが急峻なものはない。韓国と米国のトップリーグでの最低保証額は数万ドル単位であり、2021年に起きた中国の給与バブルの報道上のピークは年収500万ドルを超え、ティア1未満では何千人もの準プロが同じ労働時間に対して最低賃金以下しか稼いでいない。ここでは平均値は意味を持たない――正直な実態は分布全体にある。

この市場は同時に二つの通貨で動いてもいる。年俸と賞金であり、ゲームごとに比重が異なる。フランチャイズ化された『リーグ・オブ・レジェンド』は年俸を支払い賞金は控えめだが、『Dota 2』は歴史的にこれを逆転させ、『インターナショナル』のクラウドファンディングによる賞金プールがチャンピオンたちを即座に百万長者にした。カウンターストライクやモバイルタイトルはその中間に位置する。配信収入を加えると、有名選手にとって競技での年俸は3本の収入源のうち最も小さいものになることもある。

The pay ladder

約2万ドル4.5万~7.5万ドル20万~40万ドル100万ドル以上300万~500万ドル以上(報道値)
アカデミー・トレイニー1リーグ最低保証のルーキー2定着したスタメン選手3スター選手4スーパースターのピーク5
アカデミー・トレイニー

2020年代前半における西側と韓国のフィーダーリーグでの一般的なアカデミー・トレイニー契約。住居費以外ほとんど支払われない場合もある。

リーグ最低保証のルーキー

2023年シーズン規定によるLCK最低保証額(約6000万ウォン、約4.5万ドル相当)とLCS最低保証額7.5万ドル――ティア1スタメンの下限。

定着したスタメン選手

2021年のピーク時、LCS選手の報道上の平均年俸は30万ドルを超えた。数字は2022年以降、各地域で縮小した。

スター選手

LCK、LPL、トップクラスのCSロスターのスターミッドレーナーやAWPer。7桁ドルの『リーグ・オブ・レジェンド』年俸は2017年以降報告されている。

スーパースターのピーク

2020~21年の中国LPL給与バブルのピーク時の報道値。配信、スポンサー、賞金の収入は含まれず、それらが年俸を上回ることもある。

What every profession pays →

What it pays around the world

中国
50万~500万ドル(報道値)
米国
最低7.5万ドル~100万ドル以上
韓国
最低6000万ウォン~数十億ウォン
ドイツ
5万~50万ユーロ(推定)
日本
400万~3000万円(推定)
ブラジル
6万~60万レアル/年(推定)

中国

2020~21年の給与バブルのピーク時における報道上のLPLスタメン~スター選手の幅。以降大きく縮小したが、それでも歴史的な上限のままである。

米国

LCS最低保証7.5万ドル(2023年)で、スター契約は7桁ドルに達する。フォートナイトやコール オブ デューティの賞金サーキットが上位偏重の賞金を上乗せする。

韓国

LCK最低保証6000万ウォンで、スターは数十億ウォン規模の契約を得る。フェイカーのT1契約更新には有名な部分オーナーシップが含まれていた。

ドイツ

ベルリンはLECおよび欧州インフラの多くを擁するが、同水準での年俸は北米や中国より明らかに低い。

日本

小規模なプレイ市場だが、ZETA DIVISIONなどのクラブを中心とした2022年のVALORANTブームが年俸を押し上げた。スポンサー収入は異例なほど強い。

ブラジル

FURIAや、2022年VALORANT世界王者のLOUDを中心とした熱いCS・LoLシーンがあるが、報酬水準は北半球のリーグを大きく下回る。

Key numbers

4000万ドル(TI、2021年)
単一大会最大賞金総額
6000万ドル超(リヤド)
eスポーツ・ワールドカップ2024賞金
約6.4億人(2025年)
推定世界eスポーツ視聴者数
約4~8年
典型的な現役期間

Who employs them

T1

SKテレコムとComcast Spectacorのソウル拠点合弁組織。フェイカーの生涯所属クラブであり、『リーグ・オブ・レジェンド』界で最多のタイトルを持つ組織。

Gen.G

ソウルとロサンゼルスを拠点に韓国と米国市場を橋渡しする組織で、LCKタイトルを持ち、著名人投資家も出資者に含まれる。

G2 Esports

元プロのカルロス・「ocelote」・ロドリゲスが創設したベルリンの強豪組織。『リーグ・オブ・レジェンド』における欧州の代表的ブランドであり、有力なCS・VALORANTロスターも擁する。

Team Liquid

2000年にオランダで『スタークラフト』コミュニティサイトとして設立され、現在はユトレヒトとロサンゼルスを拠点とする複数タイトル展開の大組織。出資者にはマジック・ジョンソンを含むaXiomaticが名を連ねる。

Fnatic

2004年設立のロンドンの組織。2011年に初の『リーグ・オブ・レジェンド』世界タイトルを獲得し、CS・LoL・VALORANT全般にわたる欧州の看板雇用主であり続けている。

Natus Vincere

キーウの「Na'Vi」。初の『インターナショナル』優勝組織(2011年)であり、オレクサンドル・「s1mple」・コスティリエフを中心とした『カウンターストライク』の一時代を築いた組織。

Where the demand is going

根本の算数は非情である。何億人もが対象ゲームでランクマッチをプレイする一方、世界のティア1スタメン枠はタイトルごとに数百程度――1メジャーリーグあたり10~12チーム、各5名という規模だ。ランクマッチを年俸へと変換できる確率は、ユース年代のサッカー選手がプロ契約を得る確率よりも著しく悪い。

2022~24年の「eスポーツの冬」は中間層を薄くした。ベンチャー資金の入った組織はロスターを削減し、オーバーウォッチリーグは2023年シーズン後に解散、年俸は2021年のバブル期から後退した。その埋め合わせとなったのは国家とパブリッシャーだった――サウジアラビアによる15億ドルのESL・FACEIT買収、6000万ドルの『eスポーツ・ワールドカップ』、そしてRiotとValveの安定したサーキット――結果として雇用の総量は小さくなったものの、より健全な基盤が残った。

成長が起きているのはスマートフォンのある場所だ。『PUBGモバイル』『モバイル・レジェンド』『Free Fire』の東南アジア、南アジア、ブラジルにおけるサーキットは、今やPC市場に匹敵する国内視聴者を集めており、アジア競技大会のメダル種目化はこれらのシーンを各国のスポーツ制度へと引き込んだ。次世代のプロは、ロサンゼルスよりもジャカルタ、ムンバイ、サンパウロから輩出される可能性が高い。

Keep exploring

More in Media & Performance