🎮Origins & Evolution

ゲームデザイナー · 遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

ゲームは文字よりも古い――エジプトからインダス文明までの墓から盤とサイコロが出土する――しかし、名前とクレジットと給料を持つ「ゲームデザイナー」という人間が生まれたのはわずか一世紀ほど前であり、正式な職業としてはこの業界で働く多くの人よりも若い。歴史のほとんどの期間、ゲームは言語のように、感謝も報酬も受ける作者のいないまま、世代を超えて匿名で進化してきた。

したがってこの職業の物語は、実は三つの発明が積み重なったものだ。19世紀における「著者のいるゲーム」の発明、20世紀半ばにおける「ビデオゲーム」の発明、そして「クレジットされ名を持つデザイナー」の発明――この最後の戦いは、1979年になってもアタリ社内では敗色濃厚で、同社は制作者の名前を印刷することを拒んでいた。

Where it began

紀元前3100年頃エジプトとメソポタミア

セネトの盤は紀元前3100年頃のエジプトの墓から出土し、ツタンカーメンは複数のセットとともに埋葬された。メソポタミアでは紀元前2600年頃に「ウルの王家のゲーム」が遊ばれ、大英博物館のアーヴィング・フィンケルが解読した紀元前177年のバビロニアの粘土板にはそのルールが記されている――現存する最古のゲームルールブックである。これらのゲームを設計した人物は、死後の世界にまで持ち込まれるほど魅力的なものを作り上げたが、三千年に及ぶ古代の遊びの中で、デザイナーの名は一人として現代に伝わっていない。

Timeline

紀元前3100年頃セネトがエジプトの墓に現れる

来世をテーマにした双六型ゲーム、セネトの盤は第一王朝時代のエジプトの墓に現れ、三千年にわたり流行し続けた――ツタンカーメンの墓にも複数のセットがあった。ルールは文字として書き残されず、現代の学者が部分的に再構築せざるを得なかった。それは著作という概念が生まれる以前に設計されたほぼすべてのゲームがたどった運命である。

1824年クリークシュピール:デザインが国家の道具になる

プロイセンの中尉ゲオルク・フォン・ライスヴィッツは、地図を用いサイコロで戦闘結果を判定する審判付きの兵棋演習「クリークシュピール」を洗練させ、プロイセン参謀本部に披露した。参謀総長カール・フォン・ミュフリングはこれを単なる遊戯ではなく戦争のための訓練だと宣言し、軍への導入を命じたと伝えられる。これによりルール設計は軍事政策の問題となった。

1904年リジー・マギーが『地主ゲーム』の特許を取得

ワシントンの速記者でジョージ主義者だったリジー・マギーは、地代がいかに地主を富ませ借家人を貧しくするかを示すために設計したボードゲームで米国特許748,626号を取得した。三十年後、パーカー・ブラザーズは彼女の特許をわずか500ドルで一括買い取りし、チャールズ・ダロウが自分の発明として売り込んだ派生版『モノポリー』を発売した――著作権をめぐるこの職業の原点となる教訓である。

1958年ブルックヘブンの『Tennis for Two』

物理学者ウィリアム・ヒギンボサムは、ニューヨークのブルックヘブン国立研究所の一般公開日のために、アナログコンピュータをオシロスコープに接続し、来場者が光る点をネット越しに打ち合えるようにした。展示の前には行列ができた。ヒギンボサムはこれを研究所の機材を使った些末な遊びと考え、特許を取らなかった。

1962年『Spacewar!』が研究室を飛び出す

スティーブ・ラッセルとMITの学生仲間たちは、2隻の宇宙船が戦う『Spacewar!』をPDP-1ミニコンピュータ上に作った。大学のコンピュータ室間で自由にやり取りされ、アーケード世代の共通の祖となった。ノーラン・ブッシュネルの『Computer Space』(1971年)もその後の業界も、『Spacewar!』を一般向けに売ろうとする試みから始まっている。

