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🕹️起源と変遷

プロeスポーツ選手 · スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。

一目で
年表

年代順の節目です。週間の活動マスではありません。

1972年 銀河系間スペースウォー・オリンピック1980年 アタリの『スペースインベーダー』選手権1997年 クエイク王者にフェラーリ2000年 韓国が世界初のeスポーツ産業を築く2011年 Twitchと100万ドルのインターナショナル2013年 給与制リーグとアスリートビザ2014年 AmazonがTwitchを9.7億ドルで買収2018年 2000万ドルのフランチャイズ参加権2019年 16歳が300万ドルを獲得2023年 アジア競技大会でのメダル
  1. 銀河系間スペースウォー・オリンピック
  2. アタリの『スペースインベーダー』選手権
  3. クエイク王者にフェラーリ
  4. 韓国が世界初のeスポーツ産業を築く
  5. Twitchと100万ドルのインターナショナル
  6. 給与制リーグとアスリートビザ
  7. AmazonがTwitchを9.7億ドルで買収
  8. 2000万ドルのフランチャイズ参加権
  9. 16歳が300万ドルを獲得
  10. アジア競技大会でのメダル
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短い答え

プロのeスポーツ選手になるにはどうすればよいか?

ルートはどのタイトルでもほぼ同じだ。公開ランクマッチを上位数パーセントの、さらにそのごく一部まで登り詰める――『リーグ・オブ・レジェンド』のチャレンジャーはサーバーごとに上位数百アカウント程度を意味する――そこからアカデミーやトレイニー選手として発掘され(通常15~17歳)、それをティア1契約へとつなげる。応募用紙は存在しない。ランクマッチそのものがオーディションであり、24時間休みなく行われている。

eスポーツ選手は実際どれくらい稼いでいるのか?

その幅は非常に大きい。トップリーグの最低保証額は、韓国LCKの約6000万ウォンから北米LCS(2023年)の7.5万ドルまで様々である。定着したスタメン選手は6桁ドル前半~中盤を稼ぎ、スーパースターは数百万ドルに達する――中国で2021年に起きた給与バブルの期間には年収500万ドルを超えたとの報道もあった。ティア1未満ではほとんどの選手の稼ぎはごくわずかである一方、Dota 2の賞金の偏りにより、キャプテンのN0tail選手は約720万ドルの賞金を得て引退した。

なぜeスポーツ選手は20代で引退するのか?

反射神経の衰えというのがよく語られる理由だが、これは最も弱い説明である。実際の要因は、1日10~14時間に及ぶ練習によるバーンアウト、使いすぎによる怪我――中国最大のスター選手だったウジ(Uzi、Jian Zihao)は慢性的な手の障害を理由に2020年、23歳で引退した――毎年のロスター入れ替え、そして配信の方が引退後の元プロにとって現役時代より稼げることが多いという事実だ。フェイカー選手が27歳、28歳で世界タイトルを獲得したことは、その天井が動きつつあることを示している。

学位や資格は必要か?

学位やライセンス、修了証はどこでも必要とされない。その代わりリーグは年齢の下限を定めており、Riot社のティア1リーグでは17歳、旧オーバーウォッチリーグでは18歳だった。大学は2014年のロバート・モリス大学の初のバーシティプログラムを皮切りにeスポーツ奨学金を設けてきており、スタッフォードシャー大学は2018年にeスポーツの学士課程を開設したが、これらのルートはたいていコーチング、制作、マネジメントなど業界の仕事につながるものであり、選手としてのキャリアには直結しない。

eスポーツは公式に「スポーツ」なのか?

管轄によって異なる。米国は2013年からプロゲーマーに国際的に認められたアスリート向けのP-1Aビザを発給しており、中国は2019年に「eスポーツ選手」を公式職業として登録した。アジア競技大会は2023年の杭州大会でeスポーツを正式メダル種目とし、IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表している。一方でドイツのオリンピックスポーツ連盟は2018年、eスポーツをスポーツと認めないとの判断を下した。

プロは1日何時間練習するのか?

