无名的千年
Senet、乌尔王族棋、围棋、国际象棋、曼卡拉棋和纸牌都由某个人设计,又被所有人打磨:游戏像民间传说一样传播、变异,没有“设计师”这个署名概念可言。即便留下了名字,那也多半属于整理规则的人或大师,而非发明者。骰子游戏在许多文化中都招致宗教和法律上的猜忌,这使得制作游戏成为一门低调操持的手艺,而非可以骄傲佩戴的头衔。
按时间排列的节点,不是每周活动格。
格子越深,表示该主题在这项指标上越高。
低高
设计师决定一款游戏如何运转:它的规则、目标、关卡、经济系统、难度以及每时每刻的手感。日常工作是撰写设计文档、搭建粗糙的原型、组织试玩,并在电子表格和游戏引擎里反复调校数值。设计师很少亲自编写正式代码或制作最终美术资源——他们定义程序员和美术人员随后要实现的体验,并对这款游戏是否真的好玩负责。
不需要。没有任何国家对游戏设计师发放执照,工作室看重的是作品集、设计测试和已上线的署名作品,而不是文凭。专门的学位直到1997年阿伯泰大学开设全球第一个此类学位才出现;它们有助于建立结构、找到队友和获得招聘展示的机会,但许多在职设计师完全学的是别的专业——甚至什么都没学过——而是靠模组、游戏创作马拉松(jam)或质量保证(QA)工作入行。
2024年的行业调查显示,美国中级设计师的年薪大致在9万到13万美元之间,初级设计师接近6万美元,而大型工作室的设计总监年薪可超过20万美元。英国、德国和日本的名义薪资明显更低,独立开发者的收入更是出了名地难以预测——从分文不入到像《星露谷物语》那样由一个人独立制作、卖出超过3000万份。
先完成一件小而完整、可玩的作品——一次游戏创作马拉松的参赛作品、一个模组、一份单页桌游——因为工作室看重的是完成的作品,而不是创意文档。经典的入行路径是:通过工作室限时设计测试拿到初级设计师岗位;从事QA测试并展现出设计判断力;或者凭一款模组或独立作品本身成为敲门砖,就像1999年《反恐精英》为它的两位创作者所做的那样。
开发者涵盖所有参与制作游戏的人——程序员、美术、制作人、音频人员和设计师,或者整个工作室。设计师是专门负责规则和体验的那个工种。在大型项目中,设计部门本身还会进一步细分:系统设计师、关卡设计师、叙事设计师、经济设计师,各自负责游戏行为的不同层面。
历史上确实存在,而且相当公开:2004年匿名发布的“EA配偶”博文,以及Rockstar在2018年承认《荒野大镖客2》开发期间每周工作达100小时,都曾成为行业丑闻。临近发售日期的压力依然真实存在,但文化正在转变——如今已有多家工作室公开承诺不加班,美国游戏从业者也在2023年成立了首个覆盖整个工作室的工会。
游戏比文字还要古老——从埃及到印度河流域的墓葬中都出土过棋盘与骰子——但作为一个有名字、有署名、有薪水的人,游戏设计师的历史却只有一个世纪多一点,作为一门正式职业,甚至比许多今天从业者的年龄还要年轻。在人类历史的大部分时间里,游戏像语言一样演化:世代相传、无人署名,没有作者可以感谢,也没有作者可以付钱。
因此这个职业的故事其实是三层发明的叠加:十九世纪“有作者的游戏”的发明,二十世纪中叶“电子游戏”的发明,以及“署名、有头衔的设计师”的发明——最后这场斗争,直到1979年雅达利仍然拒绝为其游戏印上创作者姓名,可见争取署名权的路走得有多晚。
Senet棋盘约公元前3100年出现在埃及墓葬中,图坦卡蒙的陵墓中就随葬了好几副;在美索不达米亚,乌尔王族棋约在公元前2600年被人们游玩,大英博物馆的欧文·芬克尔破译的一块公元前177年巴比伦泥板保存了它的规则——这是现存最古老的游戏规则书。无论是谁设计了这些游戏,他们设计出的东西都足以被带入来世,但三千年古代游戏史中,没有一个设计师的名字流传下来。
