🎮Culture & Status

ゲームデザイナー · 遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

他のどのクリエイティブ職も、これほど速く地位の階段を上ったことはない。ひとつの職業人生のうちに、ゲームデザイナーは会社が名前の印刷すら拒んだ無記名の従業員から、国家的栄誉を受ける存在へと変わった。宮本茂は2019年に日本の文化功労者に選ばれ、フランス・マルティニーク出身のデザイナー、ミュリエル・トラミスは2018年にレジオンドヌール勲章シュヴァリエに叙された。

その上昇は決して平坦ではなかった。1980年代にはアーケードがモラルパニックを引き起こし、1993年には米国上院がビデオゲームの暴力表現について公聴会を開き――翌年ESRBレーティング機構が生まれた――そして業界自身のクランチ問題は繰り返しその輝きに穴を開けてきた。ゲームジャム、ポストモーテム、発売パーティーといったこの職業を取り巻く文化は、突き詰めれば「自分たちの作るものは技能であり、その技能には作者がいる」と主張する人々の文化である。

Social standing through history

How much status the profession carried in each era, on a 0–100 scale.

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古代~1800年家庭用ゲーム産業の時代(1800~1950年)無記名の時代(1950~1985年)作家の時代(1985~2010年)最大のメディアの時代(2010年~現在)
古代~1800年

ゲームそのものは普遍的だったが、その作り手は無名の職人にすぎず、サイコロはローマ法から中世の説教まで賭博の汚名を負わされ続けた。どの裁判所、ギルド、学術機関もゲーム設計を職業として認めていなかった。

家庭用ゲーム産業の時代(1800~1950年)

ミルトン・ブラッドリーやパーカー・ブラザーズといった出版社は誰もが知る名前になったが、そのデザイナーは代替可能な従業員か使い捨ての特許売却者にすぎなかった。リジー・マギーはモノポリーの元になったデザインで500ドルしか得られず、それを自分の発明として売ったチャールズ・ダロウが表向きの「発明者」となり億万長者になった。

無記名の時代(1950~1985年)

ビデオゲームデザイナーはエンジニアとして分類され、エンジニアとして給料を支払われ、そして隠されていた。アタリは公的なクレジットを拒み、ウォーレン・ロビネットは1979年の『アドベンチャー』にこっそり自分の名前を忍ばせ、4人の同僚は退社してアクティビジョンを設立、デザイナーを称える最初のスタジオとなった。世間では、アーケードは不登校や非行の原因として非難されていた。

作家の時代(1985~2010年)

1987年にシド・マイヤーの名前が箱に載り、宮本茂は世界的な有名人になり、GDCはリビングの27人から数万人規模へと成長した。それでも一般社会での地位は依然として論争の的で、1993年の米国上院の『モータルコンバット』をめぐる公聴会や、コロンバイン事件後の暴力表現パニックは、デザイナーを公の場で守勢に立たせ続けた。

最大のメディアの時代(2010年~現在)

ゲームは世界の映画産業と音楽産業を合わせた額を上回る収益を上げ、およそ30億人が遊び、デザイナーは国家的栄誉や美術館の回顧展を受けるようになった――MoMAは2012年からビデオゲームの収集を始めている。2023~24年のクランチ告発や大量解雇は、その名声を不安定さの評判で和らげている。

In film, books and art

書籍2003

『Masters of Doom』

デイヴィッド・カシュナー

『Doom』と『Quake』を生んだプログラマー兼デザイナーのコンビ、ジョン・カーマックとジョン・ロメロを描いた決定版の記録で、1990年代シェアウェア開発のデモシーン、ピザ漬けのクランチ文化を伝える。多くの世代のデザイナーが業界入りのきっかけとして挙げる一冊になった。

ドキュメンタリー2012

『Indie Game: The Movie』

リサン・パジョ&ジェームズ・スウィルスキー

『Super Meat Boy』と『Fez』の開発者たちを、発売日の恐怖、借金、執着とともに追ったカナダのドキュメンタリー。サンダンス映画祭で上映され、一人か二人が人生の数年を一本のリリースに賭けるという、インディーデザイナーの世間的なイメージを定着させた。

漫画・アニメ2013

『New Game!』

得能正太郎

中規模の東京のスタジオでキャラクターデザインチームに加わった若い女性を描いた日本の漫画で、2016年にアニメ化された。コメディの下地に、スタジオの上下関係、デバッグ期間、発売日のプレッシャーを驚くほど正確に描いており、日本の業界内では穏やかな採用ツールとして推薦されることも多い。

