ビデオ以前のアーケード遊具は、リレー、モーター、ランプ、鏡から組み立てられていた――セガの『Periscope』(1966年)のような潜望鏡射撃ゲームや、回転する塗装ドラムを使うドライブ筐体などである。その設計者は物理的なリンク機構から遊びを彫り出す機械工学者だった。ポンから五年ほどのうちに、マイクロプロセッサ式のビデオゲームがこの稼業を消し去った。ピンボールだけが1977~79年に自らソリッドステート電子化することで生き延びた。
電気機械式アーケード技師はもう存在しない。何がこの仕事を消し、どの職業がその席を取ったかを整理した。
著者を持つゲーム
19世紀は「ゲームの著者」を二度発明した。1824年のフォン・ライスヴィッツのクリークシュピールはルール設計を軍事科学に変え、産業印刷技術は家庭用ゲームをビジネスに変えた――ミルトン・ブラッドリーの『The Checkered Game of Life』は1860~61年の発売初年で約4万5000部を売った。それでも著作行為はほとんど報われなかった。モノポリーの元になった特許でリジー・マギーが得たのはわずか500ドル、対してチャールズ・ダロウは数百万ドルを得た――業界がルール設計者をいかに軽視していたかを如実に示す。
同じ時期に起きていたこと
ワシントンの速記者でジョージ主義者だったリジー・マギーは、地代がいかに地主を富ませ借家人を貧しくするかを示すために設計したボードゲームで米国特許748,626号を取得した。三十年後、パーカー・ブラザーズは彼女の特許をわずか500ドルで一括買い取りし、チャールズ・ダロウが自分の発明として売り込んだ派生版『モノポリー』を発売した――著作権をめぐるこの職業の原点となる教訓である。
物理学者ウィリアム・ヒギンボサムは、ニューヨークのブルックヘブン国立研究所の一般公開日のために、アナログコンピュータをオシロスコープに接続し、来場者が光る点をネット越しに打ち合えるようにした。展示の前には行列ができた。ヒギンボサムはこれを研究所の機材を使った些末な遊びと考え、特許を取らなかった。
スティーブ・ラッセルとMITの学生仲間たちは、2隻の宇宙船が戦う『Spacewar!』をPDP-1ミニコンピュータ上に作った。大学のコンピュータ室間で自由にやり取りされ、アーケード世代の共通の祖となった。ノーラン・ブッシュネルの『Computer Space』(1971年)もその後の業界も、『Spacewar!』を一般向けに売ろうとする試みから始まっている。
ラルフ・ベアによる最初の家庭用ゲーム機『マグナボックス・オデッセイ』と、訓練課題として技術者アラン・アルコーンが作ったアタリの『ポン』は、ともに1972年に発売された。サニーベールのアンディ・キャップズ・タバーンに置かれた『ポン』の試作機は、牛乳瓶を使ったコインボックスが硬貨で詰まって止まってしまったという逸話が有名で、これがコイン式ビデオゲームがビジネスとして成立することを証明した瞬間だった。