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🎮传奇人物

游戏设计师 · 游戏的建筑师——决定一款游戏向玩家提出何种要求的人,从古老棋盘游戏Senet到俄罗斯方块,直至今日拥有三十亿玩家的产业。

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从一门无名了五千年的手艺中选出八个名字,本身就是双重的不公:诚实的伟大游戏设计师名单,本该从那些没人写下姓名的人开始;而现代产业的团队规模,也意味着下面每一个名字都代表着成百上千位未被署名的合作者。选择这八位,是因为他们的影响有据可查、可以核实,并且至今仍能在人们所玩的游戏中看见。

他们跨越桌面与电子游戏、四个国家和两种经济体制:一位被塞进一仓库滞销机台的京都美术人员,一位游戏归国家所有的苏联研究员,一位在加州厨房餐桌上发明了一个类型的母亲,以及一位离开银行业、出版了七百款桌游的德国数学家。他们共同拥有的,不是天才神话,而是已上线、可玩的证据。

历史领奖台

席德·梅尔
席德·梅尔
加拿大/美国
2
宫本茂
宫本茂
日本
1
罗伯塔·威廉姆斯
罗伯塔·威廉姆斯
美国
3

“限制——哪怕是两千台滞销的机台——也可能正是催生突破的那份任务书。”

宫本茂

登顶的八人

1
宫本茂,任天堂《大金刚》《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》的设计者。 Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0

宫本茂

日本 · 生于1952年

1977年作为任天堂第一位专职美术人员入职,宫本茂设计了《大金刚》(1981年)、《超级马力欧兄弟》(1985年)和《塞尔达传说》(1986年)——这个媒介的三种奠基性语法——并建立起任天堂“通过游玩来教学”的设计哲学。2019年,日本授予他文化功劳者称号。

轶事

1981年,任天堂美国分部手上积压着约2000台滞销的失败射击游戏《雷达范围》机台,足以拖垮这家年轻的子公司。总裁山内溥把这个善后任务交给了一位28岁、没有工程背景的美术人员。宫本茂与资深前辈横井军平合作,设计出一位会跳跃的木匠、一位被绑架的女子和一头顽固的猩猩;华盛顿州的仓库员工用手把旧机台重新接线。《大金刚》成了史上最卖座的街机游戏之一,也资助了任天堂在美国的未来。

“限制——哪怕是两千台滞销的机台——也可能正是催生突破的那份任务书。”

马力欧系列销量
8亿套以上(2023年)
在任天堂的年数
1977年至今
文化功劳者
日本,2019年
2
席德·梅尔,《文明》系列的设计者。 Official GDC · CC BY 2.0

席德·梅尔

加拿大/美国 · 生于1954年

1982年联合创立MicroProse,梅尔设计了《海盗!》(1987年)、《铁路大亨》(1990年)和《文明》(1991年)——这款定义了长达三十年“再来一回合”体验的策略游戏。他对游戏“是一系列有意义的选择”的定义,至今仍是这门手艺被引用最多的一句话。

轶事

1980年代末的一场行业晚宴上,与MicroProse联合创始人比尔·斯泰利同坐的罗宾·威廉姆斯建议他把席德的名字印上包装盒,像好莱坞包装导演那样包装这位明星设计师。斯泰利照做了:1987年的作品由此变成了《席德·梅尔的海盗!》,部分也是为了向他那些飞行模拟器的粉丝解释这次类型转变。此后几乎每一款与梅尔相关的游戏都带上了他的名字,使他成为第一位被当作品牌来销售的设计师——梅尔本人在2020年的回忆录中,带着几分尴尬讲述了这件事。

“在作品上署名;作者身份建立的信任,比任何一款单独的游戏都长久。”

文明系列
自1991年持续至今
署名作品数
30款以上
GDC终身成就奖
2008年
3
罗伯塔·威廉姆斯,Sierra On-Line联合创始人,《国王密使》系列设计者。 Guywelch2000 · CC BY 4.0

罗伯塔·威廉姆斯

美国 · 生于1953年

1980年联合创立On-Line Systems(后来的Sierra On-Line),威廉姆斯设计了首款图形冒险游戏《神秘屋》,随后打造了《国王密使》系列(1984–1998年)和《魅影疑云》(1995年)——后者是当年最畅销的PC游戏之一。在几乎没有女性设计游戏的年代,她主导着一家大型工作室的旗舰系列。

