🕹️AI & The Future

プロeスポーツ選手 · スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。

eスポーツは、機械がすでに勝利しているにもかかわらず、それが問題にならなかった珍しい職業である。2019年4月、OpenAI Fiveは当時世界2連覇中のOGを撃破し、DeepMindのAlphaStarも同年、『スタークラフトII』の欧州ランクマッチでグランドマスターに到達した。この仕事はそのまま生き残った。なぜなら、この仕事はそもそも「そのゲームの可能な限り最高のプレイヤーになること」ではなく、「公の場で、物語を背負った、最高の人間になること」だったからだ。

本当のリスクは別の場所にある。選手を取り巻く分析、コンテンツ制作、さらには練習相手までが急速に自動化されつつある一方、選手の上に位置する所有構造こそがこの職業の真の不安定要因である――パブリッシャーはブログ投稿一つでゲームのプロシーンを終わらせることができ、資本の循環はリーグを畳ませることもできる。2023年がそれを証明した。AIはプロにとって最も小さな構造的懸念であり、同時に最も有用な新しい道具でもある。

26 / 100

Share of the work a machine could do

プロの1日を取り巻く業務のかなりの部分――スカウティング、統計記録、ハイライト制作、練習相手――は自動化可能であり、その多くはすでに自動化されている。だが競技本番そのものはそうではない。観客がソフトウェアの勝利を観るために対価を払うことはない――これはチェスの観客がディープ・ブルーの勝利後にむしろ増えたのと同じである。個々のキャリアへのより大きな脅威は機械ではなくパブリッシャーの決定権と市場サイクルであり、それゆえこのスコアは低いが無視できるほどではない水準にとどまっている。

Scored from the tasks, not the job title. Lower is safer.

Jobs AI cannot take →

What machines cannot take

人間同士の対抗心こそが商品である

90

OpenAI Fiveの試合後、その物珍しさが薄れてからチケットを買う人はいなかった。スポーツが売るのは人間の懸けているもの――緊張、対抗心、雪辱――であり、eスポーツはマウス一つでまさにそれを売っている。超人的なエージェントには、観客が入り込める物語がない。

セレブリティ性とパラソーシャルな結びつき

84

ビジネスモデルの半分は「人物」そのものである――配信、ブイログ、ファンミーティング、グッズ販売。フェイカーはサッカー選手さながらにソウルのアリーナを満員にするが、その結びつきは定義上ソフトウェアには移転できない。

劣勢下でのチームコミュニケーション

76

動揺した4人の味方を読み取り、数秒でエイムを取り戻させる言葉を選ぶインゲームリーダーの働きは、いかなるモデルも再現できない感情労働であり、しばしば同等のメカニカルな実力を持つロスター同士の記録上の違いを生む。

パッチごとの適応力

72

ゲームは設計上、数週間ごとに変わる。人間はデザイナーの気まぐれに数日で再適応するが、超人的エージェントは固定バージョンのゲームを打ち負かしたにすぎず、ルールが変わると膨大な再学習を必要とした。

ステージでの落ち着き

66

100万ドルとライブの観客、そしてキャリアを賭けた状況で同じメカニクスを実行することは、独立した訓練されたスキルである――ランクマッチの伝説がLANで失敗する理由であり、観客が特に注目する人間的な変数でもある。

What they already take

スカウティングとドラフト分析

65

数千のプロ試合を読み込むモデルは今や相手の傾向やドラフト確率、BAN対象を表示するようになっており、あらゆるティア1チームのアナリストがすでにこれに頼っている。ジュニアスカウトの手作業のスプレッドシートは姿を消しつつある。

ハイライト・コンテンツ制作

72

自動ハイライト切り出し、機械翻訳、生成サムネイルは、選手を取り巻くコンテンツスタッフの業務の一部を置き換えつつある――業界の中で最も速く、最も異論の少ない自動化領域である。

統計記録とVODタグ付け

60

コンピュータービジョンがリプレイから死亡、ローテーション、クールダウン使用状況を自動でタグ付けするようになり、かつてジュニアアナリストが修行として担っていたリプレイ記録の見習い業務を吸収している。