1972年『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す

ラルフ・ベアによる最初の家庭用ゲーム機『マグナボックス・オデッセイ』と、訓練課題として技術者アラン・アルコーンが作ったアタリの『ポン』は、ともに1972年に発売された。サニーベールのアンディ・キャップズ・タバーンに置かれた『ポン』の試作機は、牛乳瓶を使ったコインボックスが硬貨で詰まって止まってしまったという逸話が有名で、これがコイン式ビデオゲームがビジネスとして成立することを証明した瞬間だった。

1980~81年『パックマン』と『ドンキーコング』がゲームにキャラクターを与える

ナムコの岩谷徹は、シューティングゲームが支配していたアーケードに女性やカップルを呼び込むことを狙って『パックマン』を設計し、この時代最大級のヒットとなった。1年後、エンジニアの訓練を受けていなかった社員アーティスト、任天堂の宮本茂は、売れ残った約2000台の『レーダースコープ』の筐体を『ドンキーコング』に生まれ変わらせた――こうしてゲームは物語とキャラクターと名を持つデザイナーを獲得した。

1984年テトリスがソ連科学アカデミー内部で設計される

研究員アレクセイ・パジトノフは、グラフィック機能のないエレクトロニカ60で、モスクワのドロドニツィン計算センターにて『テトリス』を書いた――落下するブロックは括弧記号で描かれていた。すべての権利は国営機関エルオルグが管理し、史上最も多くの機種に移植されたこのゲームは1996年まで設計者に何ももたらさなかった。

1988年この職業がリビングルームに集う

クリス・クロフォードは、サンノゼの自宅リビングで約27人の参加者とともに最初のコンピュータ・ゲーム開発者会議を開いた。この集まりは後にGDCへと成長し、今では業界の世界的な年次総会、授賞式、求人市場となっている――ゲームデザインがプログラミングの副産物ではなく、自己認識を持つ独立した専門分野になったことを示す最も明確な証拠である。

2005~2009年エンジンとストアが技能を民主化する

2005年にUnityが発売され、2008年にアップルのApp Storeが開設され、2009年にはマルクス・ペルソンが後に史上最も売れたビデオゲームとなる『マインクラフト』の初期ビルドをリリースした。無料エンジンとデジタル配信により、一人のデザイナーが世界市場に到達できるようになった――これが2010年代のインディーブームを生んだ条件である。

The eras

An ancient Egyptian Senet board with playing pieces.
Charles Edwin Wilbour Fund · No restrictions · Wikimedia Commons
紀元前3100年頃~西暦1800年

無名の数千年

セネト、ウルの王家のゲーム、囲碁、チェス、マンカラ、トランプはすべて誰かが設計し、そして誰もが洗練させた。ゲームは民話のように広がり変化し、クレジットすべきデザイナーという概念は存在しなかった。名前が残るとしても、それは発明者ではなく整理者や名手の名だった。多くの文化でサイコロ遊びは宗教的・法的な疑いの目を向けられ、ゲーム作りは誇らしく名乗る肩書きではなく、静かに営まれる稼業にとどまった。

The original board of Lizzie Magie's The Landlord's Game, patented in 1904.
Unknown author Unknown author · Public domain · Wikimedia Commons
1800~1950年

著者を持つゲーム

19世紀は「ゲームの著者」を二度発明した。1824年のフォン・ライスヴィッツのクリークシュピールはルール設計を軍事科学に変え、産業印刷技術は家庭用ゲームをビジネスに変えた――ミルトン・ブラッドリーの『The Checkered Game of Life』は1860~61年の発売初年で約4万5000部を売った。それでも著作行為はほとんど報われなかった。モノポリーの元になった特許でリジー・マギーが得たのはわずか500ドル、対してチャールズ・ダロウは数百万ドルを得た――業界がルール設計者をいかに軽視していたかを如実に示す。

Spacewar! running on a PDP-1 computer's circular display.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1950~1983年

遊ぶエンジニアたち

最初期のビデオゲームは、自分たちが管理していた機械の副産物として物理学者やプログラマーによって設計された――1958年のヒギンボサムの『Tennis for Two』、1962年のMITの『Spacewar!』。1972年以降にアタリがこの形式を産業化しても、そのゲームは相変わらず孤独なエンジニアたちが設計・実装し、しばしば自ら筐体テストまで行うもので、会社の方針により無記名のままだった。ウォーレン・ロビネットは抗議として1979年の『アドベンチャー』に自分の名前を隠し、同じ年に4人の同僚が退社してアクティビジョンを設立、デザイナーの名前を箱に載せた最初のスタジオとなった。

