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🎮伝説の人物

ゲームデザイナー · 遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

一目で
指標の濃さ

濃いマスほど、このテーマでその指標が高いことを示します。

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

ゲームデザイナーは実際に何をする仕事ですか?

デザイナーはゲームの仕組み――ルール、目標、レベル、経済システム、難易度、瞬間ごとの手触り――を決める。日々の仕事は仕様書を書き、粗い試作品を作り、プレイテストを実施し、表計算ソフトやゲームエンジン上で数値を調整することだ。デザイナーが実装コードや最終アートを書くことはまれで、プログラマーやアーティストが後に作る体験を定義し、それが実際に面白いかどうかに責任を持つ。

ゲームデザイナーになるのに学位は必要ですか?

ゲームデザイナーを免許制にしている国はなく、スタジオは学歴よりもポートフォリオ、デザインテスト、リリース実績で採用する。専用の学位が存在するのは1997年にアバーテイ大学が世界初のコースを開設して以降に過ぎず、構成力やチームメイト、就職活動の見本として役立つが、まったく別の分野を学んだ――あるいは何も学んでいない――現役デザイナーも多く、Mod制作やゲームジャム、QAから業界入りしている。

ゲームデザイナーの収入はどれくらいですか?

2024年の業界調査によると、米国の中堅デザイナーは年収およそ9万~13万ドル、ジュニアは6万ドル前後、大手スタジオのデザインディレクターは20万ドルを超える。英国、ドイツ、日本の給与は名目上かなり低く、インディーの収入は悪名高いほど不安定だ――全く稼げない場合もあれば、一人で開発した『Stardew Valley』のように3000万本以上を売り上げることもある。

未経験から最初の仕事に就くにはどうすればよいですか?

ゲームジャムの応募作、Mod、1ページの卓上ゲームなど、小さくても遊べるものを完成させること。スタジオが見るのは企画書ではなく完成した作品だからだ。定番の入口は、スタジオが実施する時間制限付きのデザインテストを通過して得るジュニアデザイナー職、明確なデザインセンスを示すQAテスター、あるいは1999年に2人の作者にとってそうであったように、それ自体が資格証明になるModやインディー作品のリリースである。

ゲームデザイナーとゲーム開発者の違いは何ですか?

「開発者」はプログラマー、アーティスト、プロデューサー、音響スタッフ、デザイナーを含む、ゲームを作る全員、あるいはスタジオ全体を指す言葉だ。デザイナーはルールと体験に責任を持つ特定の専門職を指す。大規模な制作現場ではデザイン部門自体がさらに分かれ、システムデザイナー、レベルデザイナー、ナラティブデザイナー、エコノミーデザイナーがそれぞれゲームの挙動の異なる層を担当する。

ゲーム業界のクランチはまだ問題ですか?

歴史的には、はい、しかも公然とそうだった。2004年の匿名ブログ『EAスパウス』の投稿や、2018年に『レッドデッド・リデンプション2』で明らかになったロックスターの100時間労働は、いずれも業界のスキャンダルになった。発売日直前の圧力は今も現実だが、文化は変わりつつある――クランチなし方針を公言するスタジオも増え、2023年には米国のゲーム労働者が初めてスタジオ全体規模の労働組合を結成した。

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五千年間匿名だった技能から8人を選ぶのは二重の意味で不公平だ――偉大なゲームデザイナーの正直なリストは、誰も名前を書き残さなかった人々から始まるし、現代業界のチーム規模は、以下の各名前が数百人もの無記名の協力者を代表していることを意味する。この8人が選ばれたのは、その影響が記録され検証可能で、今も人々の遊ぶものの中に見えるからだ。

彼らはボードゲームとビデオゲーム、4カ国、2つの経済体制にまたがっている――失敗した筐体の倉庫を託された京都の社員アーティスト、ゲームが国家の所有物だったソビエトの研究者、カリフォルニアの台所のテーブルでジャンルを発明した母親、銀行業を辞めて700本のボードゲームを発表したドイツ人数学者。彼らに共通するのは天才神話ではなく、出荷され遊ばれた実績である。

歴代の表彰台

Sid Meier
Sid Meier
カナダ/米国
2
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
日本
1
Roberta Williams
Roberta Williams
米国
3

“制約――たとえ二千台の売れ残りの筐体であっても――は、ブレークスルーを生む指示になり得る。”

