eスポーツマネジメント/経営学
2018年以来のこの業界固有の学位スタッフォードシャー大学のeスポーツ学士課程のようなプログラムは、業界が選手よりはるかに多く雇うマネージャー、大会運営者、チーム運営スタッフを養成する。競技者にとっては標準的なヘッジであり、同じ業界でより長いキャリアを得られる。
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低高
ルートはどのタイトルでもほぼ同じだ。公開ランクマッチを上位数パーセントの、さらにそのごく一部まで登り詰める――『リーグ・オブ・レジェンド』のチャレンジャーはサーバーごとに上位数百アカウント程度を意味する――そこからアカデミーやトレイニー選手として発掘され(通常15~17歳)、それをティア1契約へとつなげる。応募用紙は存在しない。ランクマッチそのものがオーディションであり、24時間休みなく行われている。
その幅は非常に大きい。トップリーグの最低保証額は、韓国LCKの約6000万ウォンから北米LCS(2023年)の7.5万ドルまで様々である。定着したスタメン選手は6桁ドル前半~中盤を稼ぎ、スーパースターは数百万ドルに達する――中国で2021年に起きた給与バブルの期間には年収500万ドルを超えたとの報道もあった。ティア1未満ではほとんどの選手の稼ぎはごくわずかである一方、Dota 2の賞金の偏りにより、キャプテンのN0tail選手は約720万ドルの賞金を得て引退した。
反射神経の衰えというのがよく語られる理由だが、これは最も弱い説明である。実際の要因は、1日10~14時間に及ぶ練習によるバーンアウト、使いすぎによる怪我――中国最大のスター選手だったウジ(Uzi、Jian Zihao)は慢性的な手の障害を理由に2020年、23歳で引退した――毎年のロスター入れ替え、そして配信の方が引退後の元プロにとって現役時代より稼げることが多いという事実だ。フェイカー選手が27歳、28歳で世界タイトルを獲得したことは、その天井が動きつつあることを示している。
学位やライセンス、修了証はどこでも必要とされない。その代わりリーグは年齢の下限を定めており、Riot社のティア1リーグでは17歳、旧オーバーウォッチリーグでは18歳だった。大学は2014年のロバート・モリス大学の初のバーシティプログラムを皮切りにeスポーツ奨学金を設けてきており、スタッフォードシャー大学は2018年にeスポーツの学士課程を開設したが、これらのルートはたいていコーチング、制作、マネジメントなど業界の仕事につながるものであり、選手としてのキャリアには直結しない。
管轄によって異なる。米国は2013年からプロゲーマーに国際的に認められたアスリート向けのP-1Aビザを発給しており、中国は2019年に「eスポーツ選手」を公式職業として登録した。アジア競技大会は2023年の杭州大会でeスポーツを正式メダル種目とし、IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表している。一方でドイツのオリンピックスポーツ連盟は2018年、eスポーツをスポーツと認めないとの判断を下した。
標準的なティア1の1日には、他のプロチームとの3~5時間の練習試合(スクリム)を2ブロック行い、加えて個人でのランクマッチや映像分析を行う――合計10~14時間、多くの場合週6日である。韓国のチーム寮は2000年代にこの形式を先駆けて確立し、世界中に輸出した。トップの組織は現在、ジムやフィジオセラピスト、睡眠コーチを取り入れて緩和を図っているが、それはこのスケジュールが明らかに選手寿命を縮めていたためだ。
このサイトで扱う職業の中で、入学試験が公開され、無料で、しかも今この瞬間も行われているのはこの職業だけだ――それがランクマッチである。『リーグ・オブ・レジェンド』でも『カウンターストライク』でも『VALORANT』でも、スカウトされたすべての有望株は同じ方法で見つかっている。リーダーボード上位から離れない名前だ。学校も、ライセンスも、履歴書も存在しない。壁になっているのはアクセスではなく倍率であり、それはほとんどの伝統的スポーツより厳しい。
