🎮University & Route In

ゲームデザイナー · 遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

免許も、司法試験のような資格試験も、保護された肩書きもない。誰でも自分をゲームデザイナーと名乗れる――だからこそ実際の関門は極めて具体的だ。スタジオは完成した遊べる作品のポートフォリオと時間制限付きのデザインテストで選別し、キャリアはリリース実績で数える。この職業は書類上は参入しやすく、実際には激しく競争的だ――ジュニア職の求人には日常的に何百人もの応募がある。

正規教育は新しく、必須でもない。世界初のゲーム学位は1997年にダンディーのアバーテイ大学で始まり、以降数百のプログラムが登場した――USCのトップランクのインタラクティブメディア校からフランス国営のENJMINまで。これらは構成、チームメイト、就職パイプラインを提供するが、強いポートフォリオを持つ独学のデザイナーも同じ土俵で同じ職を奪い合っており、無料のエンジンによってツールはもはや解決済みの問題になっている。

The route in

  1. 1

    幅広く遊び、それから作る――最初の完成作品

    1~3年

    この修業は無給かつ自主的に始まる――ゲームジャム、Mod、卓上ゲームの試作、小さなエンジンプロジェクト。将来プロになる人と他を分ける唯一の習慣は「完成させること」――見知らぬ人が実際に遊べる状態になるまでスコープを削ることだ。

    The filterどれほど小さくても、完成し遊べるゲーム。48時間ジャムの応募作は該当するが、作られていない大作の企画書は該当しない。

  2. 2

    正規教育、または体系立った独学

    3~4年

    専用のゲームデザイン学位(アバーテイ、USC、ENJMIN、ケルン・ゲームラボ)、コンピュータサイエンスや心理学のような関連分野の専攻、あるいはエンジンのチュートリアルとジャムを通じた規律ある独学ルート。最終的に重要なのはどの場合も同じ――ポートフォリオである。

    The filter選抜制の学校でのポートフォリオ選考、そしてスタジオが実際に採用活動を行う卒業制作展。

  3. 3

    業界への突破口

    0~2年

    定番の最初の一段――ジュニアまたはアソシエイトデザイナー、明確なデザインセンスを示すQAテスター、レベルスクリプター、あるいはそれ自体が資格証明になるインディーやModのリリース。ジャムやカンファレンスでの人脈作りが重要なのは、ジュニア職の多くが求人広告に出る前に埋まってしまうからだ。

    The filter多くのスタジオが課す時間制限付きの持ち帰り課題――レベルの再設計や経済バランス調整など――のデザインテストと、ポートフォリオ面接。

  4. 4

    ジュニア~中堅デザイナー

    2~4年

    一つのレベル、一つの武器クラス、一つの経済ループを最初から最後まで自分のものにする。真の教育は制作過程にある――エンジニアリングにかかるコスト、何が削られるか、会議なしで他部門が組み立てられる仕様書の書き方を学ぶことだ。

    The filterリリース実績。この業界はキャリアを勤続年数ではなく発売したタイトル数で数える。

  5. 5

    シニアまたはリードデザイナー

    3~6年

    デザイン部門を運営する――システムの方向性を定め、ジュニアを指導し、アート、エンジニアリング、制作部門の間を調停する。シニアは何が「生き残ったか」で評価される――何年もの反復を経てもレビューで死なずに出荷まで残った機能である。

    The filter大規模なシステムを一つの制作サイクル全体を通じて削られることなく導き切ること、そして他部門の対立が持ち込まれる相手になること。

  6. 6

    クリエイティブディレクター――あるいは自分のスタジオ

    継続中

    製品全体のビジョンを担う人物、あるいはデザイナーとディレクターと経営者が同一人物であるインディーの道。どちらの道も安定と引き換えに作者性を得る――何百人もの人間、あるいはごく小さな予算を、一つの筋の通った着想に奉仕させられるかどうかで生死が決まる。

    The filterゴーサイン――出版社、プラットフォーム、あるいは自分の貯金に次のゲームを資金提供させる説得。

参入コスト 0~30万ドル以上

ツールは事実上無料だ――UnityとUnrealは初期費用なしで、Godotはオープンソースである。だから独学ルートは時間だけしかかからない場合もある。ヨーロッパの公立プログラムは安価なままだ――ENJMINはフランスの標準的な大学授業料として年数百ユーロしか請求しない。対極では、生活費込みの米国私立大学4年間の学位は30万ドルを超えることがある。DigiPenの授業料だけでも4年間で14万ドルを超える(2024年の料率)――卒業証書を一度も求めない業界にしては、驚くほど大きな賭けである。

What to study

ゲームデザイン

チームメイトが最初から付いてくる直接ルート

専用学位は1997年のアバーテイ以降しか存在しないが、今では世界中で数百に上る。最も優れたプログラムは唯一の成果――出荷までこぎつける学生チーム――で評価される。DigiPenの学生プロジェクト『Narbacular Drop』はValveにまるごと雇用され、『Portal』になった。

コンピュータサイエンス

自分で試作品を作れるデザイナー

スクリプティングとシステムの読み書き能力があれば、エンジニアを借りずにアイデアを検証できる。ハイブリッド職であるテクニカルデザイナーは業界で最も雇用されやすい人材の一つだ。シド・マイヤーからマルクス・ペルソンまで、多くの著名なデザイナーがプログラマーとして業界入りしている。

