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🎞️实务与诀窍

动画师 · 决定画面之间发生什么的艺术家——从夏尔-埃米尔·雷诺在巴黎手绘投影,到用免费软件制作的拉脱维亚奥斯卡获奖影片。

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动画中可见的技能是绘画,但它是最不具有决定性的一项。两个动画师可以制作相同的图画,并从一个动画师那里得到一根羽毛,从另一个动画师那里得到一个铁砧,因为将他们分开的是图画所处的时间位置。间距(连续位置之间的距离)是飞行器的全部内容,并且在任何单个帧上都是不可见的。

第二个技能是表演,也是耗时最长的一个。当观众能够知道角色在移动之前做出了什么决定时,镜头就起作用了,这意味着动画师也必须做出决定。软件流畅性是真实且必要的,但它是工作中每五年更换一次并在一个下午在工具之间转移的部分。

工作要求什么

969084807666
时间和间隔
96
表演和表演
90
绘画技巧和形式
84
耐力和输出量
80
软件和管道流畅性
76
做笔记
66

时间和间隔

选择位置之间的间隔,这决定了重量、力量和速度。工艺中的其他一切都是这一决定的下游,并且在任何单独的帧上都看不到。

表演和表演

决定角色的想法,并让观众在身体做出反应之前看到决定的到来。动画更接近表演而不是绘画的原因。

绘画技巧和形式

在模型上从任意角度快速构建三维身体。在 3D 管道中不如在 2D 管道中那么重要,但对体积和手势的基本掌握在这两种管道中都不是可选的。

耐力和输出量

一部 130,000 分钟的长片大约有 帧。在十八个月内保持数百个镜头的质量既是一个艺术问题,也是一个身体和注意力问题。

软件和管道流畅性

图形编辑器、装备、曝光表、版本控制和渲染队列。必要的、可学习的,也是技能中最快会过时的部分。

做笔记

听取主管或导演的笔记,理解其背后的意图而不是字面意思,并在不失去有效内容的情况下改变镜头。决定谁晋升的技能。

一天的样子

日报规划与参考吃午饭,画画,这不是工作长块修改并提交关闭,以及紧缩异常 036912151821 24h
  1. 9–10 日报

    整个单元都坐在黑暗中,大屏幕上播放昨天的镜头,主管在每个人面前做笔记。十秒钟的工作可以吸收十分钟的讨论。

  2. 10–12 规划与参考

    缩略图、节拍分解,以及拍摄自己在手机上表演镜头的过程——走路、扔东西、在适当的时刻犹豫——然后找到整个事情所依赖的两三个关键姿势。

  3. 12–13 吃午饭,画画,这不是工作

    许多工作室都会在午餐时举办写生课程或素描小组。这是大多数动画师整天绘制的唯一一张没有人会做笔记的图画。

  4. 13–18 长块

    五个小时不间断的实际动画:锁定姿势、设置故障,然后调整间距,直到读取重量。在这里,中断的代价是昂贵的,了解工作的工作室会保护这个延伸。

  5. 18–21 修改并提交

    应用早上的笔记,清理曲线或线条,以二十倍以上的速度回放镜头,并在晚上的渲染槽填满之前将其推送到审核队列。

  6. 21–9 关闭,以及紧缩异常

    远离办公桌十二个小时,健康生产。在电视动画​​和动漫行业的大部分领域,临近交付日期时,这就是进度超支的地方——该行业最古老且最难解决的问题。

门道

从业者真正口耳相传的技艺——不是鸡汤。

01

重量是由间距决定的,而不是画稿数

两组相同的图画读起来就像是下落的铁砧或飘动的羽毛,这仅取决于位置的距离以及它们的加速方式。初学者可以添加图画,使动作更加流畅并变得糊状;解决办法几乎总是更少、间隔更好的位置,极端的位置比感觉正确的距离更远。

弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿,《生命的幻象》,1981
02

直行与摆姿势

从一开始就一帧接一帧地绘制,使火、水和狂野的动作具有不可预测性;首先规划关键姿势,然后在它们之间进行填充,以确保表演符合模型并按计划进行。经验丰富的动画师在一个镜头中同时使用这两种方法——为表演摆姿势,为头发和布料的正前方做准备。

