ザ・ウィザード
トッド・ホランド(監督)、ユニバーサル・ピクチャーズユニバーサル・スタジオで開かれる「ビデオ・アルマゲドン」大会を目指して旅する天才少年を描くロードムービーで、米国で『スーパーマリオブラザーズ3』を初公開した作品として記憶されている。商業的には任天堂の広告だったが、文化的には、ビデオゲーム大会を家出してまで追う価値のある運命として扱った最初の主流映画である。
プロeスポーツ選手 · スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。
現代の職業の中で、これほど急速に、そしてこれほど不均一に地位を駆け上がったものはない。わずか一世代のうちに、「プロゲーマー」という言葉は親が子どもに向ける警告の文句から、中国が国家職業登録簿に載せ、アジア競技大会がメダルを授与する職業へと変わった――一方で世界の多くの地域では、いまだに「終わらない子ども時代」として読まれている。
その過程で築かれた文化は異例なほど記録が明瞭であり、そのほとんどがカメラの前で起きたからだ。「gg」と打ち込む作法、ボクサーさながらのステージ入場、韓国のソロキュー(個人ランクマッチ)への巡礼――これらはすべて配信や放送という公の場で育ち、この職業の中心的な緊張関係を体現している。誰もがプレイするゲームでありながら、ほとんど誰も入れない一群の人々によって行われている、という緊張だ。
How much status the profession carried in each era, on a 0–100 scale.
チャンピオンたちはテレビの珍しい存在だった――子役天才として深夜番組に招かれ、地元紙に写真を撮られ、そして日常生活へと戻っていった。その技能はヨーヨーの妙技のように賞賛された――本物で、印象的だが、本質的に真剣なものとは見なされなかった。
CPLが現実の賞金を支払っていたにもかかわらず、西側のプロたちはこの仕事を親族に隠すことが多かった。ゲームで金を稼ぐことは幼稚さの表れと受け止められ、主流メディアはプロたちを社会学的な珍現象として扱い、「いつまともな仕事に就くのか」がこの職業を定義する問いだった。
地位は地理によって分裂していた。ソウルではボクサーがバラエティ番組に出演し、数十万人規模のファンクラブを持ち、自身の徴兵に合わせて編成された空軍チームでプレイした一方、オハイオやハンブルクでの同じキャリアは、依然としてチームハウスの布団と家族の懐疑を意味していた。
アスリートビザ、NBAやNFLのオーナーによるフランチャイズ買収、大学奨学金、7桁ドルの年俸がこの仕事をスポーツ面へと押し上げた。フェイカーは韓国でトップサッカー選手に匹敵する国民的存在となり、「プロゲーマー」はキャリアデーの語彙に加わった。
中国はこの職業を登録し、2023年の杭州大会は韓国での兵役免除という結果を伴うアジア大会メダルを授与し、IOCはオリンピックeスポーツ大会の日程を決めた。若い世代の間では威信は従来型の陸上競技に匹敵しつつある一方、多くの親やドイツのスポーツ連盟にとっては、いまだに証明されていないものにとどまっている。
ユニバーサル・スタジオで開かれる「ビデオ・アルマゲドン」大会を目指して旅する天才少年を描くロードムービーで、米国で『スーパーマリオブラザーズ3』を初公開した作品として記憶されている。商業的には任天堂の広告だったが、文化的には、ビデオゲーム大会を家出してまで追う価値のある運命として扱った最初の主流映画である。
小学校教師スティーブ・ウィーベーとホットソース王ビリー・ミッチェルの間の『ドンキーコング』世界記録争いを、ツイン・ギャラクシーズのスコア記録係が審判する様子とともに描く。執着、閉鎖性、ビデオテープ証拠――金銭以前の競技ゲーミングを描いた決定的肖像であり、2018年にミッチェルの記録がスコア検証をめぐる争いで剥奪されたことで、新たな皮肉を帯びることになった。
ベルギー人監督が、スター選手イ・ジェドンを含む韓国『スタークラフト』プロたちを、ブルードウォー時代終盤のチーム寮やファンとの交流、過酷な練習スケジュールを通して追う。世界初の完全プロ化したeスポーツ制度、そしてそれが中にいた10代の若者たちに与えた代償を記録した最も明瞭な映像記録である。
