行动决定
88选择角色的结论,并让观众在身体做出反应之前看到结论,这是对意图的判断。生成系统产生看似合理的运动,但与任何事物无关。
动画比大多数创意行业更容易受到自动化的影响,假装不这样做对没有人进入它没有帮助。根据定义,输出是完全合成的——没有摄像机,没有位置,没有必须安排其物理存在的表演者——因此可以提前指定的过程的每个部分都是模型的候选者,并且已经有几个部分是模型的候选者。
抵制的部分比专业人士希望的要窄,但比恐慌所暗示的更尖锐。生成系统可以产生合理的运动;它还无法决定角色在移动前一帧的结论,在四百个镜头中始终如一地保持该决定,或者听取导演的意见并进行更改。这三样东西才是工作室实际购买的东西。
动画部门近一半的工作是创意决策下游的机械执行:中间处理、清理、着色、抠图、动态观察、口型同步、动作捕捉清理和背景元素生成。其中大部分已经自动化或快速自动化,而它所在的初级梯级正在首先消失。性能决策、整个作品中角色的一致性以及对方向的响应能力仍然超出了当前系统可靠执行或可以负责的范围。
按任务计分,而非头衔。越低越安全。
AI难以取代的职业 →选择角色的结论,并让观众在身体做出反应之前看到结论,这是对意图的判断。生成系统产生看似合理的运动,但与任何事物无关。
工作室的工作是迭代的:导演说犹豫迟了半拍,动画师恰恰改变了这一点。重新生成而不是调整的系统无法参与音符周期,而这是大多数生产时间实际进行的地方。
一个角色必须在第 12 个镜头和第 380, 个镜头中以相同的方式移动,相隔十八个月,跨越多个动画师,通常还跨越多个国家。在此范围内保持绩效标准是人类的一项监督职能。
定格动画、木偶动画、玻璃上的沙子和油漆、下射器下的剪纸。它们对观众的全部价值在于,这是一个人手工完成的,即使看起来相同,任何合成版本都无法提供这一点。
必须有人持有版权、签署交付并对屏幕上的内容负责。在大多数司法管辖区,训练数据的来源和机器生成的帧的法律地位尚未得到解决,因此工作室对此持谨慎态度。
已经在大多数管道中消失了。 1990, 年,数字墨水和油漆消除了该部门,自动线路闭合和填充处理其余部分,而机器抠图现在则完成了过去占据整个楼层的动态描画工作。
矢量中间工具以及自 2020s 年代以来的帧插值模型可以为大多数非变形运动令人信服地生成动画师姿势之间的帧。这是这艘飞船的学徒阶段,即将结束。
多年来,音轨中的音素驱动的嘴部动画已被解决为广播标准,而从录制的演员到装备的面部表演现在已成为游戏和剧集工作中的常规操作。
程序和生成的环境、人群模拟以及噪声运动捕捉数据的自动清理吸收了曾经需要大型团队的工作——但质量仍然参差不齐,需要人工通过。
文本到视频的输出无法作为最终动画发布,但自 2024 年左右以来,它已经足够好用于音调卷轴、情绪片段和预可视化——这是付费短片和广告作品中过去有意义的一部分。
游戏引擎现在在播放时呈现广播质量的动画,因此更改和看到它之间的循环从几小时缩短到几秒钟。这改变了动画师的工作方式,而不是他们的决定。
互动和情景作品已经比故事片雇佣了更多的动画师,并且需要不同的技能——循环、过渡、状态机和游戏感觉,而不是单一的创作镜头。
继美国 2023 年编剧和演员协议之后,动画协会 2024–25 年谈判首次将有关生成系统的通知和同意语言纳入动画合同。其他地区正在关注先例。
构建其他动画师所使用的木偶——骨骼、变形、布料和头发——并围绕它们编写工具。由于数量稀少,它通常是 3D 工作室中薪酬最高的非监督职位。
以 3D 方式粗略地分块整个序列,以便导演可以在制作任何内容之前编辑电影。从动画部门发展而来,现在除了动画长片之外,还提供实景和虚拟制作服务。
游戏引擎角色工作,加上虚拟表演者背后的 Live2D 绑定和动作捕捉木偶——这个分支在 2016 年之前几乎不存在,现在在日本、韩国和中国拥有数千名员工。
指导、剔除和手动修复机器生成的镜头,使其符合制作风格并保持镜头的连续性。大约从 2024, 年开始出现在广告和视觉预览领域,更接近艺术指导而不是动画。
诚实的解读是,这个职业失去了它的底层而不是顶层。介于两者之间,清理和着色既是自动化工作,又是学徒期,取消它们会提高入门门槛,但不会减少成为优秀人才所需的年数。一个工作室在十年内只雇用中级动画师,就会发现它没有高级动画师。
与此相反,委托制作的动画数量不断增加。流媒体、游戏、广告、教育、界面和虚拟表演者都消耗动画动作,即使对能够执行补间的人的需求已经崩溃,对能够决定角色含义的人的需求也没有明显减少。
最有可能的 2040 年动画师监督的输出比一个人绘制的还要多,使用生成第一遍的工具工作,并且获得的报酬正是自 1908 年以来定义了该工艺的东西:知道将下一个位置放在哪里以及为什么。
不限同一领域,六项评分最接近的职业。
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