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🔎文化と地位

UXリサーチャー · 人々が製品をどう使うかを研究し、観察された行動、ニーズ、フラストレーションを、チームが設計の指針にできるエビデンスへと変える。

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UXリサーチの文化は共感を重んじるが、その本当の規律はエビデンスにある――注意深く耳を傾けながらも、一つの鮮烈な物語を普遍的な主張に変えることを拒むことだ。

リサーチャーはしばしば、スピード、確信、内部の意見に報いる組織のなかでユーザーを代弁することを求められる。

歴史上の社会的地位

各時代でこの職業が持った地位を0–100で示した。

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産業的なヒューマンファクター初期のパーソナルコンピューティングウェブブームデザイン主導のテクノロジー企業AIプロダクト時代
産業的なヒューマンファクター

研究者は技術専門家であり、航空、製造業、防衛の外ではほとんど見えない存在だった。

初期のパーソナルコンピューティング

HCIは学術的な権威を得たが、商業ソフトウェアにとっては依然として周辺的な存在だった。

ウェブブーム

ユーザビリティは、費用のかかるウェブサイトの失敗を防ぐ手段として認識されるようになった。

デザイン主導のテクノロジー企業

専任のリサーチチームが大規模なプロダクト組織の中で影響力を得た。

AIプロダクト時代

リサーチは価値あるものとされているが、レイオフと自動化の圧力によって、その事業上の存在意義がより議論の的になっている。

映画・本・芸術の中で

書籍1988年

誰のためのデザイン?

ドナルド・ノーマン

設計の失敗をユーザーのせいにする物への基礎的な批判。

映画2010年

ソーシャル・ネットワーク

デヴィッド・フィンチャー

プロダクト作りを描いたドラマで、ユーザーリサーチよりもスピードと野心を際立たせている点が特徴的。

ドキュメンタリーシリーズ2017年

Abstract: デザインの世界

スコット・ダディッチ

このシリーズは、デザインを一般に向けた職業として、またその人間中心の語彙を広めるのに貢献した。

書籍2012年

The User Experience Team of One

リア・ブーリー

大規模なチームを持たずに組織にリサーチとデザインのエビデンスを持ち込むための実践的な解説。

テレビアンソロジー2011年〜現在

ブラック・ミラー

チャーリー・ブルッカー

そのテクノロジーをめぐる物語は、人間への影響に十分な注意を払わずに製品がローンチされたときに何が起きるかをしばしば劇化している。

テレビシリーズ2020年

スタートアップ:夢の扉

オ・チュンファン

この韓国のスタートアップドラマは、投資家からの圧力、プロダクトのアイデア、顧客の反応のバランスを取るチームを描いている。

ことわざと慣用句

あなたはユーザーではない

UXの実務チームの好みは、他の人々が製品をどう理解するかについての弱い証拠にすぎない。

人々が言うことだけでなく、行うことを観察せよ

エスノグラフィー的研究語られた好みと実際の行動は乖離することがあり、どちらも精査に値する。

主要な問題を見つけるには5人のユーザーで十分だ

ヤコブ・ニールセン、条件付き小規模な反復的テストは深刻なユーザビリティ問題を明らかにできるが、あらゆる母集団の指標を推定するものではない。

リサーチはチームスポーツだ

UXリサーチの実務プロダクトのパートナーが観察と解釈に参加するとき、発見事項はより大きな影響力を持つ。

儀礼・象徴・装い

リサーチの報告会

リサーチャーはエビデンス、映像の抜粋、示唆をチームと共有し、通常はスライドの枚数よりも意思決定を重視する。

観察room

関係者はセッションをライブまたは後から視聴し、要約だけでは平坦化されてしまう混乱を目の当たりにする。

同意の説明

すべてのセッションは、自発的な参加、録画の許可、プライバシーの範囲、そしていつでも中断できる権利の説明から始まる。

この文化の繰り返される葛藤は、ユーザーが重要かどうかではない――ほぼすべての組織がそう言っている。

問題は、しっかりと集められたエビデンスが、時間、地位、あるいは気に入っている機能を犠牲にしてでも計画を変えることをチームが許すかどうかだ。

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