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03

臀部领先,头部最后到达

身体的任何部分都不会同时启动或停止。重叠的动作和阻力是将正在移动的人物与正在移动的人物区分开来的:躯干启动,四肢跟随在后面几帧,而在其他一切都停止后,四肢仍然稳定下来。

理查德·威廉姆斯,动画师的生存工具包,2001
04

拍摄参考,然后将其留在后面

表演镜头并将其拍摄下来,因为身体知道时间,但头脑不会发明。然后就不要追踪它。转描人体计时在绘制的角色或 CG 角色上显得平淡而沉重,因此为了这个想法而观看了一次参考,并且镜头的动画效果远远超过了身体实际的动作。

迪士尼的台镜传统和米尔特·卡尔一贯反对追踪
05

该姿势必须以黑色显示

将姿势填充为立体轮廓。如果动作难以解读——一只手放在胸前,一个表情埋在侧面——再多的表面细节也无法挽救它,因为观众在读台词之前先读形状。测试需要两秒钟,是主管进行的第一件事。

唐·格雷厄姆 (Don Graham) 于 1932 年在迪士尼工作室开设的内部绘画课程
06

把图画花在眼睛所到的地方

限定动画不是廉价,而是配置。保持一个姿势八帧,然后将整个预算消耗在三帧剧烈间隔的撞击上,观众就会记住这种撞击。金田嘉典在 1970s 世纪 年代在此基础上建立了一套完整的风格,直接融入到现代动作动画中。

Mushi Production的电视方式;金田嘉德 (Yoshinori Kanada) 的 sakuga,来自 1970s 世纪 年代

行当的工具

光盘、钉杆和曝光片

一个带有定位销的旋转光盘,以及一张每秒二十四行的纸张,在拍摄任何东西之前,每一张图、每一个单元格和每一个相机移动都被写在上面。曝光表就是分数,它在迁移到软件后作为时间线保留了下来。

香椿繁荣和谐

2D 标准自 1994 年起在蒙特利尔制定,并在大多数西方电视动画中使用。它将绘制的帧与剪裁装置结合在一起,这就是为什么现代连续剧可以在多个国家制作的数百集中保持一致的外观。

欧特克玛雅

自 3D 世纪 1990s 年代末以来,这里一直是 角色动画师的家。几乎所有的工作都发生在图形编辑器中,调整姿势之间的曲线——选择两幅图画之间的距离的直接后代。

搅拌机和油性铅笔

自 Blender 基金会 2002 年发起活动以来一直免费且开源,现在能够提供完整的功能管道。油性铅笔让动画师可以在 2D 空间内绘制 3D 笔画,Flow 凭借这种方式赢得了 2025 年奥斯卡最佳动画长片奖。

骨架、替换面和 Dragonframe

定格动画的工具包:球窝金属骨架、快速原型化的脸部设置(Laika 的 Coraline 使用了一个包含大约 208,000 个表情的库)以及捕获软件,该软件将前一帧覆盖在实时摄像机视图上,以便动画师可以判断增量。

人如何在此失败

在时间批准之前进行抛光

清理线条、在阻止尚未签署的镜头上添加辅助运动或样条曲线意味着当音符返回时将这些工作扔掉 - 而且它总是会回来。正是出于这个原因,工作室将阻止批准作为一道硬门,而初级人才会忽视它。

没有思想的动作

一个技术上流畅的镜头,其中角色还没有做出任何决定,看起来就像是一个被拖拽的木偶。标准的注释是角色在移动之前必须思考,这是最难采取行动的注释,因为修复不在曲线中——而是在动画师从未做出的决定中。

个人吸收时间表

动画行业长期的成本过低给个人带来了无薪加班、重复性劳损和背部损伤等问题。在日本,中间的梯级仍然由抽签支付,这给速度带来了同样的压力。将不可能的日程安排视为个人失败而不是生产失败是职业生涯提前结束的原因。

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