Skip to content セクションへスキップ

🕹️年収と市場

プロeスポーツ選手 · スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。

一目で
指標の濃さ

濃いマスほど、このテーマでその指標が高いことを示します。

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

プロのeスポーツ選手になるにはどうすればよいか?

ルートはどのタイトルでもほぼ同じだ。公開ランクマッチを上位数パーセントの、さらにそのごく一部まで登り詰める――『リーグ・オブ・レジェンド』のチャレンジャーはサーバーごとに上位数百アカウント程度を意味する――そこからアカデミーやトレイニー選手として発掘され(通常15~17歳)、それをティア1契約へとつなげる。応募用紙は存在しない。ランクマッチそのものがオーディションであり、24時間休みなく行われている。

eスポーツ選手は実際どれくらい稼いでいるのか?

その幅は非常に大きい。トップリーグの最低保証額は、韓国LCKの約6000万ウォンから北米LCS(2023年)の7.5万ドルまで様々である。定着したスタメン選手は6桁ドル前半~中盤を稼ぎ、スーパースターは数百万ドルに達する――中国で2021年に起きた給与バブルの期間には年収500万ドルを超えたとの報道もあった。ティア1未満ではほとんどの選手の稼ぎはごくわずかである一方、Dota 2の賞金の偏りにより、キャプテンのN0tail選手は約720万ドルの賞金を得て引退した。

なぜeスポーツ選手は20代で引退するのか?

反射神経の衰えというのがよく語られる理由だが、これは最も弱い説明である。実際の要因は、1日10~14時間に及ぶ練習によるバーンアウト、使いすぎによる怪我――中国最大のスター選手だったウジ(Uzi、Jian Zihao)は慢性的な手の障害を理由に2020年、23歳で引退した――毎年のロスター入れ替え、そして配信の方が引退後の元プロにとって現役時代より稼げることが多いという事実だ。フェイカー選手が27歳、28歳で世界タイトルを獲得したことは、その天井が動きつつあることを示している。

学位や資格は必要か?

学位やライセンス、修了証はどこでも必要とされない。その代わりリーグは年齢の下限を定めており、Riot社のティア1リーグでは17歳、旧オーバーウォッチリーグでは18歳だった。大学は2014年のロバート・モリス大学の初のバーシティプログラムを皮切りにeスポーツ奨学金を設けてきており、スタッフォードシャー大学は2018年にeスポーツの学士課程を開設したが、これらのルートはたいていコーチング、制作、マネジメントなど業界の仕事につながるものであり、選手としてのキャリアには直結しない。

eスポーツは公式に「スポーツ」なのか?

管轄によって異なる。米国は2013年からプロゲーマーに国際的に認められたアスリート向けのP-1Aビザを発給しており、中国は2019年に「eスポーツ選手」を公式職業として登録した。アジア競技大会は2023年の杭州大会でeスポーツを正式メダル種目とし、IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表している。一方でドイツのオリンピックスポーツ連盟は2018年、eスポーツをスポーツと認めないとの判断を下した。

プロは1日何時間練習するのか?

標準的なティア1の1日には、他のプロチームとの3~5時間の練習試合(スクリム)を2ブロック行い、加えて個人でのランクマッチや映像分析を行う――合計10~14時間、多くの場合週6日である。韓国のチーム寮は2000年代にこの形式を先駆けて確立し、世界中に輸出した。トップの組織は現在、ジムやフィジオセラピスト、睡眠コーチを取り入れて緩和を図っているが、それはこのスケジュールが明らかに選手寿命を縮めていたためだ。

このセクションから始める - 年収と市場

比較ラボを開く

このページを共有

このサイトで扱う職業の中で、これほど内部の報酬ピラミッドが急峻なものはない。韓国と米国のトップリーグでの最低保証額は数万ドル単位であり、2021年に起きた中国の給与バブルの報道上のピークは年収500万ドルを超え、ティア1未満では何千人もの準プロが同じ労働時間に対して最低賃金以下しか稼いでいない。ここでは平均値は意味を持たない――正直な実態は分布全体にある。