Shigeru Miyamoto

頂点に立った8人

1
『ドンキーコング』『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』を手がけた任天堂のデザイナー、宮本茂。 Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0

Shigeru Miyamoto

日本 · 1952年生

1977年に任天堂初の社員アーティストとして入社した宮本茂は、『ドンキーコング』(1981年)、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ゼルダの伝説』(1986年)――このメディアの基礎文法となった三作――を設計し、遊びを通じて教えるという任天堂のデザイン哲学を築いた。日本は2019年に彼を文化功労者に選んだ。

逸話

1981年、任天堂オブアメリカは失敗作となったシューティングゲーム『レーダースコープ』の売れ残り約2000台を抱え、この若い子会社を沈没させかねない状況だった。社長の山内溥は、この救済作業をエンジニアの訓練を受けていない28歳のアーティストに託した。宮本は、ベテランの横井軍平とともに、ジャンプする大工、さらわれた女性、頑固なゴリラを設計した。ワシントン州の倉庫スタッフは古い筐体を手作業で配線し直した。『ドンキーコング』は史上最大級のアーケードヒット作となり、任天堂の米国での未来を資金面で支えた。

“制約――たとえ二千台の売れ残りの筐体であっても――は、ブレークスルーを生む指示になり得る。”

マリオシリーズの売上
8億本以上(2023年)
任天堂在籍年数
1977年~現在
文化功労者
日本、2019年
2
『シヴィライゼーション』シリーズのデザイナー、シド・マイヤー。 Official GDC · CC BY 2.0

Sid Meier

カナダ/米国 · 1954年生

1982年にマイクロプローズを共同設立したマイヤーは、『Pirates!』(1987年)、『Railroad Tycoon』(1990年)、そして三十年にわたり「あと1ターンだけ」を定義してきた戦略ゲーム『シヴィライゼーション』(1991年)を設計した。ゲームとは一連の興味深い決断の連続であるという彼の定義は、この技能で最も引用される一文であり続けている。

逸話

1980年代後半のある業界の夕食会で、マイクロプローズ共同創業者ビル・スティーリーの隣に座っていたロビン・ウィリアムズは、シドの名前を箱に載せて、ハリウッドが監督を売り出すようにこのスター・デザイナーを売り出すべきだと彼に助言した。スティーリーはそれを実行した。1987年の発売作は『Sid Meier's Pirates!』となった――一部はフライトシミュレーターのファンにジャンル変更を安心させるためでもあった。以来、マイヤーに関連するほぼすべてのゲームが彼の名前を冠しており、彼はブランドとして売られた最初のデザイナーとなった――この出来事はマイヤー自身が2020年の回想録で、いくぶん照れながら振り返っている。

“作品に名前を載せよ。作者性は単一のゲームより長く続く信頼を築く。”

シヴィライゼーションシリーズ
1991年から継続中
彼の名を冠したタイトル
30本以上
GDC生涯功労賞
2008年
3
シエラ・オンラインの共同創業者で『キングズクエスト』のデザイナー、ロベルタ・ウィリアムズ。 Guywelch2000 · CC BY 4.0

Roberta Williams

米国 · 1953年生

1980年にオンラインシステムズ(後のシエラ・オンライン)を共同設立したウィリアムズは、最初のグラフィックアドベンチャーゲームである『Mystery House』を設計し、その後『キングズクエスト』シリーズ(1984~1998年)と、その年のPCゲーム売上上位に入った『Phantasmagoria』(1995年)を手がけた。女性がほとんどゲームを設計していなかった時代に、大手スタジオの看板フランチャイズを率いた。

逸話

1980年、テキストゲーム『Colossal Cave Adventure』に夢中になっていたウィリアムズは、台所のテーブルで殺人ミステリーのアドベンチャーゲームを構想し、夫のケンを説得してApple II向けにプログラムさせた。テキストのみでは物足りないと感じた彼女は、約70の場面を描き、ケンがVersaWriterというトレースタブレットでそれをデジタル化した――アドベンチャーゲームにグラフィックを載せた人は誰もいなかった。二人は『Mystery House』をジップロック袋に詰めて24.95ドルで販売し、趣味の店を通じて売り、その5桁の売上が彼らのリビングルームからシエラ・オンラインを立ち上げた。

“新しいメディアは最初にそこで作品を出した者のものになる――資格は不要、完成した作品は必須。”

