アメリカ
$110k要約: US mid–senior typical from this profession's market ladder/regions, 2023–24 bands.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
濃いマスほど、このテーマでその指標が高いことを示します。
低高
デザイナーはゲームの仕組み――ルール、目標、レベル、経済システム、難易度、瞬間ごとの手触り――を決める。日々の仕事は仕様書を書き、粗い試作品を作り、プレイテストを実施し、表計算ソフトやゲームエンジン上で数値を調整することだ。デザイナーが実装コードや最終アートを書くことはまれで、プログラマーやアーティストが後に作る体験を定義し、それが実際に面白いかどうかに責任を持つ。
ゲームデザイナーを免許制にしている国はなく、スタジオは学歴よりもポートフォリオ、デザインテスト、リリース実績で採用する。専用の学位が存在するのは1997年にアバーテイ大学が世界初のコースを開設して以降に過ぎず、構成力やチームメイト、就職活動の見本として役立つが、まったく別の分野を学んだ――あるいは何も学んでいない――現役デザイナーも多く、Mod制作やゲームジャム、QAから業界入りしている。
2024年の業界調査によると、米国の中堅デザイナーは年収およそ9万~13万ドル、ジュニアは6万ドル前後、大手スタジオのデザインディレクターは20万ドルを超える。英国、ドイツ、日本の給与は名目上かなり低く、インディーの収入は悪名高いほど不安定だ――全く稼げない場合もあれば、一人で開発した『Stardew Valley』のように3000万本以上を売り上げることもある。
ゲームジャムの応募作、Mod、1ページの卓上ゲームなど、小さくても遊べるものを完成させること。スタジオが見るのは企画書ではなく完成した作品だからだ。定番の入口は、スタジオが実施する時間制限付きのデザインテストを通過して得るジュニアデザイナー職、明確なデザインセンスを示すQAテスター、あるいは1999年に2人の作者にとってそうであったように、それ自体が資格証明になるModやインディー作品のリリースである。
「開発者」はプログラマー、アーティスト、プロデューサー、音響スタッフ、デザイナーを含む、ゲームを作る全員、あるいはスタジオ全体を指す言葉だ。デザイナーはルールと体験に責任を持つ特定の専門職を指す。大規模な制作現場ではデザイン部門自体がさらに分かれ、システムデザイナー、レベルデザイナー、ナラティブデザイナー、エコノミーデザイナーがそれぞれゲームの挙動の異なる層を担当する。
歴史的には、はい、しかも公然とそうだった。2004年の匿名ブログ『EAスパウス』の投稿や、2018年に『レッドデッド・リデンプション2』で明らかになったロックスターの100時間労働は、いずれも業界のスキャンダルになった。発売日直前の圧力は今も現実だが、文化は変わりつつある――クランチなし方針を公言するスタジオも増え、2023年には米国のゲーム労働者が初めてスタジオ全体規模の労働組合を結成した。
ゲームデザインは、世界最大級のエンターテインメント産業の一つに属する中堅クリエイティブ技術職として稼ぐ――Newzooの集計によれば世界のゲーム市場規模は2024年に約1870億ドルに達し、世界の映画産業と音楽産業を合わせた額を上回る。それでも個々のデザイナーは、隣に座るプログラマーより一般的に稼ぎが少なく、これは業界自身が公然と認めているギャップだ。
これほど大きな分野にしては、市場は異例なほど変動が激しい。パンデミック期の採用ブームは反転し、2023~24年に25000人以上のレイオフが記録された。特にジュニア層が打撃を受け、シニアのシステムデザイナーやライブサービスデザイナーへの需要は高いままだった。地理的な差も大きい――給与は国ごとに数倍異なり、そもそもデザイナーを雇用できるスタジオの密度も国によって全く違う。
米国、定番の入門職の一般的な範囲、2024年業界調査。
米国、最初のクレジット付きデザイン職、2024年調査。求人一件あたり何百人もの応募があるのが普通。
米国、3~6年の経験と少なくとも1本のリリース実績、2024年調査(一般的な範囲は9万~13万ドル)。
米国、1部門やフィーチャーチームを率いる立場、2024年調査。大手スタジオのリードやプリンシパルはさらに高い。
米国、ボーナスと株式を含む大手スタジオのディレクター、2024年。スターディレクターや成功したインディーオーナーはどんな給与水準も超える。
中堅〜シニアの典型レンジ・労働時間・休暇。初任給ではありません。注記に年と市場を示します。
要約: US mid–senior typical from this profession's market ladder/regions, 2023–24 bands.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
要約: Korea mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2023–24.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
要約: Japan mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2023–24.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
要約: Germany mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2024.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
要約: UK mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2024–25.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
要約: Singapore mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2023–24.