練習用の対戦相手

45

AlphaStar型のエージェントや、次第に高性能化するボットが標準化された常時利用可能な練習相手を提供している。チームは心理面やメタの現実感のためになお人間とスクリムを行うが、ウォームアップやドリル用の対戦相手はすでに合成物である。

How the work is changing

チェス方式でエンジン準備が到来

チェスのプロはエンジンに仕事を奪われたのではなく、準備のためにそれを取り入れた。eスポーツも同じ道をたどりつつある――ドラフト支援モデル、シミュレートされた練習試合、AIレビューが標準的な準備スタックとなりつつあり、これらのツールを使いこなすプロが、ディープ・ブルー後のチェスとまったく同様に優位を得ている。

フランチャイズからの後退

オーバーウォッチリーグは買い取り済みのチームごと2023年シーズン後に解散し、オープンサーキットに置き換わった。TSMはLCSを離脱し、参加権の評価額は業界全体で下落した。振り子はオープン予選とパブリッシャー主導のパートナーモデルへと戻りつつあり、誰が給与を払い、その安定性がどうなるかを変えつつある。

政府系資金が地図を塗り替える

サウジアラビアのサヴィ・ゲームズ・グループは2022年、ESLとFACEITを15億ドルで買収し、2024年のリヤドでのeスポーツ・ワールドカップは賞金6000万ドル超を計上、IOCは初のオリンピックeスポーツ大会をサウジアラビアに授与した――これらがカレンダーの重心とその倫理を巡る議論の両方を動かしつつある。

スポーツ科学がキャリアを延ばす

フィジオセラピスト、睡眠コーチ、心理士は2020年代にティア1の標準スタッフとなり、その成果は目に見える形で現れている――フェイカーは27歳、28歳で世界タイトルを掲げた。かつて引退した後とみなされていた年齢だ。23歳での燃え尽きは、自然の摂理ではなく、マネジメントの失敗とみなされつつある。

New jobs branching off

コーチ/アナリスト

既定の第二のキャリア――選手としての知識をドラフト準備、映像分析、ロスターマネジメントへと翻訳する仕事。ティア1のスタッフ数は10年で3倍に増え、トップクラブのヘッドコーチは中堅選手より高い報酬を得ている。

専業配信者・クリエイター

現役中に築いた視聴者はそのままコンテンツ収入へと変換される。引退した多くのプロが現役時代より配信で稼いでおり、組織はロスターと並んでクリエイターとも契約し、それを中核事業の一つとしている。

eスポーツ・パフォーマンススタッフ

着座での微細な運動、高ストレス下でのパフォーマンスを専門とする心理士、フィジオセラピスト、栄養士――2015年にはほぼ存在しなかった専門分野が、今やあらゆるティア1組織の給与台帳に載っている。

放送タレントと制作

キャスター、観戦カメラ担当、ステージプロデューサー、統計チームが、この職業に観客を与える番組を支えている。元プロは実況ブースに説得力を持ち込み、制作業界はプレイヤーとしてのキャリアが続かない場所で通年雇用を提供している。

Outlook

ここでの自動化の物語は、他のほとんどの職業とは逆転している――機械は何年も前に、しかも公の場で超人的な水準を超えたのに、人間版への需要はむしろ伸びた。AIが実際に行っているのは、選手を取り巻く支援層――分析、タグ付け、コンテンツ――を空洞化させることであり、同時にそれは選手がこれまで手にした中で最も強力な準備ツールにもなっている。

真の不安定さは技術的なものではなく構造的なものである。プロの競技の舞台はパブリッシャーの知的財産であり、そのリーグは投資家の会計項目の一つにすぎない。2023年は、どちらもいかなるスキルが陳腐化するよりも速く消え去りうることを示した。持続可能な個人戦略は、すでに最高峰の選手たちが実践しているもの――自分と共に移動する視聴者を築くこと、そしてリーダーシップ、コミュニケーション、ブランドという、いかなる単一のゲームよりも長く生き残るスキルを持つことである。

キャリアそのものは長くなりつつある。スポーツ科学、より理にかなったスケジュール、そして28歳で優勝したチャンピオンたちの実例が、「この仕事は23歳で終わる」という前提を崩しつつある――それは、誰がこれに挑戦する余裕を持てるかという構図全体を静かに変えている。

Keep exploring

More in Media & Performance