美国
$110k摘要:US mid–senior typical from this profession's market ladder/regions, 2023–24 bands.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
格子越深,表示该主题在这项指标上越高。
低高
设计师决定一款游戏如何运转:它的规则、目标、关卡、经济系统、难度以及每时每刻的手感。日常工作是撰写设计文档、搭建粗糙的原型、组织试玩,并在电子表格和游戏引擎里反复调校数值。设计师很少亲自编写正式代码或制作最终美术资源——他们定义程序员和美术人员随后要实现的体验,并对这款游戏是否真的好玩负责。
不需要。没有任何国家对游戏设计师发放执照,工作室看重的是作品集、设计测试和已上线的署名作品,而不是文凭。专门的学位直到1997年阿伯泰大学开设全球第一个此类学位才出现;它们有助于建立结构、找到队友和获得招聘展示的机会,但许多在职设计师完全学的是别的专业——甚至什么都没学过——而是靠模组、游戏创作马拉松(jam)或质量保证(QA)工作入行。
2024年的行业调查显示,美国中级设计师的年薪大致在9万到13万美元之间,初级设计师接近6万美元,而大型工作室的设计总监年薪可超过20万美元。英国、德国和日本的名义薪资明显更低,独立开发者的收入更是出了名地难以预测——从分文不入到像《星露谷物语》那样由一个人独立制作、卖出超过3000万份。
先完成一件小而完整、可玩的作品——一次游戏创作马拉松的参赛作品、一个模组、一份单页桌游——因为工作室看重的是完成的作品,而不是创意文档。经典的入行路径是:通过工作室限时设计测试拿到初级设计师岗位;从事QA测试并展现出设计判断力;或者凭一款模组或独立作品本身成为敲门砖,就像1999年《反恐精英》为它的两位创作者所做的那样。
开发者涵盖所有参与制作游戏的人——程序员、美术、制作人、音频人员和设计师,或者整个工作室。设计师是专门负责规则和体验的那个工种。在大型项目中,设计部门本身还会进一步细分:系统设计师、关卡设计师、叙事设计师、经济设计师,各自负责游戏行为的不同层面。
历史上确实存在,而且相当公开:2004年匿名发布的“EA配偶”博文,以及Rockstar在2018年承认《荒野大镖客2》开发期间每周工作达100小时,都曾成为行业丑闻。临近发售日期的压力依然真实存在,但文化正在转变——如今已有多家工作室公开承诺不加班,美国游戏从业者也在2023年成立了首个覆盖整个工作室的工会。
游戏设计的薪资水平,处于全球最大娱乐产业之一里一个中层创意技术职业的位置:按Newzoo统计,2024年全球游戏产业营收约1870亿美元——超过全球电影和录制音乐的总和——但设计师个人的收入通常低于坐在他们旁边的程序员,这是这个行业公开承认的一道差距。
对于一个规模如此庞大的领域,这个市场也异常动荡。疫情期间的招聘热潮,在2023–24年逆转为超过25000个被追踪记录的裁员岗位,初级员工受创最重,而资深系统设计师和live-service设计师依然抢手。地理因素带来双重影响:各国薪资相差数倍,能够雇用设计师的工作室密度也大相径庭。
美国,2024年行业调查中经典入行岗位的典型区间。
美国,2024年调查中的首个署名设计岗位;每个空缺收到数百份申请是常态。
美国,3–6年经验并至少有一款已上线作品,2024年调查(典型区间为9万–13万美元)。
美国,2024年调查,负责一个学科或功能团队;大型工作室的主管和首席设计师收入更高。
美国,2024年大型工作室总监含奖金和股权的总薪酬;明星总监与成功的独立开发者收入可超出任何薪资表。
中高级岗位的常见区间、工时与假期——不是起薪。备注写明年份与市场。
摘要:US mid–senior typical from this profession's market ladder/regions, 2023–24 bands.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
摘要:Korea mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2023–24.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
摘要:Japan mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2023–24.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
摘要:Germany mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2024.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
摘要:UK mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2024–25.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
摘要:Singapore mid–senior typical drawn from regional notes on Game Designer where available, 2023–24.
