二十年にわたり、一人のデザイナーがNewgroundsやKongregateといったポータルに無料ブラウザゲームを発表し、公開の場で改良を重ね、広告やスポンサー契約で生計を立てていた――これは『Super Meat Boy』の作者たちのようなヒット作を生む修業の場だった。アドビは2020年12月31日にFlashのサポートを終了し、ブラウザはプラグインを削除、この稼業はモバイルとitch.ioへと溶け込んでいった。今はボランティアプロジェクトが数万本のゲームを歴史として保存している。
Flashポータルデザイナーはもう存在しない。何がこの仕事を消し、どの職業がその席を取ったかを整理した。
著者を持つゲーム
19世紀は「ゲームの著者」を二度発明した。1824年のフォン・ライスヴィッツのクリークシュピールはルール設計を軍事科学に変え、産業印刷技術は家庭用ゲームをビジネスに変えた――ミルトン・ブラッドリーの『The Checkered Game of Life』は1860~61年の発売初年で約4万5000部を売った。それでも著作行為はほとんど報われなかった。モノポリーの元になった特許でリジー・マギーが得たのはわずか500ドル、対してチャールズ・ダロウは数百万ドルを得た――業界がルール設計者をいかに軽視していたかを如実に示す。
同じ時期に起きていたこと
物理学者ウィリアム・ヒギンボサムは、ニューヨークのブルックヘブン国立研究所の一般公開日のために、アナログコンピュータをオシロスコープに接続し、来場者が光る点をネット越しに打ち合えるようにした。展示の前には行列ができた。ヒギンボサムはこれを研究所の機材を使った些末な遊びと考え、特許を取らなかった。
スティーブ・ラッセルとMITの学生仲間たちは、2隻の宇宙船が戦う『Spacewar!』をPDP-1ミニコンピュータ上に作った。大学のコンピュータ室間で自由にやり取りされ、アーケード世代の共通の祖となった。ノーラン・ブッシュネルの『Computer Space』(1971年)もその後の業界も、『Spacewar!』を一般向けに売ろうとする試みから始まっている。
ラルフ・ベアによる最初の家庭用ゲーム機『マグナボックス・オデッセイ』と、訓練課題として技術者アラン・アルコーンが作ったアタリの『ポン』は、ともに1972年に発売された。サニーベールのアンディ・キャップズ・タバーンに置かれた『ポン』の試作機は、牛乳瓶を使ったコインボックスが硬貨で詰まって止まってしまったという逸話が有名で、これがコイン式ビデオゲームがビジネスとして成立することを証明した瞬間だった。
ナムコの岩谷徹は、シューティングゲームが支配していたアーケードに女性やカップルを呼び込むことを狙って『パックマン』を設計し、この時代最大級のヒットとなった。1年後、エンジニアの訓練を受けていなかった社員アーティスト、任天堂の宮本茂は、売れ残った約2000台の『レーダースコープ』の筐体を『ドンキーコング』に生まれ変わらせた――こうしてゲームは物語とキャラクターと名を持つデザイナーを獲得した。