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仕事のすべて

フルモーションビデオ・ゲームディレクター — 消えた職業

フルモーションビデオ・ゲームディレクター (1983年~1998年頃) — ドン・ブルースのレーザーディスクヒット作『Dragon's Lair』(1983年)と1990年代初頭のCD-ROMブームは、一時的に混成的な職業を生み出した――『Night Trap』のようなインタラクティブ映画のために、俳優、セット、分岐脚本を演出するデザイナーである。『Doom』(1993年)以降のリアルタイム3Dグラフィックスは、撮影映像を硬直的で古臭く見せるようになり、この専門分野は五年以内に崩壊、時折の復活を除いて消えていった。

フルモーションビデオ・ゲームディレクターはもう存在しない。何がこの仕事を消し、どの職業がその席を取ったかを整理した。

1983年~1998年頃

ドン・ブルースのレーザーディスクヒット作『Dragon's Lair』(1983年)と1990年代初頭のCD-ROMブームは、一時的に混成的な職業を生み出した――『Night Trap』のようなインタラクティブ映画のために、俳優、セット、分岐脚本を演出するデザイナーである。『Doom』(1993年)以降のリアルタイム3Dグラフィックスは、撮影映像を硬直的で古臭く見せるようになり、この専門分野は五年以内に崩壊、時折の復活を除いて消えていった。

1800~1950年

著者を持つゲーム

19世紀は「ゲームの著者」を二度発明した。1824年のフォン・ライスヴィッツのクリークシュピールはルール設計を軍事科学に変え、産業印刷技術は家庭用ゲームをビジネスに変えた――ミルトン・ブラッドリーの『The Checkered Game of Life』は1860~61年の発売初年で約4万5000部を売った。それでも著作行為はほとんど報われなかった。モノポリーの元になった特許でリジー・マギーが得たのはわずか500ドル、対してチャールズ・ダロウは数百万ドルを得た――業界がルール設計者をいかに軽視していたかを如実に示す。

同じ時期に起きていたこと

1958年 ブルックヘブンの『Tennis for Two』

物理学者ウィリアム・ヒギンボサムは、ニューヨークのブルックヘブン国立研究所の一般公開日のために、アナログコンピュータをオシロスコープに接続し、来場者が光る点をネット越しに打ち合えるようにした。展示の前には行列ができた。ヒギンボサムはこれを研究所の機材を使った些末な遊びと考え、特許を取らなかった。

1962年 『Spacewar!』が研究室を飛び出す

スティーブ・ラッセルとMITの学生仲間たちは、2隻の宇宙船が戦う『Spacewar!』をPDP-1ミニコンピュータ上に作った。大学のコンピュータ室間で自由にやり取りされ、アーケード世代の共通の祖となった。ノーラン・ブッシュネルの『Computer Space』(1971年)もその後の業界も、『Spacewar!』を一般向けに売ろうとする試みから始まっている。

1972年 『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す

ラルフ・ベアによる最初の家庭用ゲーム機『マグナボックス・オデッセイ』と、訓練課題として技術者アラン・アルコーンが作ったアタリの『ポン』は、ともに1972年に発売された。サニーベールのアンディ・キャップズ・タバーンに置かれた『ポン』の試作機は、牛乳瓶を使ったコインボックスが硬貨で詰まって止まってしまったという逸話が有名で、これがコイン式ビデオゲームがビジネスとして成立することを証明した瞬間だった。

1980~81年 『パックマン』と『ドンキーコング』がゲームにキャラクターを与える

ナムコの岩谷徹は、シューティングゲームが支配していたアーケードに女性やカップルを呼び込むことを狙って『パックマン』を設計し、この時代最大級のヒットとなった。1年後、エンジニアの訓練を受けていなかった社員アーティスト、任天堂の宮本茂は、売れ残った約2000台の『レーダースコープ』の筐体を『ドンキーコング』に生まれ変わらせた――こうしてゲームは物語とキャラクターと名を持つデザイナーを獲得した。

その仕事は今どこにあるか

遊びの設計者――古代のセネトの盤からテトリス、そして30億人が遊ぶ今日の巨大産業まで、ゲームがプレイヤーに何を求めるかを決める人。

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