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🎞️起源と変遷

アニメーター · 絵と絵のあいだで何が起こるかを決める職人——パリでレイノーが手描き映像を映写した時代から、無料ソフトで作られたラトビア発のオスカー受賞作まで。

一目で
年表

年代順の節目です。週間の活動マスではありません。

1892年 レイノーが初めて動く絵を映写する1908年 『ファンタスマゴリー』——初の完全描画アニメ1914年 『恐竜ガーティー』が舞台に立つ1915年 セル画特許が業界を工業化する1926年 ロッテ・ライニガーの『アクメッド王子の冒険』1928年 『蒸気船ウィリー』が絵と音を同期させる1937年 『白雪姫』が長編の可能性を証明する1963年 『鉄腕アトム』が週刊放送を発明する1995年 『トイ・ストーリー』——インクと絵の具の終わり2018年〜2025年 作風が回帰し、ツールが安価になる
  1. レイノーが初めて動く絵を映写する
  2. 『ファンタスマゴリー』——初の完全描画アニメ
  3. 『恐竜ガーティー』が舞台に立つ
  4. セル画特許が業界を工業化する
  5. ロッテ・ライニガーの『アクメッド王子の冒険』
  6. 『蒸気船ウィリー』が絵と音を同期させる
  7. 『白雪姫』が長編の可能性を証明する
  8. 『鉄腕アトム』が週刊放送を発明する
  9. 『トイ・ストーリー』——インクと絵の具の終わり
  10. 作風が回帰し、ツールが安価になる
指標の濃さ

濃いマスほど、このテーマでその指標が高いことを示します。

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

アニメーターになるのに学位は必要ですか?

アニメーターに免許や学位を義務付けている国はどこにもない。スタジオはデモリールの実力で採用を決め、働くアニメーターの多くは独学、あるいはスタジオ内訓練を経ており大学出身ではない。学位が主にもたらすのは、体系立った人体クロッキー、強制される締め切り、そして今後20年間互いを雇い合うことになる同期生の存在の三つである。

働けるアニメーターになるまでどのくらいかかりますか?

通常は3~4年の養成期間の後、1~3年のジュニア期間(2Dなら動画・仕上げ、3Dならブロッキングと背景キャラクター)を経る。本物の演技を担う一カットを任されるのは通常入門から5~7年後で、アニメーション監督になるのはたいてい10年ほど経ってからだ。

アニメーターとイラストレーターの違いは何ですか?

イラストレーターは一枚の絵を成立させる。アニメーターは絵と絵のあいだの空間を成立させる、全く別の技術を持つ。絵そのものはタイミングに関する決定の証拠にすぎない。優れたデッサン力を持ちながらアニメートが下手な者も、ラフな絵でも見事にアニメートする者もいる。ノーマン・マクラーレンの言葉を借りれば、アニメーションとは「動く絵の芸術」ではなく「描かれた動きの芸術」である。

アニメーターの収入はどれくらいですか?

国によって大きく分かれる。米国労働統計局によれば2023年5月時点の米国の職種中央値は約9万9千ドル。英国とフランスでは中堅アニメーターは3万〜5万5千ポンド、あるいは2万8千〜4万5千ユーロが一般的。日本では動画マンは1枚単位で支払われ、年収200万円未満のことも多い。

なぜ日本のアニメーターの給料はこれほど低いのですか?

この構造はテレビ時代に遡る。1963年に『鉄腕アトム』が週刊放送になったとき、虫プロダクションは製作費を大幅に下回る話数単価を受け入れ、手塚治虫の漫画の印税で補填した。放送局側がそれ以上支払うよう強いられることは一度もなかった。60年後の今も動画マンは1枚単位の出来高払いのままで、業界の売上は2023年に3兆円を超えている。

AIはアニメーターの仕事を奪いますか?

すでに一部の作業を吸収している。動画、仕上げ、彩色、ロトスコープ、リップシンクはおおむね解決可能な問題であり、スタジオは企画提案やプリビジュアライゼーションに生成動画を使っている。抵抗しているのは演技の判断——キャラクターが動く一コマ前に何を考えているか——であり、監督の指示を受けてその判断を変える能力である。アニメーターの数が減るというより、ジュニア枠が減ると見るべきだろう。

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アニメーションは映画より古い。フェナキストスコープ、ゾートロープ、プラクシノスコープといった絵を動かす装置は、誰かが動く映像を撮影するよりも数十年前から科学的な珍品として製造・販売されていた。有料の観客に動く絵を初めて投影した人物が投影していたのは写真ではなく絵画だった。この媒体の歴史は映画スタジオではなく物理学の講義や見世物小屋から始まる。