この市場は同時に二つの通貨で動いてもいる。年俸と賞金であり、ゲームごとに比重が異なる。フランチャイズ化された『リーグ・オブ・レジェンド』は年俸を支払い賞金は控えめだが、『Dota 2』は歴史的にこれを逆転させ、『インターナショナル』のクラウドファンディングによる賞金プールがチャンピオンたちを即座に百万長者にした。カウンターストライクやモバイルタイトルはその中間に位置する。配信収入を加えると、有名選手にとって競技での年俸は3本の収入源のうち最も小さいものになることもある。

年収の梯子

約2万ドル4.5万~7.5万ドル20万~40万ドル100万ドル以上300万~500万ドル以上(報道値)
アカデミー・トレイニー1リーグ最低保証のルーキー2定着したスタメン選手3スター選手4スーパースターのピーク5
アカデミー・トレイニー

2020年代前半における西側と韓国のフィーダーリーグでの一般的なアカデミー・トレイニー契約。住居費以外ほとんど支払われない場合もある。

リーグ最低保証のルーキー

2023年シーズン規定によるLCK最低保証額(約6000万ウォン、約4.5万ドル相当)とLCS最低保証額7.5万ドル――ティア1スタメンの下限。

定着したスタメン選手

2021年のピーク時、LCS選手の報道上の平均年俸は30万ドルを超えた。数字は2022年以降、各地域で縮小した。

スター選手

LCK、LPL、トップクラスのCSロスターのスターミッドレーナーやAWPer。7桁ドルの『リーグ・オブ・レジェンド』年俸は2017年以降報告されている。

スーパースターのピーク

2020~21年の中国LPL給与バブルのピーク時の報道値。配信、スポンサー、賞金の収入は含まれず、それらが年俸を上回ることもある。

職業別の年収ランキング →

国別の報酬と働き方

中堅〜シニアの典型レンジ・労働時間・休暇。初任給ではありません。注記に年と市場を示します。

アメリカ

$75k min–$1M+

要約: US mid–senior typical from this profession's market ladder/regions, 2023–24 bands.

労働時間
40–55 hrs/wk
休暇
15–25 days
ワークライフ 48

要約: Deadlines and shoots compress evenings; freelancers trade peaks for gaps.

韓国

₩60M min–₩bn

要約: Korea mid–senior typical drawn from regional notes on Esports Pro where available, 2023–24.

労働時間
45–55 hrs/wk
休暇
15 days
ワークライフ 42

要約: Deadlines and shoots compress evenings; freelancers trade peaks for gaps.

日本

¥4M–30M (est.)

要約: Japan mid–senior typical drawn from regional notes on Esports Pro where available, 2023–24.

労働時間
40–55 hrs/wk
休暇
20 days
ワークライフ 48

要約: Deadlines and shoots compress evenings; freelancers trade peaks for gaps.

ドイツ

€50k–500k (est.)

要約: Germany mid–senior typical drawn from regional notes on Esports Pro where available, 2024.

労働時間
38–45 hrs/wk
休暇
28–30 days
ワークライフ 60

要約: Deadlines and shoots compress evenings; freelancers trade peaks for gaps.

イギリス

local mid–senior band

要約: UK mid–senior typical drawn from regional notes on Esports Pro where available, 2024–25.

労働時間
40–50 hrs/wk
休暇
25–30 days
ワークライフ 52

要約: Deadlines and shoots compress evenings; freelancers trade peaks for gaps.

シンガポール

local mid–senior band

要約: Singapore mid–senior typical drawn from regional notes on Esports Pro where available, 2023–24.

労働時間
40–55 hrs/wk
休暇
18–25 days
ワークライフ 50

要約: Deadlines and shoots compress evenings; freelancers trade peaks for gaps.

