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🕹️文化と地位

プロeスポーツ選手 · スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。

一目で
指標の濃さ

濃いマスほど、このテーマでその指標が高いことを示します。

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

プロのeスポーツ選手になるにはどうすればよいか?

ルートはどのタイトルでもほぼ同じだ。公開ランクマッチを上位数パーセントの、さらにそのごく一部まで登り詰める――『リーグ・オブ・レジェンド』のチャレンジャーはサーバーごとに上位数百アカウント程度を意味する――そこからアカデミーやトレイニー選手として発掘され(通常15~17歳)、それをティア1契約へとつなげる。応募用紙は存在しない。ランクマッチそのものがオーディションであり、24時間休みなく行われている。

eスポーツ選手は実際どれくらい稼いでいるのか?

その幅は非常に大きい。トップリーグの最低保証額は、韓国LCKの約6000万ウォンから北米LCS(2023年)の7.5万ドルまで様々である。定着したスタメン選手は6桁ドル前半~中盤を稼ぎ、スーパースターは数百万ドルに達する――中国で2021年に起きた給与バブルの期間には年収500万ドルを超えたとの報道もあった。ティア1未満ではほとんどの選手の稼ぎはごくわずかである一方、Dota 2の賞金の偏りにより、キャプテンのN0tail選手は約720万ドルの賞金を得て引退した。

なぜeスポーツ選手は20代で引退するのか?

反射神経の衰えというのがよく語られる理由だが、これは最も弱い説明である。実際の要因は、1日10~14時間に及ぶ練習によるバーンアウト、使いすぎによる怪我――中国最大のスター選手だったウジ(Uzi、Jian Zihao)は慢性的な手の障害を理由に2020年、23歳で引退した――毎年のロスター入れ替え、そして配信の方が引退後の元プロにとって現役時代より稼げることが多いという事実だ。フェイカー選手が27歳、28歳で世界タイトルを獲得したことは、その天井が動きつつあることを示している。

学位や資格は必要か?

学位やライセンス、修了証はどこでも必要とされない。その代わりリーグは年齢の下限を定めており、Riot社のティア1リーグでは17歳、旧オーバーウォッチリーグでは18歳だった。大学は2014年のロバート・モリス大学の初のバーシティプログラムを皮切りにeスポーツ奨学金を設けてきており、スタッフォードシャー大学は2018年にeスポーツの学士課程を開設したが、これらのルートはたいていコーチング、制作、マネジメントなど業界の仕事につながるものであり、選手としてのキャリアには直結しない。

eスポーツは公式に「スポーツ」なのか?

管轄によって異なる。米国は2013年からプロゲーマーに国際的に認められたアスリート向けのP-1Aビザを発給しており、中国は2019年に「eスポーツ選手」を公式職業として登録した。アジア競技大会は2023年の杭州大会でeスポーツを正式メダル種目とし、IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表している。一方でドイツのオリンピックスポーツ連盟は2018年、eスポーツをスポーツと認めないとの判断を下した。

プロは1日何時間練習するのか?

標準的なティア1の1日には、他のプロチームとの3~5時間の練習試合(スクリム)を2ブロック行い、加えて個人でのランクマッチや映像分析を行う――合計10~14時間、多くの場合週6日である。韓国のチーム寮は2000年代にこの形式を先駆けて確立し、世界中に輸出した。トップの組織は現在、ジムやフィジオセラピスト、睡眠コーチを取り入れて緩和を図っているが、それはこのスケジュールが明らかに選手寿命を縮めていたためだ。

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現代の職業の中で、これほど急速に、そしてこれほど不均一に地位を駆け上がったものはない。わずか一世代のうちに、「プロゲーマー」という言葉は親が子どもに向ける警告の文句から、中国が国家職業登録簿に載せ、アジア競技大会がメダルを授与する職業へと変わった――一方で世界の多くの地域では、いまだに「終わらない子ども時代」として読まれている。

その過程で築かれた文化は異例なほど記録が明瞭であり、そのほとんどがカメラの前で起きたからだ。「gg」と打ち込む作法、ボクサーさながらのステージ入場、韓国のソロキュー(個人ランクマッチ)への巡礼――これらはすべて配信や放送という公の場で育ち、この職業の中心的な緊張関係を体現している。誰もがプレイするゲームでありながら、ほとんど誰も入れない一群の人々によって行われている、という緊張だ。