この後の一世紀で変わったのは根底の仕掛けではない——1832年以来変わっていない——変わったのは誰がその労働を担い、どれほどの量だったかである。この歴史のすべての大きな転換点は、実際には分業の転換点だ。絵と彩色を分けた特許、フレーム数を固定させたサウンドトラック、絵の値段を決めたテレビの放送スケジュール、そして三つの部署を丸ごと消し去ったソフトウェア。

始まりの場所

1832年〜1892年ベルギー、オーストリア、フランス

1832〜33年の冬、ヘントの物理学者ジョゼフ・プラトーとウィーンのシモン・シュタンプファーはそれぞれ独立に、連続した動作をリング状の絵に描いたスリット付き回転円盤を作った。ブリストルのウィリアム・ホーナーは1834年にドラム型の版を記述し、後にゾートロープとして販売された。フランスのシャルル=エミール・レイノーは1877年にプラクシノスコープの特許を取得し、それを発展させてテアトル・オプティークを作り、1892年10月28日にパリのグレヴァン美術館で数百コマにおよぶ手描きの絵の帯とともに開幕した。8年間、約12,800回上演された。1910年、破産し時代遅れとなったレイノーは装置を破壊し、帯のほとんどをセーヌ川に投げ捨てた。現存するのは2本のみである。

年表

1892年レイノーが初めて動く絵を映写する

シャルル=エミール・レイノーのテアトル・オプティークは1892年10月28日、パリのグレヴァン美術館で『哀れなピエロ』ほか2本のパントマイムをもって開幕した。各作品は穿孔された帯に1コマずつ手描きされ、生演奏のピアノに合わせて映写された。リュミエール兄弟の初の有料上映より3年早く、厳密に言えば映写されたアニメーションは映写された映画より古い。

1908年『ファンタスマゴリー』——初の完全描画アニメ

エミール・コルテとして活動していたエミール・コールは1908年8月17日、パリのジムナーズ座で『ファンタスマゴリー』を初公開した。紙にインクで描いた約700枚の絵を1コマずつ撮影し、黒い線が黒板のチョークのように見えるようネガとして焼き付けた。コールは51歳、映画の経験がない風刺画家で、ゴーモン社に入ってまだ1年ほどだった。

1914年『恐竜ガーティー』が舞台に立つ

ウィンザー・マッケイは1914年2月、シカゴのパレス劇場でヴォードヴィルの演目として『ガーティー』を初演し、鞭を手にスクリーンの脇に立ち、命令に従い、すねて泣く恐竜をあやしたり叱ったりした。彼自身が約1万枚のシートを描き、助手のジョン・フィッツシモンズが背景を1枚ずつなぞった。フィナーレでマッケイはスクリーンの裏に回り、絵になってガーティーの背に乗って再登場した。

1915年セル画特許が業界を工業化する

アール・ハードは1914年12月に、キャラクターを透明なセルロイド板に描き、その下に一枚の背景画を敷くという特許を出願し、翌年認可された。ジョン・ランドルフ・ブレイは自身の登録特許とこれをプールした。一夜にして、アニメーションはひとりの画家がすべてを描き直す作業から、原画マン、動画マン、線画師、彩色師、撮影担当からなる流れ作業へと変わった——今も業界が使う構造である。

1926年ロッテ・ライニガーの『アクメッド王子の冒険』

『アクメッド王子の冒険』は約25万コマを費やし、ポツダムで3年かけて制作された、現存する最古の長編アニメーション映画である。ライニガーはすべてのシルエットを黒い厚紙からフリーハンドで切り出した。鋏を静止させ紙のほうを回して切ったのだ。カール・コッホとともに、ディズニーのマルチプレーンカメラに10年先んじて奥行き効果を生む多層ガラス式トリックテーブルを作った。

1928年『蒸気船ウィリー』が絵と音を同期させる

1928年11月18日、ニューヨークのコロニー劇場で公開された『蒸気船ウィリー』は3作目のミッキーマウス短編だが最初に公開された作品で、クリック方式のバーシートを用いてアクションと録音済みトラックを同期させた。アブ・アイワークスは前作『飛行機狂』を、報告によれば1日700枚というペースでほぼ単独で作画していた。以後すべてのアニメーターは1秒24分の1単位で数えるエクスポージャーシートに従って仕事をするようになった。