標準的なティア1の1日には、他のプロチームとの3~5時間の練習試合(スクリム)を2ブロック行い、加えて個人でのランクマッチや映像分析を行う――合計10~14時間、多くの場合週6日である。韓国のチーム寮は2000年代にこの形式を先駆けて確立し、世界中に輸出した。トップの組織は現在、ジムやフィジオセラピスト、睡眠コーチを取り入れて緩和を図っているが、それはこのスケジュールが明らかに選手寿命を縮めていたためだ。

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他のあらゆる興行的職業はその技術より先に存在していたが、この職業だけはそうではありえなかった。プロのビデオゲームプレイヤーという仕事は月面着陸より若く、誕生から最初の25年間はほとんど報酬すら発生しなかった――1972年のスタンフォード大会の賞品は雑誌の定期購読であり、1980年代のアーケードチャンピオンたちも給与ではなくスポンサーの好意やテレビの余興出演によって活動していた。

この職業が本当の意味で成立するには、3つの発明が同時にそろう必要があった。習熟する価値のあるゲーム、それを観る観客、そして給与を払う意思のある誰か。韓国は1999~2000年頃、通貨危機、ブロードバンド整備、そしてカリフォルニア生まれのリアルタイムストラテジーゲームという組み合わせから、この3つを世界で最初にそろえた。それ以降のすべて――Twitch、都市フランチャイズリーグ、サウジ資金によるワールドカップ――は、誰が対価を払い誰が観るのかという構図の再編にすぎない。

始まりの場所

1972年10月米カリフォルニア州、スタンフォード大学

1972年10月19日、スタンフォード人工知能研究所の学生たちが「銀河系間スペースウォー・オリンピック」を開催した。これは記録に残る最初のビデオゲーム大会で、PDP-10上でプレイされ、優勝賞品は『ローリングストーン』誌の1年分の定期購読だった。5人による乱戦を制したのはブルース・バウムガート。同誌に寄稿したスチュワート・ブランドのルポ「コンピューター・バムたちの狂信的な生と象徴的な死」は、競技ゲーミングの創立文書と言える――お金がまったく絡んでいなかった時代から、人々が集まり、競い、観戦していたことを証明している。

年表

1972年銀河系間スペースウォー・オリンピック

スタンフォード人工知能研究所の学生たちがPDP-10上で『スペースウォー!』を対戦し、記録に残る初のビデオゲーム大会となる。ブルース・バウムガートが乱戦を制し、賞品は『ローリングストーン』誌1年分。同誌のライター、スチュワート・ブランドが観戦の様子も含めてその夜を記録した。

1980年アタリの『スペースインベーダー』選手権

アタリが初の大規模ゲーム大会を開催し、米国各地の予選を通じて1万人以上のプレイヤーがニューヨーク決勝を目指した。優勝したレベッカ・ハイネマンは後にゲームスタジオ、インタープレイを共同設立し、全国的なゲームタイトルの獲得をゲーム業界でのキャリアに結びつけた最初の人物となった。

1997年クエイク王者にフェラーリ

オンライン開催の『クエイク』大会「レッド・アニヒレーション」に約2000人が参加し、16人のファイナリストがアトランタのE3に集結。デニス・「スレッシュ」・フォンがid Softwareのプログラマー、ジョン・カーマック所有のフェラーリ328GTSを勝ち取った。数週間後、アンヘル・ムニョスがダラスでサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグを設立し、初の常設プロサーキットが誕生する。

2000年韓国が世界初のeスポーツ産業を築く

1997年の通貨危機後、安価なブロードバンドと数万軒のPC房が『スタークラフト:ブルードウォー』を国民的娯楽に押し上げる。オンゲームネットが24時間ゲーム専門チャンネルとして開局し、政府公認の韓国eスポーツ協会(KeSPA)が発足。企業がフルタイム選手に給与を支払い始め、初の真のプロ選手層が誕生する。

2011年Twitchと100万ドルのインターナショナル

6月にTwitch.tvが開設。8月にはValveがケルンのGamescomで初の『Dota 2』インターナショナルを開催し、当時としては前例のない160万ドルの賞金総額を提示した。ウクライナのNatus Vincereが優勝賞金100万ドルを獲得し、無料の世界配信によって以後のあらゆる大会が放送番組となる。