Mystery House、1980年
初のグラフィックアドベンチャー
シエラ共同創業
1980年、ケンと共に
Phantasmagoriaの売上
100万本以上
4
テトリスの生みの親、アレクセイ・パジトノフ。 Official GDC · CC BY 2.0

Alexey Pajitnov

ソビエト連邦/米国 · 1955年生

ソ連科学アカデミーの音声認識研究者だったパジトノフは、1984年に『テトリス』を設計した――史上最も多くの機種に移植され、最も売れたゲームの一つであり、わずかなルールがどんなプラットフォームよりも長く生き延びられることの最も純粋な証明である。

逸話

パジトノフは1984年6月、モスクワのドロドニツィン計算センターで、グラフィックを描けないエレクトロニカ60上に『テトリス』を作った――落下するブロックは括弧記号だった。ゲームはフロッピーディスクを通じてモスクワの研究機関に広まり――同僚たちの生産性は激減したと伝えられる――やがて鉄のカーテンを越えて漏れ出し、そこでは複数の西側出版社が権利を持たないまま販売権を売買した。実際の権利はソ連国営機関エルオルグが保持し、パジトノフは1996年に権利が戻ってきてヘンク・ロジャースとともにテトリス社を設立するまで、世界で最も人気のあるこのゲームから何も得られなかった。

“優れたルールセットはどんなハードウェアやどんな所有者よりも生き延びる――ただし世界が遊ぶ前に自分の権利を確保せよ。”

テトリスの販売数
全バージョン合計5億本以上
ロイヤリティなしだった年数
12年(1984~96年)
最初のプラットフォーム
エレクトロニカ60
5
『シムシティ』と『ザ・シムズ』のデザイナー、ウィル・ライト。 Official GDC · CC BY 2.0

Will Wright

米国 · 1960年生

1987年にマクシスを共同設立したライトは、『シムシティ』(1989年)、『ザ・シムズ』(2000年)、『スポア』(2008年)を設計し、シミュレーションゲームという主流ジャンルと「勝敗のない遊び」である「ソフトウェアのおもちゃ」という概念を発明した。『ザ・シムズ』はその時代最も売れたPCフランチャイズとなり、2億本を超えた。

逸話

ヘリコプター・シューティング『Raid on Bungeling Bay』(1984年)を制作中、ライトはゲーム本編よりもレベルエディタで建物や道路を配置する方が楽しいことに気づいた。彼はそのエディタを都市シミュレーターへと育てていったが、それが「勝ちも負けもない」という理由で出版社に拒否され続ける年月を過ごした。ジェフ・ブラウンとともにマクシスを設立してようやく『シムシティ』は1989年に発売され、当初は伸び悩んだものの、新聞が市長や都市計画者がこれを遊んでいることに気づくと現象となり、「勝てない」ゲームというジャンルが生まれた。

“ツールがゲーム本体より面白いなら、そのツールこそがゲームである。”

ザ・シムズシリーズ
2億本以上
シムシティが出版社を待った期間
約4年
GDCA生涯功労賞の初受賞
2001年
6
『メタルギア』シリーズと『Death Stranding』の生みの親、小島秀夫。 Kolby Ari · CC BY-SA 4.0

Hideo Kojima

日本 · 1963年生

1986年にコナミに入社した小島秀夫は、ステルスというジャンルを確立した『メタルギア』(1987年)を生み出し、続いて『メタルギアソリッド』(1998年)とその続編――映画的で政治色の濃いブロックバスター――を手がけた。2015年にコナミと公然と決別した後、コジマプロダクションを設立し『Death Stranding』(2019年)を発売した。

逸話

1986年、少数のスプライトが動くだけで画面がちらつく家庭用コンピュータMSX2向けの戦闘ゲームを救済するよう任された23歳の小島は、指示をひっくり返した――ハードウェアが戦闘を処理できないなら、ゲームはそれを逆手に取ればいい。捕虜収容所映画『大脱走』を下敷きに、視界コーンを持つ警備兵、隠れること、警戒状態といった、回避そのものをデザインの中心に据えた。コナミの経営陣は撃たないことをテーマにした戦争ゲームに懐疑的だったが、『メタルギア』は1987年に発売され、ハードウェアの進化によっても陳腐化しないジャンルを確立した。