要約: Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
2024年の業界調査全体における中堅の平均。カリフォルニア、ワシントン、テキサスに集中し、給与も生活費も最も高い。
中堅、2024年。モントリオール、トロント、バンクーバーは二十年にわたる州の税額控除に支えられ、世界でも屈指の密度を誇るスタジオ集積地。
中堅、2024年。ベルリン、ハンブルク、フランクフルト、ケルンが、2019年以降の連邦ゲーム助成金と世界最大のゲーム見本市gamescomに支えられたシーンを支える。
中堅、2024年。英国にはロックスター・ノース(『グランド・セフト・オート』、エディンバラ)があり、ロンドン、ギルフォード、ダンディーに大きな集積がある。
中堅、2024年。東京、京都、大阪。伝統的な出版社は年功序列の給与体系を採用しており、名目給与は低いが安定性が高く、任天堂のような企業では終身雇用の慣行が残る。
中堅、年収、2024年。ワルシャワとクラクフはCD Projekt、Techland、11 bitを擁する中央ヨーロッパ最大の開発拠点で、現地コストで世界に輸出している。
京都、1889年にカルタ製造業として創業。最も一貫したデザイン文化を持つ企業で、宮本茂のチームと『マリオ』『ゼルダ』フランチャイズの本拠地。
深セン。収益で世界最大のゲーム会社であり、『王者栄耀』を運営し、Riot GamesからUbisoftまで世界の業界に出資している。
PlayStationのスタジオ群――Naughty Dog、Santa Monica、Insomniacなど――西側における大予算のナラティブデザインの中心地。
フランス・モントルイユに本社を置き、ユービーアイソフト・モントリオールは世界でも最大級の単独スタジオ。『アサシン クリード』と『ファークライ』は大規模チームによるシステミックデザインの典型例。
カリフォルニア州レッドウッドシティ。1982年、当時としては革新的だった、アーティストのように開発者をクレジットする方針とともに創業。EAスポーツ、ザ・シムズ、そして世界規模のスタジオネットワークを持つ。
ワルシャワ。『ウィッチャー3』と『サイバーパンク2077』は同社をポーランドの看板輸出企業とし、世界水準のデザイン拠点がカリフォルニアや東京から遠く離れた場所でも育つことを証明した。
長期的な傾向は拡大である――およそ34億人が今やゲームを遊び、成長が最も速いのは東南アジア、中東、ラテンアメリカのモバイル優先市場であり、サウジアラビアからポーランドまでの各国がゲームを産業政策として扱っている。リテンション、経済システム、ライブサービスを設計できる人材への需要は、フリートゥプレイのタイトルが発売されるたびに高まっている。
短期的な傾向は調整局面である――パンデミック期の採用ブームを経て過剰採用となった業界は2023~24年に25000人以上の記録された職を削減し、最も応募者が多く求人が少ないジュニアデザイナーが最も大きな打撃を受けた。一方でゲームデザイン学位プログラムは、スタジオが採用する数をはるかに上回る候補者を毎年輩出しており、好況期でも入口は激しく競争的なままだ。
安定はシニアで専門化された層に集中する――エコノミーデザイナー、ライブサービスのリード、テクニカルデザイナーは恒常的に不足しており、リリース実績2本のデザイナーは実績ゼロのデザイナーとはまったく異なる市場に属する。インディールートは今も予測不能な要素であり続けている――世界規模のストアはどんな完成ゲームにもチャンスを与えるが、インディーの中央値の収入はほぼゼロに近いままで、分布の長い裾がすべての広告塔となっている。
分野だけでなく、6つのスコアが近い職業です。
人々が製品をどう使うかを研究し、観察された行動、ニーズ、フラストレーションを、チームが設計の指針にできるエビデンスへと変える。
AI耐性 69 🗺️会社が次に何を作るべきか、なぜそれを作るのかを決める仕事。顧客のニーズ、事業目標、エンジニアリングの制約を、誰か一人がすべてを所有するわけではない一つの共有計画へとまとめ上げる。
AI耐性 50 🎞️絵と絵のあいだで何が起こるかを決める職人——パリでレイノーが手描き映像を映写した時代から、無料ソフトで作られたラトビア発のオスカー受賞作まで。
AI耐性 56 🧪物質そのものを作り、測る科学者——バビロニアのタプティの蒸留器から今日のロボット実験室まで、スペクトルの意味を決めるのは常にこの人だ。
AI耐性 70 🕹️スタンフォード大学の研究室で開かれた1972年の『スペースウォー』大会から、満員のスタジアムで行われる決勝戦まで――現代スポーツで最も若く、最も選手寿命が短く、最も視聴される競技キャリア。
AI耐性 74 📣需要を生み出す専門職——ポンペイの壁の広告文やP&Gの1931年の「ブランドマン」覚書から、オークション主導のデジタル時代のフィードまで。
AI耐性 38建物が安全に建ち、法規に適合し、施主を満足させ、適正なコストに収まるよう設計する——それが崩れれば法的責任を負う仕事。
AI耐性 78 🎬脚本を完成した映画に変える仕事。あらゆるショット、演技、編集の判断を下し、プロデューサーやスタジオ、そして観客にその予算をかける価値があったと納得させる。
AI耐性 73 ✍️紫式部が平安の宮廷で綴った物語から、Kindleが生んだ自己出版の大波まで――免許も出世の階段も定年もない、長編フィクションの書き手という仕事。
AI耐性 62 🎻楽器や歌唱の習得に何年もかけたのち、ストリーミングが市場を広げた一方で単価を下げた業界で、演奏、録音、指導によって生計を立てる。
AI耐性 60 🖌️記録に残る最古の画像制作の職業――4万5000年前の洞窟壁画から現代のアトリエまで、今なお一筆一筆手で描かれ続けている。
AI耐性 74 🔎人々が製品をどう使うかを研究し、観察された行動、ニーズ、フラストレーションを、チームが設計の指針にできるエビデンスへと変える。
AI耐性 69