歴史上の社会的地位

各時代でこの職業が持った地位を0–100で示した。

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アーケード時代(1972~1996年)西側LAN時代(1997~2010年)韓国の放送時代(1999~2010年)配信・フランチャイズ時代(2011~2019年)国家承認の時代(2020年~現在)
アーケード時代(1972~1996年)

チャンピオンたちはテレビの珍しい存在だった――子役天才として深夜番組に招かれ、地元紙に写真を撮られ、そして日常生活へと戻っていった。その技能はヨーヨーの妙技のように賞賛された――本物で、印象的だが、本質的に真剣なものとは見なされなかった。

西側LAN時代(1997~2010年)

CPLが現実の賞金を支払っていたにもかかわらず、西側のプロたちはこの仕事を親族に隠すことが多かった。ゲームで金を稼ぐことは幼稚さの表れと受け止められ、主流メディアはプロたちを社会学的な珍現象として扱い、「いつまともな仕事に就くのか」がこの職業を定義する問いだった。

韓国の放送時代(1999~2010年)

地位は地理によって分裂していた。ソウルではボクサーがバラエティ番組に出演し、数十万人規模のファンクラブを持ち、自身の徴兵に合わせて編成された空軍チームでプレイした一方、オハイオやハンブルクでの同じキャリアは、依然としてチームハウスの布団と家族の懐疑を意味していた。

配信・フランチャイズ時代(2011~2019年)

アスリートビザ、NBAやNFLのオーナーによるフランチャイズ買収、大学奨学金、7桁ドルの年俸がこの仕事をスポーツ面へと押し上げた。フェイカーは韓国でトップサッカー選手に匹敵する国民的存在となり、「プロゲーマー」はキャリアデーの語彙に加わった。

国家承認の時代(2020年~現在)

中国はこの職業を登録し、2023年の杭州大会は韓国での兵役免除という結果を伴うアジア大会メダルを授与し、IOCはオリンピックeスポーツ大会の日程を決めた。若い世代の間では威信は従来型の陸上競技に匹敵しつつある一方、多くの親やドイツのスポーツ連盟にとっては、いまだに証明されていないものにとどまっている。

映画・本・芸術の中で

映画1989年

ザ・ウィザード

トッド・ホランド(監督)、ユニバーサル・ピクチャーズ

ユニバーサル・スタジオで開かれる「ビデオ・アルマゲドン」大会を目指して旅する天才少年を描くロードムービーで、米国で『スーパーマリオブラザーズ3』を初公開した作品として記憶されている。商業的には任天堂の広告だったが、文化的には、ビデオゲーム大会を家出してまで追う価値のある運命として扱った最初の主流映画である。

ドキュメンタリー2007年

キング・オブ・コング

セス・ゴードン

小学校教師スティーブ・ウィーベーとホットソース王ビリー・ミッチェルの間の『ドンキーコング』世界記録争いを、ツイン・ギャラクシーズのスコア記録係が審判する様子とともに描く。執着、閉鎖性、ビデオテープ証拠――金銭以前の競技ゲーミングを描いた決定的肖像であり、2018年にミッチェルの記録がスコア検証をめぐる争いで剥奪されたことで、新たな皮肉を帯びることになった。

ドキュメンタリー2013年

ステート・オブ・プレイ

スティーヴン・ドゥート

ベルギー人監督が、スター選手イ・ジェドンを含む韓国『スタークラフト』プロたちを、ブルードウォー時代終盤のチーム寮やファンとの交流、過酷な練習スケジュールを通して追う。世界初の完全プロ化したeスポーツ制度、そしてそれが中にいた10代の若者たちに与えた代償を記録した最も明瞭な映像記録である。

ドキュメンタリー2014年

フリー・トゥ・プレイ

Valve

ウクライナのデンディを含む3人の選手を、2011年の初の賞金100万ドル『インターナショナル』を通して追い、家族の不安や国家的危機、大会そのものを織り交ぜて描く。ゲームの発売元自身が制作したことで、この職業への一種の勧誘宣伝としても機能し、親の反対を描いた部分は世界中で共感を呼んだ。