作为一种带有来世主题的竞速游戏,Senet的棋盘出现在埃及第一王朝的墓葬中,并且流行了三千年——图坦卡蒙的陵墓里就有好几副。它的规则从未被写下来,只能由现代学者部分复原,这正是几乎每一款在“作者”概念出现之前设计的游戏的共同命运。
普鲁士中尉格奥尔格·冯·赖斯维茨向普鲁士总参谋部展示了他改良后的兵棋推演——一种基于地图、以骰子判定战斗结果并由裁判主持的战争游戏。据传总参谋长卡尔·冯·米夫林称它根本不是游戏,而是战争训练,并下令为全军配发——规则设计从此成为一项军事政策。
华盛顿的速记员、乔治主义者丽兹·马吉获得了美国第748,626号专利,这款棋盘游戏旨在展示地租如何令地主致富、令租客贫困。三十年后,帕克兄弟公司只付给她500美元买断专利,同时却在出版由查尔斯·达罗以自己名义卖给他们的衍生作品《大富翁》——这成了这个职业关于署名权最早的一课。
物理学家威廉·希金博特姆为布鲁克海文国家实验室(纽约)的公众参观日,把一台模拟计算机接上示波器,让访客隔着一张网互相击打一个发光的光点。展位前排起了长队。希金博特姆从未为此申请专利,认为这不过是实验室设备的一次不起眼的应用。
史蒂夫·拉塞尔与麻省理工的几位同学在一台PDP-1小型机上写出了双人对战游戏《太空战争!》。它在各大学的计算机实验室之间被自由传阅,成了整个街机世代共同的祖先:诺兰·布什内尔的《电脑空间》(1971年)以及随后的整个产业,最初都是把《太空战争!》推向大众市场的尝试。
拉尔夫·贝尔的Magnavox Odyssey——第一台家用主机——以及雅达利由工程师艾伦·奥尔康作为训练项目做出来的《乓》,都在1972年上市。《乓》在桑尼维尔安迪·卡普酒馆的原型机曾因塞满硬币的牛奶罐投币箱而卡住停机,这一幕后来广为流传——正是投币式电子游戏证明自己能成为一门生意的时刻。
南梦宫的岩谷彻刻意把《吃豆人》设计成能把女性和情侣吸引进被射击游戏主导的街机厅,它成了那个时代最大的爆款。一年后,没有工程背景、只是一名美术人员的任天堂的宫本茂,把约2000台滞销的《雷达范围》机台改造成了《大金刚》——从此游戏拥有了故事、角色和署名的设计师。
研究员阿列克谢·帕基特诺夫在莫斯科多罗德尼岑计算中心用一台没有图形功能的Elektronika 60编写出俄罗斯方块——下落的方块是用括号字符画出来的。国有机构Elorg掌控着全部版权;这款史上被移植次数最多的游戏,在1996年之前没有给它的设计师带来任何收入。
克里斯·克劳福德在圣何塞自家客厅举办了第一届电脑游戏开发者大会,约有27人到场。这场聚会后来发展成GDC,如今是这个职业全球性的年度聚会、颁奖典礼和招聘市场——这是游戏设计已成为一门自觉学科,而非编程附带产物的最清晰信号。
Unity于2005年问世,苹果App Store于2008年开张,2009年马库斯·佩尔松发布了《我的世界》的早期版本——它最终成为史上销量最高的电子游戏。免费引擎加上数字发行渠道,意味着一位设计师就能触达全球市场——这正是2010年代独立游戏浪潮得以出现的条件。
Senet、乌尔王族棋、围棋、国际象棋、曼卡拉棋和纸牌都由某个人设计,又被所有人打磨:游戏像民间传说一样传播、变异,没有“设计师”这个署名概念可言。即便留下了名字,那也多半属于整理规则的人或大师,而非发明者。骰子游戏在许多文化中都招致宗教和法律上的猜忌,这使得制作游戏成为一门低调操持的手艺,而非可以骄傲佩戴的头衔。
十九世纪两度发明了“游戏作者”:1824年赖斯维茨的兵棋推演使规则设计成为一门军事科学,工业化石版印刷则使客厅游戏成为一门生意——弥尔顿·布拉德利的《人生格子游戏》在1860到61年的第一年就卖出约4.5万套。然而署名很少带来报酬:丽兹·马吉为《大富翁》背后的专利只拿到500美元,而查尔斯·达罗却因此赚了几百万,这恰恰说明了这个行业当时对规则设计者的价值判断是多么廉价。
