🎮Craft & Know-How

ゲームデザイナー · 遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

この仕事の一般的なイメージは「アイデアを持つこと」だが、実際の仕事はアイデアの後に続くすべてだ――エンジニアが作れるほど正確に仕様化し、未練なく捨てられるほど安く試作し、見知らぬ人がプレイするのを観察し、体験が意図と一致するまで数値を調整する。アイデアはこの職業で最も安いコモディティであり、完成し検証された決断こそが成果物である。

この技能の核となる道具はプレイテストであり、核となる心構えは奇妙な謙虚さだ――デザイナーは混乱するプレイヤー一人ひとりを「間違った意見」ではなく「データ」として扱わなければならない。プレイヤーはゲームの手触りについてはほぼ常に正しく、その直し方についてはほぼ常に間違っている――この二つの事実の間を訳し分けることこそ、シニアとジュニアを分ける最大の要素である。

What the work demands

928682786862
システム思考
92
プレイヤーへの共感
86
試作のスピード
82
コミュニケーションと仕様化
78
技術的な読み書き能力
68
物語性と審美的感覚
62

システム思考

ゲームを経済、難易度、報酬などが絡み合うループの集合として捉え、ある数値の変更が全体にどう波及するかを予測する力。

プレイヤーへの共感

初めて遊ぶプレイヤーが瞬間ごとに何を知り、何を恐れ、何を望んでいるかをモデル化する力――それはシステムを設計した本人が知っていることとは決して同じではない。

試作のスピード

紙、グレーボックス、表計算ソフトなど、可能な限り安く着想を形にし、チームが数カ月を費やす前に悪いアイデアを潰せる速さ。

コミュニケーションと仕様化

アーティスト、エンジニア、プロデューサーが一文ごとに会議を開かずとも、デザイナーが思い描いたのと同じゲームを組み立てられるほど明確に書き、議論する力。

技術的な読み書き能力

エンジニアを借りずに自分で構築し調整できる程度のスクリプティング、エンジンの習熟、データ扱いの力――提案することと検証することを分ける違い。

物語性と審美的感覚

トーン、テーマ、フィクションを判断し、システムと物語が互いを補強するようにする力。ジャンルによっては中心的で、他では専門のナラティブデザイナーに委ねられる。

A day in the life

スタンドアップとビルド確認集中的なデザイン作業昼食――そして予習プレイテストと反復他部門との交渉夜、そして業界の古い悪癖 036912151821 24h
  1. 9–10 スタンドアップとビルド確認

    前夜のビルドについて何かを主張する前にまずそれを実際に遊び、その後チームのスタンドアップ――何が変わり、何が壊れ、今日どんなデザイン判断が必要かを共有する。

  2. 10–13 集中的なデザイン作業

    午前の主な時間帯――仕様書を書き、エンジン内でレベルをスクリプトし、経済の表計算ソフトを調整し、明日のプレイテスト向けの手早い試作品を作る。

  3. 13–14 昼食――そして予習

    競合作品や名作を遊ぶことは、文字通り仕事の一部だ。デザインチームは他スタジオの新作を、シェフがライバルのレストランで食事するように解剖する。

  4. 14–17 プレイテストと反復

    テスターが黙って遊ぶ様子を観察し、彼らが躊躇する箇所をメモし、それから調整する――観察・仮説・調整というループが午後の大半を占める。

  5. 17–19 他部門との交渉

    アート、エンジニアリング、制作部門とのレビュー――このデザインには何がかかり、何が削られ、何が出荷されるか。デザイナーは新機能を発明するより、スコープを取引することに多くの時間を費やす。

  6. 19–9 夜、そして業界の古い悪癖

    名目上はオフである。マイルストーン間近には、今も多くのスタジオがクランチ――『EAスパウス』(2004年)以降のスキャンダルがこの職業の最も公然たる失敗にしてしまった、長時間の残業――に流れ込んでしまう。

The know-how

Craft knowledge practitioners actually pass on — not motivation.

01

起承転結のレベルデザイン

任天堂は、古典的な日本の物語構造である四段階の枠組みでレベルを構成する――安全にメカニクスを導入し、発展させ、期待に反する形でひねりを加え、習熟をもって締めくくる。林田浩一は2012年のGDCで『スーパーマリオ3Dランド』への応用を説明し、このパターンは今や遊びを通じて教える最も洗練された方法として世界中で教えられている。

林田浩一、任天堂、GDC 2012
02

倍にするか半分にするか

数値がおかしいと感じたら、少しだけ動かすのではなく、倍にするか半分にすること。シド・マイヤーのこの調整ルールが存在するのは、小さな調整はプレイテストでは見えないからだ。乱暴な変更は、その変数がそもそも重要かどうかを即座に明らかにし、それから微調整の方向が定まる。決して問題ではなかった数値を何週間も磨き続ける無駄を省く。

