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🎮文化与地位

游戏设计师 · 游戏的建筑师——决定一款游戏向玩家提出何种要求的人,从古老棋盘游戏Senet到俄罗斯方块,直至今日拥有三十亿玩家的产业。

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没有哪个创意行业的地位攀升得如此之快。就在一代人的职业生涯里,游戏设计师从公司拒绝为其署名的无名雇员,变成了受国家表彰的人物:宫本茂在2019年被日本授予文化功劳者称号,法属马提尼克裔设计师米里埃尔·特拉米斯在2018年被授予法国荣誉军团骑士勋位。

这条攀升之路从来不平坦。1980年代街机曾引发道德恐慌,1993年美国参议院就电子游戏暴力问题举行听证——一年后促成了ESRB分级机构的诞生——而行业自身反复曝光的加班丑闻也一再刺破它的光环。围绕这份工作生长起来的文化——创作马拉松、复盘会、上线派对——很大程度上是一种坚持“我们做的是一门手艺,这门手艺有作者”的文化。

历史上的社会地位

各时代该职业的地位,以0–100表示。

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古代至1800年客厅游戏产业(1800–1950年)无名岁月(1950–1985年)作者时代(1985–2010年)最大的媒介(2010年至今)
古代至1800年

游戏本身随处可见,但制作它们的人却是无名工匠,骰子还带着赌博的污名——从罗马法律到中世纪布道都对其加以谴责。没有任何法庭、行会或学院承认设计游戏是一种职业。

客厅游戏产业(1800–1950年)

弥尔顿·布拉德利和帕克兄弟等出版商成了家喻户晓的名字,但他们的设计师不过是可替换的雇员,或者一次性卖断专利的人。丽兹·马吉为《大富翁》背后的设计只拿到500美元;把它当作自己发明卖出去的查尔斯·达罗,却成了众所周知的“发明者”和百万富翁。

无名岁月(1950–1985年)

电子游戏设计师被归类为工程师、按工程师的标准付薪、并且被隐去姓名:雅达利拒绝公开署名,逼得沃伦·罗宾内特把自己的名字偷偷塞进《冒险》(1979年),也促使四位同事出走创立动视——第一家庆祝自家设计师的工作室。而在外部,街机则被指责为逃学和青少年犯罪的祸首。

作者时代(1985–2010年)

1987年席德·梅尔的名字被印上了包装盒,宫本茂成了全球性名人,GDC从客厅里27个人壮大成数万人的盛会。然而主流地位依然充满争议——1993年美国参议院针对《真人快打》的听证,以及科伦拜恩事件后掀起的暴力恐慌,让设计师们持续处于公众的质疑之下。

最大的媒介(2010年至今)

游戏产业的营收超过了全球电影与录制音乐加起来的总和,约有三十亿人在玩游戏,设计师们获得国家荣誉和博物馆回顾展——纽约现代艺术博物馆自2012年起开始收藏电子游戏。但2023–24年的加班曝光和大规模裁员,也让这份声望蒙上了不稳定的阴影。

电影、书籍与艺术中的形象

书籍2003

《毁灭博士》

戴维·库什纳

这本书是关于id Software的约翰·卡马克与约翰·罗梅罗——《毁灭战士》和《雷神之锤》背后的程序员—设计师搭档——最权威的记述,也记录了1990年代共享软件开发圈子里演示场景、披萨与加班交织的文化。它成了整整一代设计师引用为入行契机的那本书。

纪录片2012

《独立游戏:电影》

丽萨娜·帕若与詹姆斯·斯维尔斯基

这部加拿大纪录片跟拍了《超级食肉男孩》和《Fez》的开发者,记录了他们在发售日的恐惧、债务与执念。它在圣丹斯电影节首映,也定格了公众对独立设计师的印象:一两个人押上人生中的数年时光,赌一次发售。

漫画/动画2013

《New Game!》

得能正太郎

这部2016年被改编成动画的日本漫画,讲述一位年轻女性加入东京一家中型工作室角色设计团队的故事。喜剧外壳之下,它对工作室的层级结构、除错周期和发售压力的刻画出人意料地准确,在日本业界内部常被推荐作为一种温和的招募手段。