“マシンにできないことを中心に設計せよ――その回避策がジャンルを確立することもある。”

メタルギアシリーズの売上
6000万本以上(2023年)
コナミ在籍年数
1986~2015年
最もフォロワーの多いゲームディレクター
ギネス記録
7

Carol Shaw

米国 · 1955年生

プロとしてビデオゲームを設計した最初期の女性の一人であるショウは、1978年にアタリに入社し(『3-D Tic-Tac-Toe』『Video Checkers』)、アクティビジョンでは技術的な優雅さで称賛された100万本超のヒットカートリッジ『リバーレイド』(1982年)を設計した。ザ・ゲーム・アワードは2017年に彼女に「インダストリー・アイコン賞」を贈った。

逸話

『リバーレイド』の果てしなく続くスクロール河川は、Atari 2600のメモリには決して収まりきらないはずのものだった――同機のRAMはわずか128バイトしかなかった。ショウは線形帰還シフトレジスタを用いて世界全体をアルゴリズムで生成し、同じ広大な河川がどこにも保存されないまま、プレイのたびに同一に展開されるようにした。カートリッジは100万本以上を売り、1984年には西ドイツの青少年保護局がこれを指定した――同国で規制された最初のビデオゲームであり、それがさらに伝説を高めた。アクティビジョンのロイヤリティによって、ショウは35歳前後、1990年頃に引退した。

“過酷な制約下での優雅さは、プログラミングの脚注ではなくデザインの功績である。”

リバーレイドの売上
100万本以上のカートリッジ
Atari 2600のRAM
128バイト
インダストリー・アイコン賞
TGA、2017年
8

Reiner Knizia

ドイツ · 1957年生

数学の博士号を持ちながら1997年に上級銀行職を辞めてゲームデザインを専業とすることを選んだクニツィアは、『ティグリス・ユーフラテス』『ラー』『ロストシティ』『ケルティス』など700作以上を発表し、現代の卓上ゲームデザインで最も多作かつ最も厳密なプロ意識を持つ人物となった。

逸話

クニツィアはフルタイムの金融職に就きながら、1997年に飛び込む決断をする前から数十作を発表し、ゲームデザインを一つの専門技能として実践し続けていた。ドイツ業界最高の栄誉は長らく彼を逃れ続けた――彼の作品はドイツにおける大衆的成功を決定する賞であるドイツ年間ゲーム大賞に繰り返しノミネートされながら、受賞には至らなかった。2008年に『ケルティス』がついに受賞したとき、それは彼が数十年主張してきた方法――徹底したプレイテスト、親しみやすいテーマの下にある数学的構造、多作を薄まりではなく技能そのものの訓練として扱うこと――を裏付けるものとなった。

“量は一つの方法論である――発表し、学び、また発表する。それを何十年も続けること。”

発表したゲーム数
700作以上
ドイツ年間ゲーム大賞
『ケルティス』、2008年
博士号
数学、ウルム大学

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論争

「作家」という枠組みそのものが、この職業で最も痛みを伴う論争である。現代のゲームは数百人規模のチームによって作られており、『ゼルダの伝説』や『メタルギア』を一人のデザイナーの手柄とすることは、実際にプレイヤーが触れる決断を下したレベルデザイナー、エンジニア、アーティストの存在を消し去ってしまう。小島の名前は自作のゲームのクレジットに何十回も登場する――ファンからは作者性の証として称賛され、批評家からはまさにその問題そのものとして指摘される。

見落とされている人物には強い訴えがある――宮本を指導し、「枯れた技術の水平思考」というゲームボーイの哲学を設計した横井軍平、1983年の『M.U.L.E.』でマルチプレイヤーデザインを数十年先取りしたダニエル・バンテン・ベリー、『ポケットモンスター』を地球上で最も稼ぐメディアフランチャイズに育てた田尻智、フランスから叙勲されたミュリエル・トラミス、そして囲碁、チェス、マンカラを設計した匿名の系譜全体である。

ボードゲームとビデオゲームの間の偏りにも異論がある――クニツィアやシド・サクソンのような卓上デザイナーは、オークション、セットコレクション、アクションエコノミーといった中核的な語彙を練り上げており、ビデオゲームのシステムデザイナーは日常的にこれを使いながら、多くの場合その出所を知らない。画面偏重のリストは、どれほど多くの技能が厚紙の上で発明されたかを過小評価してしまう。

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