心理学

プレイヤー自身が実際の研究対象

動機づけ、学習曲線、報酬スケジュール、バイアスは難易度と継続率設計の原材料であり、プレイテストの方法論は応用実験心理学そのものである。成長するユーザーリサーチ部門は心理学の卒業生を直接採用している。

建築学

レベルデザインは空間的な語り

光、視線、ランドマークを使って見知らぬ人を空間へと導くこと――建築家の道具箱――はレベルデザイナーの日常業務であり、スタジオは実際に建築学の卒業生をそのために採用する。Valveの環境デザインや『ダークソウル』シリーズは、建築的ゲーム批評の定番の事例である。

経済学・応用数学

現代のゲームは動く経済システム

フリートゥプレイの経済、ドロップ率、マッチメイキング、進行曲線は、形式的な調整を必要とする定量的なシステムである。CCPゲームズは2007年に経済学の博士号を持つ人物を雇い、『EVE Online』のプレイヤー経済を監督させた――システムデザインの行方を示す早い兆候だった。

What to study for which job →

Where it is taught best

南カリフォルニア大学(インタラクティブメディア&ゲームズ学部)

米国

プリンストン・レビューのゲームデザインランキングで常連の1位。卒業生ネットワークは米国の主要スタジオに広がり、『Journey』のthatgamecompanyも卒業生によって創業された。

DigiPen工科大学

米国

任天堂オブアメリカの近くのレドモンドで創立。『Narbacular Drop』のチームがまるごとValveに雇用され、プロジェクトを『Portal』へと変えたことで有名。

アバーテイ大学

英国

1997年、ダンディーで世界初のコンピュータゲーム学位を開設――同市は『レミングス』と『グランド・セフト・オート』を生んだ街でもあり、今なお英国で最もよく知られるゲーム学校。

ENJMIN

フランス

アングレームにあるゲーム専門の国立大学院で、CNAMの下で運営されている――世界でも数少ない政府設立のゲームデザイン学校の一つで、国家認定の修士号を授与する。

ケルン・ゲームラボ(ケルン応用科学大学)

ドイツ

2010年に公立のゲーム研究機関として設立。学士・修士課程は、ケルンとgamescom(世界最大のゲーム見本市)を中心としたドイツ最大の開発者拠点を支えている。

ブレダ応用科学大学

オランダ

そのゲームプログラム(旧NHTVブレダ)は制作規模の学生プロジェクトで評判を築き、ベネルクスと英国のスタジオに人材を送り出している。卒業生の仕事はAAAタイトルのクレジットで業界全体に見られる。

HAL東京

日本

国内業界に人材を供給する日本の専門学校の一つ。日本のスタジオは伝統的にこうした学校からデザイナーを採用し、大学のゲーム学位を期待するよりも社内で育成する傾向がある。

バンクーバー・フィルム・スクール(ゲームデザイン)

カナダ

世界屈指の開発都市の一つ、バンクーバー(EAをはじめ数十のスタジオが拠点を置く)で行われる1年集中コース。磨き上げたポートフォリオ作品を素早く発売することを軸に構成されている。

Licences and exams

発売済みで遊べる作品のポートフォリオ

世界共通

ゲームデザイナーを免許制にしている国はない。実質的な資格証明は見知らぬ人が遊べる完成作品の実績であり、MobyGamesのような公開クレジットデータベースがこの職業の職歴記録として機能する――スタジオは他業種が推薦状を確認するのと同じようにこれを確認する。

ENJMIN国家修士号

フランス

ENJMINはCNAMの下で運営されているため、そのゲームデザイン修士号は国家発行の学位である――真に政府が発行するゲームデザイン資格であり、世界的にも珍しく、フランス語圏の業界で重みを持つ。

UnityとUnrealの認定試験

世界共通

両エンジンベンダーとも正式な認定プログラムを運営している(Unity認定プロフェッショナル、EpicのUnreal Engine研修パートナー)。テクニカルデザイナー職の証拠としては有用だが、必須条件ではない――資格だけで採用するスタジオはない。

IGDA会員

国際

1994年設立の国際ゲーム開発者協会は、この職業の業界団体である――専門部会、地域支部、クランチとクレジットに関するメンタリングと擁護活動を行う。あえて認定権限は持たず、この分野は形式的な門番役を拒み続けている。

The other way in

Modルート

他人のゲームの上に何かを構築することは、今も実証済みの入口だ。『Counter-Strike』は1999年、学生のミン・ルーとジェス・クリフによる『Half-Life』のModとして始まり、Valveがこれを買い取り二人を雇用した。DotA Modの管理者IceFrogは『Dota 2』のデザインに雇われ、ディーン・ホールの『DayZ』ModはBohemia Interactiveへの道を開いた。Modはポートフォリオであり、プレイテストであり、市場調査でもある一石三鳥の存在だ。

QAの階段

品質保証(QA)は業界の伝統的な脇の入口だ――テスターはビルドの中に住み、デザイン分析のような再現手順を書き、デザインチームからわずか一部屋離れた場所に座っている。スタジオはデザイン判断力を示すテスターを日常的に昇進させ、多くのシニアデザイナーの最初のクレジットは「QA」となっている――ただしこの階段を上るには忍耐が必要で、上るあいだの報酬は乏しい。

Keep exploring

More in Arts & Creation