2013年給与制リーグとアスリートビザ

Riot Gamesが、散発的な大会ではなく毎週定期開催の給与制リーグ、リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズを開設。同年、米国はカナダのプロ選手ダニー・「シフター」・レにP-1Aビザ(国際的に認められたアスリート向けの区分)を発給し、プロゲーマーを法的に野球選手と同列に位置付けた。

2014年AmazonがTwitchを9.7億ドルで買収

Amazonが現金約9.7億ドルでTwitchを買収し、サイト開設からわずか3年ほどで市場の予想を上回る評価を得た。この買収は、大会の合間に選手を支えていた配信経済を裏付け、トロフィー棚だけでなく個人の視聴者こそが競技キャリアの中核資産であることを確定させた。

2018年2000万ドルのフランチャイズ参加権

オーバーウォッチリーグが、都市拠点のフランチャイズ12枠を報道によれば各2000万ドルで売却してデビュー。オーナーにはニューイングランド・ペイトリオッツのオーナー、ロバート・クラフトも含まれた。伝統的スポーツやベンチャー資金がeスポーツに流入し、最低年俸や福利厚生、既存スポーツリーグの用語がもたらされる。

2019年16歳が300万ドルを獲得

フォートナイト・ワールドカップがニューヨークのアーサー・アッシュ・スタジアムを満員にし、賞金総額は3000万ドルに達する。16歳のカイル・「バグハ」・ギアースドーフがソロ部門を制して300万ドルを獲得――同年夏のウィンブルドン単一優勝賞金と同水準であり、オープンなオンライン予選のみを通じて発掘された10代選手が得た額だった。

2023年アジア競技大会でのメダル

第19回杭州アジア競技大会でeスポーツが正式メダル種目となり、7種目が実施される。韓国の『リーグ・オブ・レジェンド』金メダル(フェイカーも出場)は、メダリストに与えられる兵役免除の対象となり、翌年IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表する。

時代の流れ

初のビデオゲーム大会の題材となった、PDP-1上で動く『スペースウォー!』。
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1972~1996年

ハイスコアとLANケーブルの時代

四半世紀にわたり、競技ゲーミングは給与ではなく物珍しさによって支えられていた。1981年にアイオワ州オタムワでウォルター・デイが設立したツイン・ギャラクシーズはアーケードの世界記録をギネス向けに認定し、1980年のアタリ『スペースインベーダー』選手権には1万人が参加、任天堂は1990年のワールドチャンピオンシップを米国内で巡回開催した。チャンピオンたちが得たのはテレビ出演やスポンサー旅行であって給与ではなく、これが仕事になりうるという発想はSFと、先見の明ある『ローリングストーン』誌の一記事にしか存在しなかった。

韓国のeスポーツを育んだPC房の店内に並ぶゲーミングPC群。
by Hachimaki · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons
1997~2010年

韓国がこの職業を築く

韓国の通貨危機後のブロードバンド整備は都市をPC房で埋め尽くし、『スタークラフト:ブルードウォー』は専用ケーブルチャンネル2局、SKテレコム・KT・サムスンが運営する企業チーム、寮形式のチームハウス、文化観光部傘下のライセンス団体を備えた放送スポーツとなった。イム・「ボクサー」・ヨファンは数十万人規模のファンクラブを持ち、2001年からサムスンが後援した「ワールド・サイバー・ゲームズ」は自らをオリンピックになぞらえた。一方西側では、CPLやメジャーリーグ・ゲーミングなど、はるかに乏しい資金で賞金サーキットが運営されていた。

2011年の開設によりプロゲーミングに通年の視聴者をもたらした配信プラットフォーム、Twitch。
Twitch Interactive · Public domain · Wikimedia Commons
2011~2016年

配信が市場を生む

2011年6月に開設されたTwitchは、この職業の最古の問題――流通――を解決した。同年8月のValve初の『インターナショナル』は『Dota 2』に160万ドルを投じ、Riotの『リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ』は2013年から週次の給与制対戦をもたらし、2014年のAmazonによる9.7億ドルのTwitch買収は、他人のプレイを観ることが主流ビジネスであることを裏付けた。選手たちは大会を渡り歩く遊牧民から、ランクマッチの練習それ自体がコンテンツとなる通年の放送タレントへと変わっていった。

