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🎮实务与诀窍

游戏设计师 · 游戏的建筑师——决定一款游戏向玩家提出何种要求的人,从古老棋盘游戏Senet到俄罗斯方块,直至今日拥有三十亿玩家的产业。

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这份工作在大众印象中就是“有创意”。实际的工作是创意之后的一切:把它精确地写成规格文档,让工程师能据此实现;用足够低的成本做出原型,让它能被砍掉而不至于让人心碎;观察陌生人试玩;反复调校数值,直到体验符合初衷。创意是这个行业最廉价的商品;完成并经过验证的决定,才是它真正的产品。

这门手艺的核心工具是试玩测试,核心修养是一种奇特的谦逊:设计师必须把每一个困惑的玩家当作数据,而不是一个错误的意见。玩家几乎总是对的——关于游戏的手感;也几乎总是错的——关于该怎么修。在这两个事实之间做翻译,正是区分资深设计师和初级设计师的大部分内容。

工作要求什么

928682786862
系统思维
92
玩家共情
86
原型制作速度
82
沟通与规格撰写
78
技术素养
68
叙事与美学判断力
62

系统思维

把一款游戏看作彼此咬合的循环——经济、难度、奖励——并预判改动某一个数值会如何波及其余所有循环。

玩家共情

在每一刻建模一位初次接触游戏的玩家知道什么、害怕什么、想要什么——而这从来不等同于设计这套系统的人所知道的东西。

原型制作速度

用尽可能低的成本做出一个想法的最简版本——纸面、灰盒、电子表格——快到足以在拖垮团队数月工时之前先把坏点子扼杀掉。

沟通与规格撰写

写得、说得足够清楚,让美术、工程和制作能做出设计师脑海中同一款游戏,而不需要为每一句话开一次会。

技术素养

掌握足够的脚本、引擎操作和数据处理能力,能在不借助工程师的情况下自己搭建并调校原型——这是“提出想法”和“验证想法”之间的分界。

叙事与美学判断力

判断基调、主题和虚构设定,让机制与故事相互加强;在某些品类里这是核心,在另一些品类里则会交给叙事专家。

一天的样子

早会与构建版本检查深度设计工作午餐——也是功课试玩与迭代跨部门协商夜晚,以及这个行业的老毛病 036912151821 24h
  1. 9–10 早会与构建版本检查

    在对任何东西发表评价之前,先玩一遍昨晚的构建版本,然后是团队早会:改了什么、坏了什么、今天需要哪个设计决定。

  2. 10–13 深度设计工作

    上午这段时间用来写规格文档、在引擎里搭建关卡脚本、调校经济系统的电子表格,或者为明天的试玩搭一个快速原型。

  3. 13–14 午餐——也是功课

    玩竞争对手的作品和经典游戏其实是工作的一部分;设计团队拆解其他工作室的发售,就像厨师去对手餐厅试菜一样理所当然。

  4. 14–17 试玩与迭代

    静静看测试者游玩,记下他们犹豫的地方,然后进行调整——这个观察、假设、调校的循环,占据了大部分下午时光。

  5. 17–19 跨部门协商

    与美术、工程和制作部门的评审会:这个设计要花多少成本、什么会被砍掉、什么能上线。设计师花在权衡取舍上的时间,往往多过发明新功能。

  6. 19–9 夜晚,以及这个行业的老毛病

    名义上是下班时间。临近里程碑,许多工作室仍会滑向加班——从2004年“EA配偶”事件以来的一系列丑闻,让延长加班成了这个行业最广为人知的失败。

门道

从业者真正口耳相传的技艺——不是鸡汤。

01

起承转结式关卡设计

任天堂按照日本古典叙事的四段式结构来搭建关卡——安全地引入一个机制、发展它、以出人意料的方式反转它、最后以精通收尾。林田浩一在2012年GDC演讲中讲述了他如何把这一手法用于《超级马力欧3D大陆》,如今这套模式已作为通过游玩教学的最简洁方式在全球被教授。

林田浩一,任天堂,GDC 2012
02

翻倍或减半

当一个数值感觉不对时,不要小幅微调——要么翻倍,要么砍半。席德·梅尔的调校法则之所以存在,是因为小幅调整在试玩中几乎看不出来;剧烈的改动能立刻揭示这个变量到底重不重要,之后再做精细调校才有方向。它能省下数周原本要浪费在打磨一个从来不是问题所在的数值上的时间。