アニメシリーズ2017年

全職高手(キングス・アバター)

ウェブ小説「蝴蝶藍(フーディエラン)」原作

中国で最も影響力のあるeスポーツ小説作品。引退に追い込まれたベテランプロが、ネットカフェから架空のゲーム『栄耀(グローリー)』の頂点へと再び登り詰めていく。2011年の原作小説、このアニメ、そして2019年の実写化は、eスポーツが西側に先んじて中国の大衆文化に深く浸透した過程を物語っている。

アニメ2018年

ハイスコアガール

押切蓮介の漫画原作

『ストリートファイターII』ブーム期の1990年代初頭、日本のアーケードを舞台にした恋愛物語で、競技上の実力はゲームセンターでの連勝記録によって測られていた。後にEVOやウメハラ選手のようなプロを生むことになる格闘ゲーム文化――産業になる前の、近所づきあいとしての競技――を愛情豊かに描いた記録である。

ことわざと慣用句

gg

オンライン対戦の作法として定着し、韓国の放送『スタークラフト』で成文化「Good game(いい試合だった)」を意味し、降参する瞬間に打ち込まれる。韓国の放送『ブルードウォー』リーグでは、これを打ち込むことが正式かつ拘束力のある投了行為だった――この職業唯一の普遍的な儀式であり、2つのキーストロークで礼儀と敗北宣言を同時に示す。

gl hf

Battle.net時代からの対戦前の慣習「Good luck, have fun(幸運を、楽しんで)」――競技試合の開始前に交わされる言葉。「gg」と対をなす楽観的な締めくくりであり、生計を懸けてプレイされる試合であっても根本ではやはり本人が選んで楽しむゲームなのだという建前を保っている。

菜是原罪(ツァイシーユエンズイ)

中国語圏のゲーミングスラング「下手であることが原罪である」。中国のランクマッチ文化における情け容赦のない信条であり、あらゆる言い訳、不満、荒れた口論は結局のところただ一つの改善可能な欠陥――「自分が下手だった」ということ――に由来し、上達だけが唯一の贖罪だとする考え方。

もう一戦だけ。

アーケード時代からの普遍的な選手の口癖終わると約束しながら決して終わらせないセッションの言葉。この職業の内部では自嘲交じりに引用される――プロの1万時間を築くのと同じ衝動が、管理されなければ24歳で燃え尽きさせる衝動でもある。

儀礼・象徴・装い

ウォークアウト

世界大会やメジャー大会、『インターナショナル』のファイナリストたちは、煙、光のトンネル、歓声の中を、ハンドルネームで一人ずつ紹介されながら入場する――本来は動きのない仕事をする人々のための、ボクサーさながらの入場だ。ユニフォームには本名ではなくゲーマータグが記される。この職業は選手たちを公式に、彼らが選んだ名前で呼ぶのである。

王者たちの不朽化

勝利はゲームそのものに刻み込まれる。『リーグ・オブ・レジェンド』の世界チャンピオンたちは自分が使用したチャンピオンの記念スキンを共同デザインし、『Dota 2』の『インターナショナル』優勝者の名前はすべて「Aegis of Champions」に刻まれる。プロの記念碑はソフトウェアの内部に設置され、以後のあらゆる対戦で全プレイヤーの目に触れる。

韓国合宿

世界大会の前、西側チームは韓国サーバーで練習するために数週間ソウルへ拠点を移す。このサーバーのランクマッチは世界で最も鍛えられた練習相手層とみなされている。トレーニングキャンプであると同時に一種の巡礼でもあるこの遠征は、毎年、この職業が実際どこで生まれたのかを認め直す行為となっている。

eスポーツの文化は、ある職業がまるごとカメラの前で成長したときに何が起きるかを示している。その作法も、通過儀礼も、儀式も、スキャンダルも、すべてがアーカイブされ、タイムスタンプが付き、いつでも再生できる――これは他のどの古いスポーツもその形成期については言えないことだ。

こうした儀式は、この職業の担い手がいかに若いかも物語っている。ウォークアウトはボクシングから、チャンピオンのスキンは彫像文化から借りてきたものだが、拘束力を持つ儀式――gg、gl hf、もう一戦だけ――は10代の作法が職業上の掟へと成文化されたものである。

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