国ごとの報酬

中国
50万~500万ドル(報道値)
米国
最低7.5万ドル~100万ドル以上
韓国
最低6000万ウォン~数十億ウォン
ドイツ
5万~50万ユーロ(推定)
日本
400万~3000万円(推定)
ブラジル
6万~60万レアル/年(推定)

中国

2020~21年の給与バブルのピーク時における報道上のLPLスタメン~スター選手の幅。以降大きく縮小したが、それでも歴史的な上限のままである。

米国

LCS最低保証7.5万ドル(2023年)で、スター契約は7桁ドルに達する。フォートナイトやコール オブ デューティの賞金サーキットが上位偏重の賞金を上乗せする。

韓国

LCK最低保証6000万ウォンで、スターは数十億ウォン規模の契約を得る。フェイカーのT1契約更新には有名な部分オーナーシップが含まれていた。

ドイツ

ベルリンはLECおよび欧州インフラの多くを擁するが、同水準での年俸は北米や中国より明らかに低い。

日本

小規模なプレイ市場だが、ZETA DIVISIONなどのクラブを中心とした2022年のVALORANTブームが年俸を押し上げた。スポンサー収入は異例なほど強い。

ブラジル

FURIAや、2022年VALORANT世界王者のLOUDを中心とした熱いCS・LoLシーンがあるが、報酬水準は北半球のリーグを大きく下回る。

重要数字

4000万ドル(TI、2021年)
単一大会最大賞金総額
6000万ドル超(リヤド)
eスポーツ・ワールドカップ2024賞金
約6.4億人(2025年)
推定世界eスポーツ視聴者数
約4~8年
典型的な現役期間

どこに雇われるか

T1

SKテレコムとComcast Spectacorのソウル拠点合弁組織。フェイカーの生涯所属クラブであり、『リーグ・オブ・レジェンド』界で最多のタイトルを持つ組織。

Gen.G

ソウルとロサンゼルスを拠点に韓国と米国市場を橋渡しする組織で、LCKタイトルを持ち、著名人投資家も出資者に含まれる。

G2 Esports

元プロのカルロス・「ocelote」・ロドリゲスが創設したベルリンの強豪組織。『リーグ・オブ・レジェンド』における欧州の代表的ブランドであり、有力なCS・VALORANTロスターも擁する。

Team Liquid

2000年にオランダで『スタークラフト』コミュニティサイトとして設立され、現在はユトレヒトとロサンゼルスを拠点とする複数タイトル展開の大組織。出資者にはマジック・ジョンソンを含むaXiomaticが名を連ねる。

Fnatic

2004年設立のロンドンの組織。2011年に初の『リーグ・オブ・レジェンド』世界タイトルを獲得し、CS・LoL・VALORANT全般にわたる欧州の看板雇用主であり続けている。

Natus Vincere

キーウの「Na'Vi」。初の『インターナショナル』優勝組織(2011年)であり、オレクサンドル・「s1mple」・コスティリエフを中心とした『カウンターストライク』の一時代を築いた組織。

需要はどこへ向かうか

根本の算数は非情である。何億人もが対象ゲームでランクマッチをプレイする一方、世界のティア1スタメン枠はタイトルごとに数百程度――1メジャーリーグあたり10~12チーム、各5名という規模だ。ランクマッチを年俸へと変換できる確率は、ユース年代のサッカー選手がプロ契約を得る確率よりも著しく悪い。

2022~24年の「eスポーツの冬」は中間層を薄くした。ベンチャー資金の入った組織はロスターを削減し、オーバーウォッチリーグは2023年シーズン後に解散、年俸は2021年のバブル期から後退した。その埋め合わせとなったのは国家とパブリッシャーだった――サウジアラビアによる15億ドルのESL・FACEIT買収、6000万ドルの『eスポーツ・ワールドカップ』、そしてRiotとValveの安定したサーキット――結果として雇用の総量は小さくなったものの、より健全な基盤が残った。

成長が起きているのはスマートフォンのある場所だ。『PUBGモバイル』『モバイル・レジェンド』『Free Fire』の東南アジア、南アジア、ブラジルにおけるサーキットは、今やPC市場に匹敵する国内視聴者を集めており、アジア競技大会のメダル種目化はこれらのシーンを各国のスポーツ制度へと引き込んだ。次世代のプロは、ロサンゼルスよりもジャカルタ、ムンバイ、サンパウロから輩出される可能性が高い。

似ている職業

分野だけでなく、6つのスコアが近い職業です。

さらに探す

さらに探す

メディア・パフォーマンスのほかの職業