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🎮AI与未来

游戏设计师 · 游戏的建筑师——决定一款游戏向玩家提出何种要求的人,从古老棋盘游戏Senet到俄罗斯方块,直至今日拥有三十亿玩家的产业。

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游戏设计在自动化辩论中处境颇为特殊:这是一个创意职业,而它的原材料——文本、图像、关卡布局、数值——恰恰是生成式模型产出最快的东西。工作室已经在流水线中使用人工智能;育碧于2023年3月发布了用于起草NPC对话台词的Ghostwriter工具,而程序化生成自1980年代起就已是标准手艺。

但这个职业挺过了以往每一波内容自动化浪潮,靠的是不断上移一层。程序化生成并没有把设计师从《Rogue》的后继作品或《无人深空》中移除;它只是把设计具体实例的人变成了设计可能性空间的人。真正抵抗自动化的,是那些定义这个头衔的任务:判断一百份能干的草稿中哪一份真正好玩,以及为什么。

35 / 100
中等

机器可替代的工作占比

当前设计产出中相当一部分——大量对话、关卡初稿、数值模拟、文档撰写——在现实中是可以自动化的,2020年代中期的裁员也表明工作室正在利用这一杠杆。真正抵抗自动化的是判断这一层:构思无人玩过的循环、解读试玩结果,以及在数年内为一个团队守住一个愿景。设计师的产出正从内容本身转向关于机器起草内容的决策。

按任务计分,而非头衔。越低越安全。

AI难以取代的职业 →

机器夺不走的

审美判断——知道该留住哪种乐趣

88

模型可以生成一百种机制;决定哪一种值得一个团队投入两年生命,是一种训练自数千小时游玩经验、且没有标准答案数据集的判断。

发明全新的玩法

84

这个行业的奠基性爆款——俄罗斯方块、模拟城市、合金装备——都是打破类型的作品,而这恰恰是基于既有游戏训练出的生成系统在结构上最不擅长的一步。

解读试玩结果

78

玩家在游戏感觉如何上几乎总是对的,在该怎么修上几乎总是错的;把沉默、犹豫和被误报的挫败感翻译成一次设计改动,仍然顽固地属于人的工作。

文化与伦理判断

72

一个机制暗示了什么、什么样的付费设计越界为剥削、一个笑话在九个市场里各自意味着什么——这些带有声誉和监管风险的判断,没有任何工作室会交给模型。

为一个团队守住一份愿景

64

创意总监真正的产出是一致性:让成百上千人做出的上万个微小决定,看起来像出自同一个头脑。这是领导力,不是内容生成。

它们已经在夺的

大批量内容起草

72

台词、道具描述、支线任务填充和对话变体,已经在工作室里由机器起草——育碧的Ghostwriter(2023年)正是为此而生,编剧的角色从打字变成了编辑。

文档与本地化准备

65

设计维基、更新日志、调校备注和初版本地化文件都属于文本维护工作,而语言模型在它触及的每一个行业里,最先吸收的正是文本维护工作。

数值模拟

58

自对弈的智能体一夜之间就能跑完上百万场对局;DeepMind的AlphaStar和OpenAI Five已在真正的竞技游戏中展现出超人水平,如今工作室会用一批机器人在玩家发现之前先找出破坏平衡的策略。

关卡与资源初稿

52

程序化和生成式工具起草地形、布局和变体;人类负责决定节奏和可读性的那一轮。草稿被自动化了;筛掉大多数草稿的眼光却没有。

工作如何变化

设计师变成机器草稿的编辑

随着生成成本变得低廉,稀缺的动作从产出选项转向筛选选项——这与摄影术曾迫使绘画经历的转变如出一辙。设计测试如今已开始要求候选人批评并修改生成内容,而不是从零开始制作。

人工智能不只是工具,更是设计素材

由大语言模型驱动、能即兴对话和行动的角色,创造出一种全新的设计对象:设计师需要撰写的是人格、约束和失败模式,而不是写死的台词。这门手艺下一个类型难题,是让即兴的系统显得有作者感。

live-service把设计变成治理

如今,一款游戏上线往往只是设计的开始,而非结束:季节性经济系统、更新节奏和社区管理,让设计师越来越像小型社会的中央银行家和立法者——2007年EVE Online正是为此聘请了一位真正的经济学家。

团队规模的两极分化加深

引擎加上人工智能工具,正把这个领域推向两极:一端是千人规模、设计师高度专精的live-service大项目,另一端是像《星露谷物语》的埃里克·巴罗内那样、有时仅由一个人组成的小团队却做出全球爆款。中等规模的工作室正变得越来越少见。

分岔出的新职业

人工智能行为设计师

为由大语言模型驱动的角色和同伴撰写人格、护栏和失败模式——这个设计角色在2023年之前几乎不存在,如今正在各工作室和平台公司里被实时定义。

游戏用户研究员

被专业化的试玩测试:实验室、眼动追踪、遥测分析和访谈方法。它已从设计工作的一项副业,成长为每家主要发行商都设有专门团队的独立学科。

虚拟经济设计师

在持续运营的游戏中调校货币、市场、货币回收机制和付费系统——一个公开借鉴经济学的专业方向,随着各国政府对开箱机制的审查加强,也带上了真正的监管风险。

严肃游戏与游戏化设计师

把游戏结构应用于教育、健康和培训——多邻国的连续打卡和排位赛留存机制,本质上就是换了名字的游戏设计管理,因此雇佣时也相应地从这个行业招人。

展望

诚实的短期图景是杠杆而非取代:一位设计师指挥生成式工具,就能完成过去需要一整个内容团队的工作,这对初级内容岗位是颠覆性的,即便设计这一层本身正变得更有价值。2023–24年行业裁员超过25000人,主要由后疫情时期的过度扩张和利率上升驱动,但正好击中了一群早已对这种转变心怀不安的从业者。

最容易受影响的任务,是那些能够提前被明确规格化的任务:变体、草稿、数值调校、文档撰写。而最受保护的任务,正是定义这门手艺历史的那些——注意到关卡编辑器比游戏本身更好玩,把一仓库滞销机台押在一只会跳跃的猩猩身上,或者砍掉一个被数据支持、却被试玩者厌恶的功能。

游戏消化了它自身生产环节的每一次自动化——精灵图库、中间件、程序化生成、素材商店——每一次,行业的回应都是野心变得更大,而不是设计师变得更少。这个媒介对新鲜感的胃口,正是这个职业结构性的护城河:机器可以填满一个可能性空间,但仍需要有人来判断它是否值得被玩。

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