电视剧2018

《阿尔罕布拉宫的回忆》

宋在正

这部韩国tvN电视剧讲述一位投资人追查某款增强现实游戏隐居的年轻设计师,而游戏内容开始渗入现实。它在Netflix上风靡亚洲,把游戏设计师塑造成一个真正神秘而强大的形象——这在电视上是这个职业罕见的一次形象跃升。

电视剧2020

《神话任务》

罗伯·麦克艾亨尼、查理·戴与梅根·甘兹

这部Apple TV+喜剧设定在一家运营热门MMO的工作室里,编写时得到了联合制作方育碧的参与。关于加班、署名争议和live-service玩家反叛的几集与现实贴近到,开发者们常把片段当作行业内部笑话来传播;独立成篇的《一场安静而黑暗的死亡》更是一出关于设计妥协的浓缩悲剧。

小说2022

《明天,明天,又一个明天》

加布丽埃尔·泽文

这部美国畅销小说讲述两位朋友三十年间一起做游戏的历程,从哈佛—麻省理工的宿舍合作,到他们自己的工作室。它把游戏设计带上了文学奖名单和读书会的桌面,以通常只留给作家写作家的那种严肃态度,去对待试玩、署名和创作嫉妒这些议题。

谚语与习语

游戏是一系列有意义的选择。

席德·梅尔,《文明》系列设计者这门手艺被引用最多的定义,梅尔本人在2012年GDC演讲中详细展开:如果玩家的选择无关紧要——如果总有一个选项永远正确——那就没有游戏,只有一场带按钮的表演。

易学难精。

所谓“布什内尔定律”,归于雅达利创始人诺兰·布什内尔,1970年代初投币时代的一条戒律:一款游戏必须在几秒钟内就用第一枚硬币回报玩家,同时还要在数月里不断展现出更深的层次。至今仍是从聚会游戏到竞技电竞检验一切游戏的标准。

延期发售终将是好的,仓促发售却永远是糟的。

普遍归于宫本茂,但归属存在争议行业里最爱用来反对在糟糕日期强行发售的论据。几乎每一次延期公告都会被引用——而在live-service时代,那些发售后还要打好几年补丁的游戏,也让这句话变得更复杂。

乐趣不过是学习的另一个名字。

拉夫·科斯特,《游戏设计的乐趣理论》(2004年)科斯特的论点是:游戏中的快感,就是大脑掌握某种模式时的感受——一旦无东西可教,游戏就会死去。这是一套精炼的理论,说明决定一款游戏寿命的是难度曲线,而不是画面。

仪式、象征与着装

黄金版与上线派对

当一款游戏的最终版本获得通过时,团队过去真的会刻录一张金色母盘;“变金”这个说法即便在光盘早已消失的今天,仍作为宣布仪式流传下来。随后的上线派对——背后往往积攒了数年的疲惫——是这个行业的毕业典礼,老员工用参加过多少次上线派对来丈量自己的职业生涯。

复盘会

自1990年代中期起,《Game Developer》杂志,随后是GDC,把复盘会正式确立为一种制度:发售之后,团队公开剖析哪些做对了、哪些做错了。GDC的“经典游戏复盘”环节——《吃豆人》《毁灭战士》《杀出重围》——是其中人气最高的场次之一,是这个行业罕见的一种制度化、公开自我批评的习惯。

游戏创作马拉松

自2002年起举办的Ludum Dare,以及自2009年起、如今已覆盖一百多个国家的Global Game Jam,把开发压缩进围绕一个突然公布的主题展开的48到72小时里。这些创作马拉松是这个行业的入门仪式,也是它的速写本:《Superhot》《Baba Is You》和《外科模拟》都始于一次创作马拉松的原型。

这个职业发明的每一种仪式——署名的包装盒、复盘会、创作马拉松——都是把隐形劳动转化为可见作者身份的机制,而这正是它头五千年历史里始终被剥夺的东西。

这种张力从未真正解决:游戏是有史以来最协作化、被工业化程度最高的艺术形式,通常由成百上千人的团队制作,但这种文化却总是选出单一的名字来代表它们。一个设计师究竟能诚实地对一款游戏声称多少功劳,仍是这个行业争论最久的话题。

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