最早的电子游戏是物理学家和程序员在照看机器时顺带设计出来的——1958年希金博特姆的《双人网球》,1962年麻省理工的《太空战争!》。1972年之后,雅达利把这种形式工业化,但它的游戏仍由孤军奋战的工程师一手设计、编码,往往还要亲自测试机台,公司政策规定不得署名。1979年,沃伦·罗宾内特把自己的名字偷偷藏进《冒险》游戏以示抗议;同年四位同事出走创立了动视——第一家把设计师姓名印上包装盒的工作室。
1983年北美游戏业崩溃之后,日本主机厂商重建了这个产业,并捧出了它最早的一批全球性作者:宫本茂的《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》,随后是席德·梅尔——1987年把自己的名字印上《海盗!》包装盒,纯属一次营销创意——威尔·莱特、罗伯塔·威廉姆斯与小岛秀夫。设计从编程中独立出来,成为一个有头衔的学科;1988年电脑游戏开发者大会召开;到1990年代,一份上线署名已成为这个职业真正的通行货币。
Unity、虚幻引擎与开源的Godot把专业工具带进了每一间卧室,数字商店拆掉了发行商这道关卡:最初由一位瑞典程序员独立开发的《我的世界》,成了史上销量最高的游戏;由埃里克·巴罗内一人设计、编程、绘制美术并谱曲的《星露谷物语》,到2024年销量已超过3000万份。同一个时代也把产业的另一端工业化了——上千人规模的live-service团队、经济设计师,以及如今正在流水线中起草内容的生成式人工智能。
已不存在的邻近职业——被吸收、自动化或法规抹去。
在电子游戏出现之前,街机娱乐设备是由继电器、马达、灯泡和镜子搭建出来的——比如世嘉1966年推出的潜望镜射击游戏《潜望镜》、装着旋转彩绘滚筒的驾驶机台。它们的设计师是用物理连杆雕琢出玩法的机械工程师。在《乓》出现后大约五年内,微处理器电子游戏就抹去了这门手艺;只有弹珠台靠着自己在1977到79年间转向固态电子技术才幸存下来。
唐·布鲁斯的激光影碟游戏《龙穴历险记》(1983年)以及1990年代初的CD-ROM热潮,短暂催生了一门混合职业:设计师负责为《午夜陷阱》一类的互动电影导演真人拍摄——演员、布景、分支剧本。《毁灭战士》(1993年)之后的实时三维图形,让拍摄的实景画面显得僵硬又过时,这门学科在五年内就走向了消亡,只在偶尔的复兴中残存。
二十年间,独立设计师把免费网页游戏发布到Newgrounds、Kongregate等门户,公开迭代作品,靠广告和赞助分成谋生——这正是像《超级食肉男孩》创作者这样的爆款作品的训练场。Adobe在2020年12月31日终止了对Flash的支持,各大浏览器随后删除了这一插件,这门手艺随之消散进移动端和itch.io;如今靠志愿者项目保存着其中数万款游戏,作为一段历史。
这个职业的整段历史,就是一场争取署名的斗争:从三千年无名棋局,到马吉那500美元的专利,再到雅达利的无署名政策,直到今天名字印在标题之上、GDC颁发终身成就奖。每一代新工具——石版印刷、微处理器、引擎、应用商店——都拓宽了谁能设计游戏的边界,而每一次拓宽,都会把署名的问题重新摆上台面。
自Senet以来,唯一没有改变的是它本身:一套陌生人心甘情愿服从的规则,因为服从本身就是一种乐趣。每个时代都重新协商了谁能因建造它而获得报酬、获得署名;没有一个时代改变过被建造的是什么。
不限同一领域,六项评分最接近的职业。
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抗AI 69 🗺️决定公司接下来该做什么、为什么要做——把顾客需求、商业目标和工程限制,整合成一份没有其他人能完全独自拥有的共同计划。
抗AI 50 🎞️决定画面之间发生什么的艺术家——从夏尔-埃米尔·雷诺在巴黎手绘投影,到用免费软件制作的拉脱维亚奥斯卡获奖影片。
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抗AI 69