轶事

1980年,痴迷于文字游戏《巨洞冒险》的威廉姆斯在自家厨房餐桌上构思出一个谋杀悬疑冒险故事,并说服丈夫肯为Apple II编程实现。因为觉得纯文字不够,她手绘了约七十个场景,肯用VersaWriter描图板将其数字化——此前从没有人在冒险游戏里加入图形。他们用密封袋包装《神秘屋》,标价24.95美元,通过爱好者商店出售,五位数的销量让Sierra On-Line从他们的客厅起步。

“一种新媒介属于第一个在其中上线的人——学历可以没有,完成的作品必须有。”

《神秘屋》,1980年
首款图形冒险游戏
Sierra联合创立
1980年,与肯共同
《魅影疑云》销量
100万套以上
4
阿列克谢·帕基特诺夫,俄罗斯方块的创作者。 Official GDC · CC BY 2.0

阿列克谢·帕基特诺夫

苏联/美国 · 生于1955年

作为苏联科学院的一名语音识别研究员,帕基特诺夫在1984年设计出俄罗斯方块——史上被移植次数最多、也是最畅销的游戏之一,也是“寥寥几条规则足以超越它所触及的每一个平台”的最纯粹证明。

轶事

1984年6月,帕基特诺夫在莫斯科多罗德尼岑计算中心一台无法绘制图形的Elektronika 60上做出了俄罗斯方块;下落的方块是用括号字符表示的。这款游戏通过软盘在莫斯科各研究所间流传——据说同事们的工作效率因此一落千丈——随后越过铁幕,西方多家出版商争相出售他们并不拥有的版权。真正掌握权利的是苏联国有机构Elorg,帕基特诺夫直到1996年权利回归、他与亨克·罗杰斯共同创立The Tetris Company之前,从这款全球最受欢迎的游戏中一分钱也没拿到。

“一套出色的规则能挺过任何硬件、任何所有者——但一定要在全世界都玩上它之前保住自己的权利。”

俄罗斯方块销量
5亿套以上(所有版本)
未获版税的年数
12年(1984–96)
最初的平台
Elektronika 60
5
威尔·莱特,《模拟城市》和《模拟人生》的设计者。 Official GDC · CC BY 2.0

威尔·莱特

美国 · 生于1960年

1987年联合创立Maxis,莱特设计了《模拟城市》(1989年)、《模拟人生》(2000年)和《孢子》(2008年),开创了主流模拟游戏和“没有胜负条件”的“软件玩具”这一形式。《模拟人生》成为那个时代最畅销的PC系列,销量超过2亿套。

轶事

在制作直升机射击游戏《邦格林湾突袭》(1984年)时,莱特发现自己在关卡编辑器里——摆放建筑和道路——获得的乐趣,远超游戏本身。他把这个编辑器扩展成一款城市模拟器,随后数年不断被出版商拒绝,理由是它没有输赢可言。直到他和杰夫·布劳恩创立Maxis后,《模拟城市》才在1989年上线;起初反响平平,但当报纸注意到市长和城市规划师都在玩它之后,它成了一种现象——“无法通关”从此成了一个类型。

“如果工具比游戏本身更好玩,那工具就是游戏。”

模拟人生系列
2亿套以上
模拟城市等待出版商
约4年
首届GDCA终身成就奖
2001年
6
小岛秀夫,《合金装备》系列和《死亡搁浅》的创作者。 Kolby Ari · CC BY-SA 4.0

小岛秀夫

日本 · 生于1963年

1986年加入科乐美,小岛秀夫创作了《合金装备》(1987年),开创了潜行类型,随后是《合金装备 固体》(1998年)及其续作——充满电影感、政治意味浓厚的大作。2015年与科乐美公开分道扬镳后,他创立了小岛制作,并于2019年推出《死亡搁浅》。