テレビドラマ2018

『アルハンブラの思い出』

ソン・ジェジョン

現実世界に侵食し始める拡張現実ゲームの、世捨て人めいた若きデザイナーを投資家が追う韓国tvNのドラマ。Netflixでアジア圏の大ヒットとなり、ゲームデザイナーを真の謎と力を持つ人物として描いた――テレビにおけるこの職業の描かれ方の顕著な転換点である。

テレビドラマ2020

『Mythic Quest』

ロブ・マケルヘニー、チャーリー・デイ&メーガン・ガンズ

ヒットMMOを運営するスタジオを舞台にしたApple TV+のコメディで、共同製作したユービーアイソフトの協力を得て書かれている。クランチ、クレジットをめぐる対立、ライブサービスのプレイヤー反乱を描いたエピソードは現実に近く、開発者たちが内輪ネタとしてクリップを共有するほどだ。単発エピソード「A Dark Quiet Death」はデザインの妥協をめぐる圧縮された悲劇である。

小説2022

『Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow』

ガブリエル・ゼヴィン

ハーバードとMITの寮での共同作業から自分たちのスタジオ設立まで、三十年にわたり一緒にゲームを作る二人の友人を描いた米国のベストセラー小説。ゲームデザインを文学賞のリストや読書クラブの話題に載せ、プレイテスト、クレジット、創作上の嫉妬といったテーマを、小説家について書く小説家並みの真剣さで扱った。

Proverbs and idioms

ゲームとは一連の興味深い決断の連続である。

『シヴィライゼーション』のデザイナー、シド・マイヤーこの技能で最も引用される定義で、マイヤーは2012年のGDC講演で詳しく解説した。プレイヤーの選択が重要でなければ――どの選択肢を選んでも常に正解が同じなら――そこにあるのはゲームではなく、ボタン付きの見世物にすぎない。

覚えるのは簡単、極めるのは難しく。

1970年代初頭、アタリ創業者ノーラン・ブッシュネルに帰される「ブッシュネルの法則」コイン式ゲーム時代の戒律。ゲームは最初の1コインを数秒で報いつつ、何カ月も奥深さを見せ続けなければならない。パーティゲームから競技eスポーツまで、あらゆるものに適用される標準的な試金石であり続けている。

遅延したゲームはいずれ良作になるが、急いで出したゲームは永遠に悪作のままである。

広く宮本茂の言葉とされるが、その帰属には議論がある悪い発売日に出荷することへの業界屈指の反論。ほぼすべての延期発表で引用されるが、発売後何年もパッチが当てられ続けるライブサービス時代においては、話がやや複雑になる。

楽しさとは学習の別名にすぎない。

ラフ・コスター『A Theory of Fun for Game Design』(2004年)ゲームにおける快楽とは、脳がパターンを習得していく感覚であり、教えることがなくなった瞬間にゲームは死ぬ、というコスターの理論。グラフィックではなく難易度曲線がゲームの寿命を決める理由を簡潔に説明する理論である。

Rites, symbols and dress

「ゴールド」と発売パーティー

ゲームの最終ビルドが承認されると、チームは文字通りゴールドマスターディスクを焼いていた。「ゴールドに行く」という表現は、ディスクが消えた今も発表の儀式として生き残っている。長年蓄積した疲労を背負って続く発売パーティーは、この職業の卒業式であり、スタジオのベテランは参加した発売パーティーの数でキャリアを測る。

ポストモーテム

1990年代半ば以降、『Game Developer』誌、続いてGDCがポストモーテムを制度化した――発売後、チームが何がうまくいき何が失敗したかを公開の場で解剖する。GDCの「クラシック・ゲーム・ポストモーテム」セッション――『パックマン』『Doom』『Deus Ex』――は最も来場者の多いセッションの一つで、制度化され公表される自己批判というこの業界特有の習慣である。

ゲームジャム

2002年から続く『Ludum Dare』と、2009年から続き今では百カ国以上に広がる『Global Game Jam』は、開発を48~72時間に凝縮し、当日発表されるテーマの周りで進める。ゲームジャムはこの職業の通過儀礼であり、スケッチブックでもある――『Superhot』『Baba Is You』『Surgeon Simulator』はいずれもジャムの試作品として始まった。

この職業が発明したあらゆる儀式――クレジット入りの箱、ポストモーテム、ジャム――は、見えない労働を見える作者性に変えるための仕組みであり、それはまさにこの稼業が最初の五千年間与えられなかったものだ。

その緊張関係は一度も解消されていない。ゲームはこれまで産業化された中で最も協働的な芸術形態であり、数百人規模のチームによって日常的に作られている。それでも文化は一つの名前を選んでそれを代表させたがる。一人のデザイナーがどこまで正直にゲームを自分の手柄だと言えるかは、この職業で最も長く続く論争であり続けている。

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