この道筋は資格の代わりに関門で埋め尽くされている。年齢下限(Riotのティア1リーグでは17歳)、アカデミーの選考、オープン予選、ビザ区分、毎年のロスター入れ替えがそれぞれふるいにかけ、その登攀全体をおよそ13歳から19歳という、中学・高校時代とぴったり重なる期間内に完了させなければならない。挑戦するかどうかの決断は、実質的には家族の決断である。
スカウトが実際に目を向ける階層――『リーグ・オブ・レジェンド』のチャレンジャー(サーバーごとにおおよそ上位数百人)、『VALORANT』のレディアント、『カウンターストライク』のFACEIT上位ランク――に到達するには数千戦のランクマッチが必要となる。多くは12~14歳で始め、必要な量は誰かに給料をもらう前からパートタイム労働並みの時間を要する。
関門ランクそのもの――議論も、コネも、例外も一切通用しない公開の数値的な線引き。
ランクマッチでの実力を、他人が実際に負ける「結果」に変換する段階――オープンオンライン予選、国内アマチュアリーグ、大学サーキット、サードパーティ主催カップ戦などである。2019年のフォートナイト・ワールドカップの出場者はほぼこの方法で集められ、カウンターストライクのオープンFACEITリーグは今も結果のみでチームを昇格させている。
関門ブラケットの結果――配信上で名の知れたチームを倒すことが、ランクマッチの珍現象をスカウト対象へと変える。
ティア2ロスターとの契約――韓国のLCKアカデミー、中国のフィーダーリーグLDL、欧州のアカデミーチームなど。年俸は少額で、拘束時間はフルタイムであり、ほとんどの契約対象者が15~17歳であるため、契約には多くの場合、保護者の同意と就学上の取り決めが求められる。
関門選考試験――チーム主催のトライアルに加え、パブリッシャーが登録者を審査するための、クリーンなアカウント履歴と行動記録。
LCK、LPL、LEC、LCS、VALORANTパートナーリーグ、あるいはメジャーレベルのカウンターストライク・ロスターなど、トップリーグでのスタメンまたは控え枠への昇格。リーグは契約を一元管理し(Riotのグローバル契約データベースなど)、この段階で17歳という年齢下限を適用する。
関門ロスター枠――1チームあたりスタメン5名、1リーグあたり10~12チームという算数が、この業界で最も狭い門を作り出している。
評判とキャリア賞金が実際に築かれる世界大会、メジャー大会、『インターナショナル』に到達できるだけ、毎年のロスター入れ替えを生き延びること。選ばれ続けるには、あらゆるバランス調整パッチとオフシーズンの移籍市場のたびに自分自身を証明し直す必要がある。
関門選抜、それも繰り返し――成績データ、練習試合での評判、環境(メタ)への適合度が、誰が次のシーズンも椅子を保てるかを決める。
平均的な現役期間は10年をゆうに下回る。準備の良いプロは現役のうちに第二幕を築く――インゲームリーダーとしての経験をコーチングへ、配信視聴者をコンテンツ収入へ、あるいはフェイカーがT1の一部オーナーになったように、株式やブランド力をオーナーシップへと転じる。
関門身体とカレンダー――手首、睡眠負債、モチベーション、そして毎年全員を再オーディションにかけるリーグ。
機材の下限は低い。競技用PC、240ヘルツモニター、周辺機器で1500~3000ドル程度であり、ゲーム自体はほとんどが無料である。個人コーチングサービス、ソウルの営利eスポーツアカデミー、トライアルのための移動費は5桁ドルに達することもある。真の代価は時間――13歳から18歳の間、2~5年に及ぶほぼフルタイムのランクマッチプレイであり、プロサッカーよりもはるかに厳しいティア1の倍率を懸けた賭けである。
スタッフォードシャー大学のeスポーツ学士課程のようなプログラムは、業界が選手よりはるかに多く雇うマネージャー、大会運営者、チーム運営スタッフを養成する。競技者にとっては標準的なヘッジであり、同じ業界でより長いキャリアを得られる。
トップ組織は今やフィジオセラピスト、ストレングスコーチ、睡眠専門家を雇用し、トレーニング負荷科学を手首や反応時間に応用している。選手としての経験にこの学位を組み合わせれば、eスポーツのパフォーマンス部門への直行ルートとなる。
キャスティング、放送制作、ジャーナリズム、ブランド関連業務は、ステージでプレイしたことのある人数の何倍もの人を雇用している。この職業はゲームを核に包まれたメディア産業であり、この専攻はまさにその「包み」に対応する。