シド・マイヤー、ファイラクシス・ゲームズ
03

見知らぬ人でプレイテストし、ただ観察せよ

『Half-Life』開発中のValveのルール――外部の人間を毎週招き、何も言わず、あらゆる混乱をゲーム側の問題として扱う。ケン・バードウェルの1999年の記録『The Cabal: Valve's Design Process』は、無言のテスターがたった一人道に迷っただけで、称賛されたレベル全体が作り直された経緯を記している――現代のプレイテスト理論の基礎文書である。

ケン・バードウェル、「The Cabal: Valve's Design Process」、1999年
04

言葉なしで教える

『スーパーマリオブラザーズ』のワールド1-1は、走ること、ジャンプすること、パワーアップを一切のテキストなしで教える――最初のクリボーは開けた地面を歩く速度で近づいてくるので、思わずパニックジャンプすることそのものが学習になる。宮本茂と手塚卓志は2015年に、この画面の意図をカメラの前で解説した――あらゆる要素が、プレイヤーが自ら学ぶように配置されている。

宮本茂&手塚卓志、ワールド1-1について(2015年インタビュー)
05

制約が創造性を生む

『マジック:ザ・ギャザリング』のデザインを三十年率いてきたマーク・ローズウォーターの最も繰り返される教訓――自由な指示は同じ無難なアイデアしか生まないが、厳しい制約――一つのメカニクス、一つの色、一つのコストを中心にセットを設計せよ――は、本当に新しい解決策を強いる。2016年のGDC講演「Twenty Years, Twenty Lessons」が、これをこの技能で最もよく知られる設計原則にした。

マーク・ローズウォーター、『マジック:ザ・ギャザリング』ヘッドデザイナー(GDC 2016)
06

30秒の楽しさ

『Halo』の戦闘は、繰り返し可能な一つの30秒ループとして設計された――敵を見つけ、計画を立て、交戦し、後退する――千回目の繰り返しでも楽しめるまで磨き上げられ、それから新しい空間や敵の組み合わせで衣替えして、キャンペーン全体に使い回された。バンジーのデザイナー、ジェイミー・グリーゼマーのこの定式化は、その上にコンテンツを積み上げる前にコアループを完成させるべきだという標準的な論拠になっている。

ジェイミー・グリーゼマー、バンジー(Halo)

Tools of the trade

ゲームエンジン(Unity、Unreal、Godot)

デザインが実装と出会う場所――デザイナーはテクスチャなしの「グレーボックス」ジオメトリでレベルを大まかに配置し、イベントをスクリプトし、調整用の変数を公開する。エンジンの習熟は、ジャーナリストにとってのワープロと同じくらい、今や採用時の前提条件となっている。

表計算ソフト

この職業の最も地味で、最もよく使われる道具。経済システム、経験値曲線、ドロップテーブル、ダメージ計算式は、エンジンに実装される前にExcelやGoogleスプレッドシート上に存在し、システムデザイナーは表計算モデリングそのものについて面接されることも多い。

紙、サイコロ、索引カード

物理的な試作が生き残っているのは、それが現存する最速の反復ループだからだ――ラウンドの間にルールを変えられる。カードやボードによるモックアップは、コードを書く前に経済システムや戦闘の数式を検証するため、ビデオゲームスタジオ内でも標準的な手法である。

バージョン管理とデザインWiki

ビルドにはPerforceやGitを、伝説の千ページ企画書に取って代わった生きたデザイン文書にはConfluenceや社内Wikiを使う。誰も見つけられない、あるいはビルドと矛盾する仕様書は、事実上存在しないのと同じである。

テレメトリダッシュボード

ライブサービスのゲームはあらゆるものを計測する――プレイヤーが離脱する地点を示すファネル、平方メートルあたりの死亡回数を示すヒートマップ、チュートリアル案のA/Bテスト。数値に支配されずにテレメトリを読む――数値は「どこ」を、プレイテストは「なぜ」を語る――ことは現代特有の技能である。

How people fail at it

「アイデアの人」でいること

業界最古の面接での危険信号は、ポートフォリオが遊べる作品ではなく企画にすぎない候補者だ。どのスタジオもすでに、実装できる以上のアイデアを抱えている。希少なのは、仕様化し、検証し、削る能力だ。デザインテストは、まさに地味な指示をきちんと実行できる人をふるい分けるために存在する。

夢のゲームの罠

最初のプロジェクトはスコープで死ぬ――一人で作るMMO、百時間のRPG。ジャム文化はその解毒剤として存在する――小さなものを完成させる規律こそが、この技能で最も応用が利く単一のスキルであり、未完成の大作はほとんど何も教えてくれない。ベテランの助言はみな一致している――小さく完成したゲームを作り、それから少しずつ大きくしていけ。

データに対してデザインを擁護すること

プレイテストがビジョンと矛盾するとき、素人の反射的反応はテスターにデザインを説明することだ。プレイヤーはゲームの手触りについては信頼できるほど正しく、その直し方については信頼できない。部屋の困惑を調査する代わりに議論するデザイナーは、予定通り誰も楽しめないものを磨き上げてしまう。

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