1937年『白雪姫』が長編の可能性を証明する

1937年12月21日、ロサンゼルスのカーセイ・サークル劇場で公開されたディズニー初の長編は約150万ドルを費やし、業界内では「ディズニーの道楽」と揶揄され、約25万枚の完成原画を用いた。マルチプレーンカメラの撮影、人間の動きをロトスコープした人物、ドン・グラハムの下でのスタジオ内クロッキー教室は、他のスタジオが30年かけて追いかける基準を打ち立てた。

1963年『鉄腕アトム』が週刊放送を発明する

手塚治虫の虫プロダクションは1963年1月1日にフジテレビで『鉄腕アトム』を放送開始し、テレビの予算で毎週新作を届けなければならなかった。その答えがリミテッドアニメーションだった——止め絵、セルバンクの使い回し、3コマの口パク、そして1秒あたり8枚という少なさである。これが今日世界で最も多くのアニメーターを雇用する業界を生んだが、その経済構造から完全に抜け出したことはない。

1995年『トイ・ストーリー』——インクと絵の具の終わり

ディズニーとピクサーが共同開発したコンピュータ・アニメーション・プロダクション・システムは、1990年の『ビアンカの大冒険』で手描きのインク入れと彩色を完全に置き換えた。5年後の1995年11月、ピクサーのジョン・ラセター監督による『トイ・ストーリー』が公開され、完全にコンピュータで作られた初の長編アニメとなった。10年以内に欧米の主要スタジオの大半が手描き部門を閉鎖し、ディズニーは2004年にフロリダのアニメーション棟を閉鎖した。

2018年〜2025年作風が回帰し、ツールが安価になる

2018年の『スパイダーマン:スパイダーバース』は主人公を意図的に2コマ打ちでアニメートし、他のキャラクターは1コマ打ちで動かして、手描きの線画をCGに重ねた。コンピュータアニメーションは滑らかで写実的でなければならないという前提を終わらせた作品である。2025年3月、ラトビアの小規模チームが無料オープンソースのBlenderで制作した『Flow きみと同じ』がアカデミー長編アニメーション賞を受賞した。

時代の流れ

シャルル=エミール・レイノーが1877年に特許を取得した鏡ドラム式の光学玩具、プラクシノスコープ。
Louis Poyet · Public domain · Wikimedia Commons
1832年〜1905年

光学玩具と見世物小屋

70年間、アニメーションは物理学の実演から座敷の玩具、そして有料の呼び物へと姿を変えていった。プラトーとシュタンプファーの回転円盤は欧州各地で数千個単位で売れ、ホーナーのゾートロープのドラムは複数人が同時に鑑賞することを可能にし、レイノーのプラクシノスコープは、彼がパリの劇場規模に発展させる前から中流家庭の居間に鏡のドラムを持ち込んでいた。絵を描いていた人々は「アニメーター」とは呼ばれず、ほとんどはまったくクレジットされなかったが、動きの各局面を一定の間隔で順に描くという核心の技術はすでに完全に形成されていた。

ウィンザー・マッケイの1914年作『恐竜ガーティー』の1コマ。
unknown (Box Office Attraction Co.) · Public domain · Wikimedia Commons
1906年〜1927年

新聞漫画家たちの映画

アニメーションは新聞漫画を通じて映画に参入した。ニューヨークのJ・スチュアート・ブラックトン、パリのエミール・コール、そしてすでに『リトル・ニモ』で有名だったウィンザー・マッケイは、いずれも新聞出身であり、初期の作品は個人による署名入りの舞台のようなものだった。モスクワのラディスラス・スタレヴィチは、生きたカブトムシを熱いライトの下で撮影しようとして失敗した末、死骸を配線で操作する人形アニメーションを独自に発明した。やがてブレイとハードの特許が到来し、その周りにスタジオが形成され、1920年代半ばまでには個人の署名は、名も無い流れ作業がフィリックスやココの短編を2週間に1本量産する体制に取って代わられていた。

ウォルト・ディズニーの1937年長編『白雪姫』の宣伝画像。
Gustaf Tenggren · Public domain · Wikimedia Commons
1928年〜1960年

スタジオの黄金期とストライキ

サウンド、三色分解のテクニカラー、マルチプレーンカメラは10年の間に相次いで登場し、1937年のディズニー『白雪姫』は観客が90分の絵に座って見入ることを証明した。ワーナー・ブラザース、フライシャー、MGM、日本の東映、上海の萬兄弟はいずれも長編あるいは短編部門を築いた。この物語のもう半分は労働の話である。アート・バビットが率い1941年5月に始まったディズニーアニメーターのストライキは連邦調停で終わり、才能を業界中に散らしてUPAの種を蒔いた。UPAの平面的でグラフィカルな『ジェラルド・マクボイング・ボイング』は、ディズニーのリアリズムを完全に拒絶することで1951年にアカデミー賞を受賞した。