Shigeru Miyamoto, designer of Donkey Kong, Super Mario Bros. and The Legend of Zelda.
Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons
1983~2005年

作家としてのデザイナー

1983年の北米市場崩壊後、日本の家庭用機メーカーが業界を再建し、最初の世界的な巨匠たちを生んだ――宮本茂の『スーパーマリオブラザーズ』と『ゼルダの伝説』、そして1987年に箱にその名前が載ったシド・マイヤー(マーケティング上の発案だった)、ウィル・ライト、ロベルタ・ウィリアムズ、小島秀夫。デザインはプログラミングから独立した肩書きを持つ専門分野として分化し、1988年にコンピュータ・ゲーム開発者会議が発足、1990年代にはリリース実績こそがこの職業の真の通貨となった。

2005年~現在

誰もが使えるエンジン

Unity、Unreal、オープンソースのGodotがプロ向けツールをあらゆる自室に届け、デジタルストアが出版社の関門を取り払った。当初一人のスウェーデン人プログラマーが作った『マインクラフト』は史上最も売れたゲームとなり、エリック・バローンが一人でデザイン・コーディング・作画・作曲した『Stardew Valley』は2024年までに3000万本を突破した。同じ時代がもう一方の極も産業化した――千人規模のライブサービスチーム、エコノミーデザイナー、そして今やパイプライン内でコンテンツを下書きする生成AIである。

What this job replaced

Neighbouring trades that no longer exist — absorbed, automated or regulated away.

電気機械式アーケード技師

1930年頃~1978年

ビデオ以前のアーケード遊具は、リレー、モーター、ランプ、鏡から組み立てられていた――セガの『Periscope』(1966年)のような潜望鏡射撃ゲームや、回転する塗装ドラムを使うドライブ筐体などである。その設計者は物理的なリンク機構から遊びを彫り出す機械工学者だった。ポンから五年ほどのうちに、マイクロプロセッサ式のビデオゲームがこの稼業を消し去った。ピンボールだけが1977~79年に自らソリッドステート電子化することで生き延びた。

フルモーションビデオ・ゲームディレクター

1983年~1998年頃

ドン・ブルースのレーザーディスクヒット作『Dragon's Lair』(1983年)と1990年代初頭のCD-ROMブームは、一時的に混成的な職業を生み出した――『Night Trap』のようなインタラクティブ映画のために、俳優、セット、分岐脚本を演出するデザイナーである。『Doom』(1993年)以降のリアルタイム3Dグラフィックスは、撮影映像を硬直的で古臭く見せるようになり、この専門分野は五年以内に崩壊、時折の復活を除いて消えていった。

Flashポータルデザイナー

1996~2020年

二十年にわたり、一人のデザイナーがNewgroundsやKongregateといったポータルに無料ブラウザゲームを発表し、公開の場で改良を重ね、広告やスポンサー契約で生計を立てていた――これは『Super Meat Boy』の作者たちのようなヒット作を生む修業の場だった。アドビは2020年12月31日にFlashのサポートを終了し、ブラウザはプラグインを削除、この稼業はモバイルとitch.ioへと溶け込んでいった。今はボランティアプロジェクトが数万本のゲームを歴史として保存している。

Trades that vanished →

この職業の全歴史は、名を得るための戦いである――三千年に及ぶ匿名の盤ゲームから、マギーの500ドルの特許とアタリの無記名方針を経て、タイトルの上に載る名前とGDCの生涯功労賞に至るまで。石版印刷、マイクロプロセッサ、エンジン、アプリストアと、道具が世代交代するたびに誰がゲームを設計できるかが広がり、そのたびにクレジットをめぐる問いが改めて突きつけられた。

セネト以来変わっていないのは、対象そのものである――他人が喜んで従うルールの集合体、なぜなら従うこと自体が快楽だからだ。それを作る対価として誰が報われ、誰が名を得るかは時代ごとに交渉し直されてきたが、何が作られているかは変わっていない。

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