🎮Pay & Market

ゲームデザイナー · 遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

ゲームデザインは、世界最大級のエンターテインメント産業の一つに属する中堅クリエイティブ技術職として稼ぐ――Newzooの集計によれば世界のゲーム市場規模は2024年に約1870億ドルに達し、世界の映画産業と音楽産業を合わせた額を上回る。それでも個々のデザイナーは、隣に座るプログラマーより一般的に稼ぎが少なく、これは業界自身が公然と認めているギャップだ。

これほど大きな分野にしては、市場は異例なほど変動が激しい。パンデミック期の採用ブームは反転し、2023~24年に25000人以上のレイオフが記録された。特にジュニア層が打撃を受け、シニアのシステムデザイナーやライブサービスデザイナーへの需要は高いままだった。地理的な差も大きい――給与は国ごとに数倍異なり、そもそもデザイナーを雇用できるスタジオの密度も国によって全く違う。

The pay ladder

4.5万ドル6.5万ドル9.5万ドル13.5万ドル25万ドル
QAテスター/デザインインターン1ジュニア/アソシエイトデザイナー2中堅デザイナー3シニア/リードデザイナー4デザイン/クリエイティブディレクター5
QAテスター/デザインインターン

米国、定番の入門職の一般的な範囲、2024年業界調査。

ジュニア/アソシエイトデザイナー

米国、最初のクレジット付きデザイン職、2024年調査。求人一件あたり何百人もの応募があるのが普通。

中堅デザイナー

米国、3~6年の経験と少なくとも1本のリリース実績、2024年調査(一般的な範囲は9万~13万ドル)。

シニア/リードデザイナー

米国、1部門やフィーチャーチームを率いる立場、2024年調査。大手スタジオのリードやプリンシパルはさらに高い。

デザイン/クリエイティブディレクター

米国、ボーナスと株式を含む大手スタジオのディレクター、2024年。スターディレクターや成功したインディーオーナーはどんな給与水準も超える。

What every profession pays →

What it pays around the world

米国
11万ドル
カナダ
8.5万カナダドル
ドイツ
6万ユーロ
英国
4.8万ポンド
日本
600万円
ポーランド
15万ズウォティ

米国

2024年の業界調査全体における中堅の平均。カリフォルニア、ワシントン、テキサスに集中し、給与も生活費も最も高い。

カナダ

中堅、2024年。モントリオール、トロント、バンクーバーは二十年にわたる州の税額控除に支えられ、世界でも屈指の密度を誇るスタジオ集積地。

ドイツ

中堅、2024年。ベルリン、ハンブルク、フランクフルト、ケルンが、2019年以降の連邦ゲーム助成金と世界最大のゲーム見本市gamescomに支えられたシーンを支える。

英国

中堅、2024年。英国にはロックスター・ノース(『グランド・セフト・オート』、エディンバラ)があり、ロンドン、ギルフォード、ダンディーに大きな集積がある。

日本

中堅、2024年。東京、京都、大阪。伝統的な出版社は年功序列の給与体系を採用しており、名目給与は低いが安定性が高く、任天堂のような企業では終身雇用の慣行が残る。

ポーランド

中堅、年収、2024年。ワルシャワとクラクフはCD Projekt、Techland、11 bitを擁する中央ヨーロッパ最大の開発拠点で、現地コストで世界に輸出している。

Key numbers

1870億ドル(2024年)
世界のゲーム市場規模
約34億人(2024年)
ゲームをプレイする人口
25000人以上
記録された業界レイオフ、2023~24年
約4人に1人
ゲーム開発における女性比率

Who employs them

任天堂

京都、1889年にカルタ製造業として創業。最も一貫したデザイン文化を持つ企業で、宮本茂のチームと『マリオ』『ゼルダ』フランチャイズの本拠地。

テンセントゲームズ

深セン。収益で世界最大のゲーム会社であり、『王者栄耀』を運営し、Riot GamesからUbisoftまで世界の業界に出資している。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PlayStationのスタジオ群――Naughty Dog、Santa Monica、Insomniacなど――西側における大予算のナラティブデザインの中心地。

ユービーアイソフト

フランス・モントルイユに本社を置き、ユービーアイソフト・モントリオールは世界でも最大級の単独スタジオ。『アサシン クリード』と『ファークライ』は大規模チームによるシステミックデザインの典型例。

エレクトロニック・アーツ

カリフォルニア州レッドウッドシティ。1982年、当時としては革新的だった、アーティストのように開発者をクレジットする方針とともに創業。EAスポーツ、ザ・シムズ、そして世界規模のスタジオネットワークを持つ。

CD Projekt

ワルシャワ。『ウィッチャー3』と『サイバーパンク2077』は同社をポーランドの看板輸出企業とし、世界水準のデザイン拠点がカリフォルニアや東京から遠く離れた場所でも育つことを証明した。

Where the demand is going

長期的な傾向は拡大である――およそ34億人が今やゲームを遊び、成長が最も速いのは東南アジア、中東、ラテンアメリカのモバイル優先市場であり、サウジアラビアからポーランドまでの各国がゲームを産業政策として扱っている。リテンション、経済システム、ライブサービスを設計できる人材への需要は、フリートゥプレイのタイトルが発売されるたびに高まっている。

短期的な傾向は調整局面である――パンデミック期の採用ブームを経て過剰採用となった業界は2023~24年に25000人以上の記録された職を削減し、最も応募者が多く求人が少ないジュニアデザイナーが最も大きな打撃を受けた。一方でゲームデザイン学位プログラムは、スタジオが採用する数をはるかに上回る候補者を毎年輩出しており、好況期でも入口は激しく競争的なままだ。

安定はシニアで専門化された層に集中する――エコノミーデザイナー、ライブサービスのリード、テクニカルデザイナーは恒常的に不足しており、リリース実績2本のデザイナーは実績ゼロのデザイナーとはまったく異なる市場に属する。インディールートは今も予測不能な要素であり続けている――世界規模のストアはどんな完成ゲームにもチャンスを与えるが、インディーの中央値の収入はほぼゼロに近いままで、分布の長い裾がすべての広告塔となっている。

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