轶事

1986年,23岁的小岛被派去挽救一款为MSX2平台开发的战斗游戏——这台家用电脑一旦画面上出现超过几个精灵图就会掉帧。小岛把这份任务倒过来想:既然硬件应付不了战斗,那就让游戏惩罚战斗。他借鉴战俘题材电影《大逃亡》,把“躲避”设计成了整套玩法核心——警戒锥、藏匿、警报状态。科乐美的管理层对一款“不开枪”的战争游戏心存怀疑;《合金装备》于1987年上线,开创了一个从未被硬件性能淘汰的类型。

“围绕机器做不到的事情去做设计;这种权宜之计有可能开创一个类型。”

合金装备系列销量
6000万套以上(2023年)
在科乐美的年数
1986–2015年
最多关注度的游戏导演
吉尼斯纪录
7

卡罗尔·肖

美国 · 生于1955年

作为最早以专职身份设计电子游戏的女性之一,肖1978年加入雅达利(《3D井字棋》《电子跳棋》),后在动视设计了《河袭》(1982年)——一款以技术优雅著称、销量破百万的卡带。The Game Awards在2017年授予她行业偶像奖。

轶事

《河袭》那条无穷无尽、不断滚动的河流,本不可能塞进雅达利2600只有128字节内存的机器里。肖用一个线性反馈移位寄存器算法生成整个世界,因此同一条浩瀚的河流在每一次游玩中都能一模一样地展开,却不需要在任何地方存储它。这盒卡带卖出超过一百万份;1984年,西德青少年保护机构将其列入限制名单——这是当地第一款被限制的电子游戏——反倒更添了它的传奇色彩。动视的版税让肖在约35岁时、大约1990年左右就得以退休。

“在极端限制下做出优雅,是一项设计成就,而不只是编程的脚注。”

《河袭》销量
100万盒以上
雅达利2600内存
128字节
行业偶像奖
TGA,2017年
8

莱纳·克尼齐亚

德国 · 生于1957年

拥有数学博士学位、1997年离开高级银行职位全职投身游戏设计的克尼齐亚,已出版超过700款作品——《底格里斯与幼发拉底》《拉》《失落的城市》《凯尔提斯》——使他成为当代桌游设计中最多产、也最专业严谨的人物。

轶事

克尼齐亚在从事全职金融工作的同时,把游戏设计当作一门学科来经营,早在1997年下决心全职投入之前就已出版了数十款作品。德国这个行业的最高荣誉却始终与他擦肩而过:他的作品一再入围年度游戏大奖——这项决定德国大众市场成败的奖项——却屡屡与之失之交臂。直到2008年《凯尔提斯》终于摘得该奖,才印证了他坚持数十年的方法:不懈的试玩测试、在平易近人的主题之下埋入数学结构,并把多产本身不当作稀释,而当作这门手艺自身的训练机制。

“数量本身就是一种方法:出版、学习、再出版——坚持数十年。”

已出版游戏数
700款以上
年度游戏大奖
《凯尔提斯》,2008年
博士学位
数学,乌尔姆大学

柱状图以本榜单第一名为基准。

对比实验室

开关名字——每根柱都会按你所选组合的第一名重新缩放。

5 / 8

争议

作者论本身就是这个行业最痛的一处争议:现代游戏由成百上千人的团队制作,而把《塞尔达》或《合金装备》的功劳归于一位设计师,抹去了玩家真正接触到的那些关卡设计师、工程师和美术人员的决定。小岛的名字在他自己的游戏署名表里出现了几十次——粉丝把这当作作者身份来庆祝,评论家则把它当作问题本身来引用。

有几位缺席者的入选资格同样有力:横井军平,他指导过宫本茂,并设计了Game Boy“以枯萎技术做横向思考”的哲学;丹尼尔·邦顿·贝里,她的《M.U.L.E.》(1983年)早了几十年开创了多人游戏设计;田尻智,他的《宝可梦》成了地球上营收最高的媒体特许经营权;受法国表彰的米里埃尔·特拉米斯;以及设计了围棋、国际象棋和曼卡拉棋的整条无名血脉。

还存在一种桌面对电子游戏的偏见值得质疑:像克尼齐亚和西德·萨克森这样的桌游设计师,早就摸索出核心词汇——拍卖、收集套组、行动经济——如今的电子游戏系统设计师每天都在使用,却常常不知道它们从何而来。一份偏重屏幕的榜单,低估了这门手艺有多少部分是在纸板上被发明出来的。

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