1960年〜1994年

テレビ経済学とフェスティバルという対抗潮流

ハンナ・バーベラの『原始家族フリントストーン』は1960年にゴールデンタイムに進出し、『鉄腕アトム』は1963年に日本のテレビに進出した。どちらもリミテッドアニメーションを基盤とし、どちらも大きな利益を上げたが、その代償は1枚単位で値付けされた一世代分の労働だった。それに対抗するように、1960年に創設されたアヌシー映画祭を中心に映画祭文化が育ち、同じ年にノーマン・マクラーレンを初代会長としてASIFAが設立された。プラハのイジー・トルンカの人形劇、1962年にアニメーション短編部門で初の非米国作品としてオスカーを受賞したドゥシャン・ヴコティッチのザグレブ派、モスクワのユーリ・ノルシュテインのガラス面切り絵は、この媒体のもう半分を生かし続けた。

1995年〜現在

コンピュータ、崩壊、そして安価なツール

1995年の『トイ・ストーリー』はコンピュータアニメーションを商業的に不可避なものにし、10年以内に欧米の手描き長編はスタジオ製品として事実上絶滅した。アニメは逆方向に進み、配信マネーで拡大を続け、日本の業界は2023年に3兆円を突破した一方で、動画のランクは先進国の熟練労働の中で最も低賃金の部類にとどまり続けた。一方でツールの価格は崩落した。Blenderは無料であり、グリースペンシルは3D空間の中で2Dの線を描くことを可能にし、『Flow』は2025年、大手スタジオが予告編1本に費やす程度の予算でアカデミー賞を受賞した。

この職業が置き換えた仕事

もう存在しない近隣の職業 — 吸収され、自動化され、規制で消えた。

彩色師(インク&ペイントアーティスト)

1915年〜1990年代

セル画特許以後、丸ごとひとつの部署がアニメーターの鉛筆線をセルロイドにインクでなぞり、裏面を不透明な色で彩色し、何千コマにもわたって特注調合の色を合わせていた。ディズニーやフライシャーではこの部署はほぼ全員女性で、給与は低く、アニメーターへの昇進の道はなかった——1938年にディズニーが応募者メアリー・V・フォードに送った定型文には、女性は創造的な職に考慮されないと書かれていた。コンピュータ・アニメーション・プロダクション・システムは1990年の『ビアンカの大冒険』でこの部署を丸ごと置き換えた。

動画マン(イン・ビトウィーナー)

1915年〜2004年(欧米スタジオ)

この職の入門段階は、原画マンのポーズとポーズのあいだのコマを描き、他人の線を寸分違わずなぞりながら内側からタイミングを学ぶものだった。給料は悪かったが本物の徒弟修業であり、偉大なアニメーターのほぼ全員がこの過程を通った。欧米のスタジオは2004年以降、手描き長編の崩壊とともにこの役割を手放した。ベクター式の動画ソフト、そして2020年代以降はAIによるフレーム補間が残っていた仕事の大半を吸収した。日本ではこの職は生き残っているが、今も1枚単位の出来高払いのままである。

撮影台オペレーター(ロストラムカメラオペレーター)

約1915年〜1998年

誰かがオックスベリーやそれに相当するソ連製・日本製の下方撮影台で、エクスポージャーシートを一行ずつ追いながら、セルのレベルをスライドさせ、台を回転させ、位置合わせを1ミリの何分の一まで正確に保ちつつ、1コマずつ絵を撮影しなければならなかった。行を一つ読み違えれば場面を撮り直しになった。CAPSを経て、1993年に登場したAfter Effectsなどのデスクトップソフトウェアによるデジタル合成が、カメラとその職ごと取り除いた。

消えた職業 →

この歴史の中で郷愁によって元に戻されたものは一つもない。セル彩色は戻ってこず、撮影台のカメラも戻ってこず、手描きの欧米長編は時折の格別なプロジェクトとして復活するのみだ。あらゆる喪失を生き延びたのは、この仕事を成り立たせている特定の判断——次の二つの位置をどれだけ離して置くか——そのものである。

1927年に開かれた彼を称える晩餐会で、ウィンザー・マッケイはスタジオのアニメーターたちの前で、彼らは芸術を商売に変えてしまったと語った。彼は何が起きたかについては正しかったが、その意味については誤っていた。商売こそが何十万人もの人々にそれで生計を立てさせたのであり、この職人技が向上し続けてきたのはその外側ではなく内側なのだ。

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