ウクライナのデンディを含む3人の選手を、2011年の初の賞金100万ドル『インターナショナル』を通して追い、家族の不安や国家的危機、大会そのものを織り交ぜて描く。ゲームの発売元自身が制作したことで、この職業への一種の勧誘宣伝としても機能し、親の反対を描いた部分は世界中で共感を呼んだ。
中国で最も影響力のあるeスポーツ小説作品。引退に追い込まれたベテランプロが、ネットカフェから架空のゲーム『栄耀(グローリー)』の頂点へと再び登り詰めていく。2011年の原作小説、このアニメ、そして2019年の実写化は、eスポーツが西側に先んじて中国の大衆文化に深く浸透した過程を物語っている。
『ストリートファイターII』ブーム期の1990年代初頭、日本のアーケードを舞台にした恋愛物語で、競技上の実力はゲームセンターでの連勝記録によって測られていた。後にEVOやウメハラ選手のようなプロを生むことになる格闘ゲーム文化――産業になる前の、近所づきあいとしての競技――を愛情豊かに描いた記録である。
世界大会やメジャー大会、『インターナショナル』のファイナリストたちは、煙、光のトンネル、歓声の中を、ハンドルネームで一人ずつ紹介されながら入場する――本来は動きのない仕事をする人々のための、ボクサーさながらの入場だ。ユニフォームには本名ではなくゲーマータグが記される。この職業は選手たちを公式に、彼らが選んだ名前で呼ぶのである。
勝利はゲームそのものに刻み込まれる。『リーグ・オブ・レジェンド』の世界チャンピオンたちは自分が使用したチャンピオンの記念スキンを共同デザインし、『Dota 2』の『インターナショナル』優勝者の名前はすべて「Aegis of Champions」に刻まれる。プロの記念碑はソフトウェアの内部に設置され、以後のあらゆる対戦で全プレイヤーの目に触れる。
世界大会の前、西側チームは韓国サーバーで練習するために数週間ソウルへ拠点を移す。このサーバーのランクマッチは世界で最も鍛えられた練習相手層とみなされている。トレーニングキャンプであると同時に一種の巡礼でもあるこの遠征は、毎年、この職業が実際どこで生まれたのかを認め直す行為となっている。
eスポーツの文化は、ある職業がまるごとカメラの前で成長したときに何が起きるかを示している。その作法も、通過儀礼も、儀式も、スキャンダルも、すべてがアーカイブされ、タイムスタンプが付き、いつでも再生できる――これは他のどの古いスポーツもその形成期については言えないことだ。
こうした儀式は、この職業の担い手がいかに若いかも物語っている。ウォークアウトはボクシングから、チャンピオンのスキンは彫像文化から借りてきたものだが、拘束力を持つ儀式――gg、gl hf、もう一戦だけ――は10代の作法が職業上の掟へと成文化されたものである。
何が起きているかを突き止め、公衆に伝える証人――ローマのアクタ・ディウルナからパナマ文書まで、権力が避けたい問いを今も投げ続けている。
AI-resistant 58 📷瞬間の見え方を決める仕事――1826年のニエプスによる8時間露光から、年間2兆枚もの写真が撮られる時代へ。そのほとんどは今や一般の人々の手によるものだ。
AI-resistant 55 🏅肉体そのものがキャリアになる仕事。オリンピアの栄冠を戴いた勝者から今日の世界的スターまで、数十億人が見つめる、短く過酷で「勝者総取り」の職業。
AI-resistant 88 🎭アテネの合唱隊から一歩踏み出したテスピスから、自撮りオーディションの時代まで――架空の人物をテイクを重ねるたびに真実らしく見せる、演じることを職業とする人々の物語。
AI-resistant 70 🎞️絵と絵のあいだで何が起こるかを決める職人——パリでレイノーが手描き映像を映写した時代から、無料ソフトで作られたラトビア発のオスカー受賞作まで。
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