席德·梅尔,Firaxis Games
03

用陌生人试玩,只是观察

Valve在《半条命》开发期间的规则:每周请局外人进来,什么都不说,把每一次困惑都当成游戏的错。肯·伯德维尔1999年记述的“内阁”流程记录了整段整段广受赞誉的关卡因为一位沉默的测试者迷路而被推倒重建——这是现代试玩教条的奠基文献。

肯·伯德维尔,《内阁:Valve的设计流程》,1999年
04

不用文字去教学

《超级马力欧兄弟》的1-1关不靠一个字就教会了跑动、跳跃和道具:第一只栗宝宝以步行速度出现在开阔地面上,因此那个显而易见的惊慌一跳就成了这一课的教材。宫本茂和手塚卓志在2015年的一次镜头前访谈中详细讲解了这一画面背后的推理——每一个元素的摆放,都是为了让玩家自己教会自己。

宫本茂与手塚卓志,关于1-1关卡(2015年访谈)
05

限制孕育创意

马克·罗斯沃特带领《万智牌》设计三十年间反复重申的一课:一份开放的设计要求只会产生同样安全的想法,而一条硬性限制——围绕一个机制、一种颜色、一个费用设计一整个系列——却能逼出真正新颖的解法。他在2016年GDC演讲《二十年,二十课》中,把这一点确立为这门手艺最广为人知的设计原则。

马克·罗斯沃特,《万智牌》首席设计师(GDC 2016)
06

三十秒的乐趣

《光环》的战斗被设计成一个可反复循环的三十秒单元——发现敌人、制定计划、交火、撤退——不断打磨,直到第一千次重复依然好玩,然后再套上新的空间和敌人组合,撑起整个战役。Bungie设计师杰米·格里塞默的这套说法,成了“先打磨好核心循环,再在其上叠加内容”这一论点的标准论据。

杰米·格里塞默,Bungie(《光环》)

行当的工具

游戏引擎(Unity、虚幻引擎、Godot)

设计与实现相遇的地方:设计师用没有贴图的“灰盒”几何体搭出关卡草稿,编写遭遇战脚本,暴露可调数值。引擎操作能力如今在招聘时被默认具备,就像记者被默认会用文字处理软件一样。

电子表格

这个行业最不起眼、却用得最多的工具。经济系统、经验曲线、掉落表和伤害公式,早在被搬进引擎之前,都活在Excel或谷歌表格里,系统设计师面试时经常被直接考察电子表格建模能力。

纸张、骰子与索引卡

实体原型制作之所以留存下来,是因为它是存在的最快迭代循环:规则可以在回合之间随时改变。即便在电子游戏工作室内部,卡牌和桌面模型也是测试经济系统和战斗数值时的标准做法,之后才会写任何代码。

版本控制与设计维基

构建版本用Perforce或Git管理;不断更新的设计文档——取代了传说中那种一千页的设计文档(GDD)——则活在Confluence或内部维基里。一份没人能找到、或者与构建版本相矛盾的规格文档,在功能上等于不存在。

遥测仪表盘

线上运营的游戏会为一切都装上监测:显示玩家在哪里流失的漏斗图、每平方米死亡次数的热力图、教程变体的A/B测试。读懂遥测数据却不被它主宰——数字告诉你在哪里,试玩告诉你为什么——是一项独特的现代技能。

人如何在此失败

只做“点子人”

这个行业面试中最古老的危险信号,是作品集里全是概念而没有可玩的作品。每家工作室的点子都已经多过它的产能;稀缺的技能是把想法写成规格、验证并砍掉。设计测试的存在,正是为了筛选出那些能把一份不起眼的任务书踏实执行好的人。

梦幻游戏陷阱

第一个项目大多死于范围失控:单人MMO、百小时的RPG。创作马拉松文化正是它的解药——把一个微小的东西彻底完成,是这门手艺里迁移能力最强的技能,而没完成的宏大构想几乎什么也教不会。老手们的建议出奇一致:先做小而完整的游戏,再做稍大一点的。

拿数据来为设计辩护

当试玩结果与设计初衷相悖时,业余者的本能反应是向测试者解释设计。玩家在游戏感觉如何这件事上通常可靠,在该怎么修这件事上通常不可靠;一个跟房间里的困惑争辩、而不是去调查它的设计师,只会按时打磨出一个没人喜欢的东西。

相近职业

不限同一领域,六项评分最接近的职业。

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