ドラフト分析、スカウティングモデル、リプレイ解析パイプラインは、コードとゲーム双方を理解する人々によって構築される。チームアナリスト職では、選手としての経歴よりもデータスキルを上位に挙げる求人が増えている。
カウンターストライクのAstralisやDota 2のOGの優勝期に携わったミア・ステルバーグのようなスポーツ心理士たちが、メンタルパフォーマンスを標準的なスタッフ機能として定着させた。臨床心理またはスポーツ心理の資格がこの道を開く。
2014年、『リーグ・オブ・レジェンド』向けに米国初のバーシティeスポーツ奨学金を提供し、「eスポーツアスリート奨学金」という言葉を現実のものにしたプログラム。2020年にルーズベルト大学に統合された。
2016年、公式eスポーツプログラムとキャンパス内アリーナを持つ米国初の州立研究大学となり、『リーグ・オブ・レジェンド』と『オーバーウォッチ』向けの奨学金を提供、選手の健康に関する研究も発表している。
スポーツ特技者入試の枠を通じてプロゲーマーを受け入れる韓国の主要大学の一つで、eスポーツでの実績を運動競技の実績と正式に同列に扱っている。
北京の国立メディア系大学が2017年にeスポーツ志向の学位コースを追加。応募倍率は1枠につき数十倍に達し、2019年に国がeスポーツを公式職業として承認した流れと軌を一にしている。
2018年、英国初の専門eスポーツ学士課程を開設し、ロンドンキャンパスへも拡大――英国および欧州の多くのeスポーツ経営プログラムが模倣したひな形となった。
ベルゲンの公立高校で、2016年に専用練習室とともにeスポーツを選択科目に加えた。時間割の中で競技ゲーミングを教えた世界最初期の公立学校の一つ。
バーシティeスポーツチーム、キャンパスアリーナ、eスポーツ経営学のディプロマを備えたカナダの早期参入校で、オンタリオ州のeスポーツ・放送業界へ卒業生を送り出している。
2019年、eスポーツのパフォーマンスに関する研究プログラムとともにオーストラリア初の大学eスポーツ奨学金を導入し、オセアニアの大学eスポーツシーンを支えている。
韓国eスポーツ協会は2000年代初頭から選手を登録しており、ブルードウォー時代にはセミプロの「クレージ(Courage)」大会を通じて得るライセンス制度を採っていた。現在は文化体育観光部の下で、アジア競技大会代表を含む国家代表チームを認定している。
2013年、カナダの『リーグ・オブ・レジェンド』プロ、ダニー・「シフター」・レが最初にこれを取得して以来、米国拠点のリーグに加わる外国人選手は、国際的な野球・ホッケー選手と同じビザ区分で入国している――米国政府がeスポーツをスポーツとみなす実務上の定義である。
2019年、中国の人力資源社会保障部が「eスポーツ選手」を国家職業登録簿に追加し、上海はプロeスポーツ選手登録証の発行を開始、第一陣として実績あるプロ85人が交付を受けた。
Riotのティア1リーグは全選手契約を公開のグローバル契約データベースに記録し、17歳という競技参加最低年齢を課している。主要大会運営者はeスポーツ・インテグリティ・コミッションの不正防止規定を適用しており、その下では八百長は複数年または永久追放の対象となる。
格闘ゲームは参入を制限したことがない。誰でも参加費を払えば、世界最大の格闘ゲームイベントであるラスベガスの『EVO』にエントリーでき、ヴィクター・「パンク」・ウッドリーのような選手たちはオープンブラケットを勝ち抜いてベスト8に登ることで名を上げた。eスポーツの中で唯一、その週末のうちに飛び入り参加者が世界チャンピオンと対戦しうる領域である。
組織はますます、影響力の大きいランクマッチ配信者と契約し、結果は後からついてくることを許容するようになっている。2019年のフォートナイト・ワールドカップの出場者は、アカデミーではなくほぼすべてオープンオンライン予選とYouTubeで見出された無名選手から構成されており、スカウトは今やサッカーのスカウトがユース試合を見るのと同じ感覚でTwitchやTikTokを見ている。
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