摘要:Project peaks and quiet gaps alternate; income and hours move together.
2024年行业调查中的中级平均水平;集中在加州、华盛顿州和德克萨斯州,薪资最高,生活成本也最高。
2024年中级水平;蒙特利尔、多伦多和温哥华是世界上工作室密度最高的地区之一,这得益于二十年来的省级税收优惠。
2024年中级水平;柏林、汉堡、法兰克福和科隆撑起了一个自2019年起获联邦游戏资助支持的产业圈,加上世界最大游戏展gamescom。
2024年中级水平;英国拥有Rockstar North(《侠盗猎车手》,爱丁堡),伦敦、吉尔福德和邓迪也聚集着大量工作室。
2024年中级水平;东京、京都和大阪。传统发行商按资历付薪——名义薪资较低,但保障更高,任天堂等公司延续着终身雇佣的传统。
2024年中级年薪;华沙和克拉科夫聚集着CD Projekt、Techland和11 bit——中欧最大的开发中心,以本地成本向全球出口作品。
1889年在京都以纸牌制造商身份创立;这个行业最稳定的设计文化,宫本茂团队以及马力欧和塞尔达系列的所在地。
深圳;按营收计算全球最大的游戏公司,运营着《王者荣耀》,并在Riot Games到育碧等全球产业中持有股份。
PlayStation旗下的工作室集团——顽皮狗、圣莫尼卡、Insomniac等——西方大预算叙事设计的中心。
总部位于法国蒙特勒伊,蒙特利尔育碧是全世界规模最大的单体工作室之一;《刺客信条》和《孤岛惊魂》是大团队系统化设计的典型代表。
位于加州红木城;1982年成立,当时便以像对待艺术家一样为开发者署名这一激进政策著称。旗下有EA Sports、《模拟人生》以及遍布全球的工作室网络。
华沙;《巫师3》和《赛博朋克2077》使它成为波兰的旗舰出口企业,也证明了世界级设计中心可以远离加州或东京生长起来。
长期趋势是扩张:如今约有34亿人玩游戏,增长最快的是东南亚、中东和拉丁美洲的移动优先市场,从沙特阿拉伯到波兰,多国政府都把游戏产业当作产业政策来对待。每一次免费游戏的上线,都在增加对能设计留存、经济系统和live-service运营的人才的需求。
短期趋势则是一次修正:在疫情热潮中过度招聘之后,行业在2023–24年裁减了超过25000个被追踪记录的岗位,而初级设计师——申请者最多、空缺最少的群体——承受了其中最沉重的一击。与此同时,设计学位项目每年培养的候选人,远多于工作室的招聘量,使得入行门槛在好年景里依然异常激烈。
安全感集中在资深、专精的那一端:经济设计师、live-service负责人和技术设计师持续稀缺,拥有两款上线作品的设计师,与一款都没有的设计师,处在完全不同的市场位置。独立开发路线仍是最大的变数——全球化的商店让任何一款完成的游戏都有机会,但独立开发者的收入中位数依然接近于零,是分布曲线最长的那条尾巴撑起了全部的广告效应。
不限同一领域,六项评分最接近的职业。
研究人们如何使用产品,将观察到的行为、需求和挫折转化为团队可以设计的证据。
抗AI 69 🗺️决定公司接下来该做什么、为什么要做——把顾客需求、商业目标和工程限制,整合成一份没有其他人能完全独自拥有的共同计划。
抗AI 50 🎞️决定画面之间发生什么的艺术家——从夏尔-埃米尔·雷诺在巴黎手绘投影,到用免费软件制作的拉脱维亚奥斯卡获奖影片。
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