2017~2021年

フランチャイズ争奪戦

ブリザードは報道によれば1枠2000万ドルでオーバーウォッチリーグの都市枠を売却し、Riotは北米・欧州リーグをフランチャイズ化、NBAオーナーやサッカークラブ、ベンチャーファンドが参入した。選手の報酬は急増し、中国の『リーグ・オブ・レジェンド』ではスター選手の年俸が報道によれば7桁ドルに達した一方、フォートナイト・ワールドカップの賞金3000万ドルと2021年『インターナショナル』のクラウドファンディングによる賞金4000万ドルが記録を更新した。パンデミックはアリーナを空にしながらも視聴者数をさらに押し上げた。

2022年~現在

冬の時代、政府系資金、そしてオリンピック

ベンチャー資金は退潮し(「eスポーツの冬」)、オーバーウォッチリーグは2023年シーズン後に解散、オープンサーキットへと置き換えられた。その空隙に入り込んだのが国家だった。サウジアラビアのサヴィ・ゲームズ・グループは2022年、ESLとFACEITを合計15億ドルで買収し、2024年にはリヤドで初の『eスポーツ・ワールドカップ』が開催され賞金総額6000万ドル超を計上、IOCはサウジアラビアに初のオリンピックeスポーツ大会開催権を与えた。この職業の資金提供者は再び変わった――スポンサー、次にプラットフォーム、次にフランチャイズ、そして今や政府系ファンドへと。

この職業が置き換えた仕事

もう存在しない近隣の職業 — 吸収され、自動化され、規制で消えた。

アーケードハイスコア審判

1981年~2014年頃

1981年にアイオワ州オタムワのアーケードで設立されたツイン・ギャラクシーズは、審判を雇い、公式資格を与え、ビデオテープや目撃証言からマラソン式ハイスコア挑戦を検証し、ギネス世界記録に情報を提供し、『キング・オブ・コング』に描かれたドンキーコングのライバルたちのようなチャンピオンを認定した。オンラインのリーダーボード、配信された挑戦、入力ログの記録により人間の審判は不要になり、2018年にビリー・ミッチェルの記録が剥奪された一件は、アーカイブそのものがソフトウェアによって再審判されている様を示した。

ライセンス制ブルードウォー・プロゲーマー

1999年~2012年

韓国の第一世代プロは、セミプロの「クレージ(Courage)」予選大会を通じて得られる正式なKeSPAライセンスを保有し、SKテレコム、KT、サムスン、さらには空軍まで運営する企業チームの寮で生活していた。2010年の八百長スキャンダルは11人のキャリアを終わらせ、2012年にシーンが強制的に『スタークラフトII』へ移行したことで、ライセンス制度と寮制度の最初の形態、そして最後のテレビリーグは2年以内に消えた。

LANサーキットのシェアウェア型プロ

1997年~2008年

サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグの巡回サーキットは西側初のプロ選手たちを生んだ――ダラス、ケルン、シンガポールへ自前のCRTモニターを空港経由で運び、給与なしで『クエイク』や『カウンターストライク』の週末賞金トーナメントを大会ごとに渡り歩いて生活する人々だった。オンライン予選、パブリッシャー主催リーグ、配信収入がこの生き方を解体し、CPL自体も2008年に閉鎖した。

消えた職業 →

この職業はすでに資金提供者の完全な入れ替わりを4回経験している――スポンサー、テレビ、プラットフォーム、フランチャイズ、そして今や政府系資金――にもかかわらず、その核心にある取引は変わっていない。とても若い人間が、途方もない量の練習時間を20代半ばまでに公の場での卓越性へと変換するという取引だ。

歴史が示唆するのは、周縁における脆さと中心における持続性である。個々のゲームやリーグ、さらには国単位の産業さえも突然崩壊してきた――2012年のブルードウォー韓国、2023年のオーバーウォッチリーグ――それでも最高の人間がゲームで競うのを観るという観客の需要は、その崩壊のたびに成長を続けてきた。

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