格子越深,表示该主题在这项指标上越高。
先天权重35
可训练性78
早期窗口40
证据68
迁移72
可见性55
低高
简短问答
本图鉴是否按智商、种族或国家给群体排名?
否。路径与证据停留在个人。分数是浏览辅助——绝非群体生物学或种族排名。
心流和刻意练习一样吗?
不。埃里克森的做法往往很费力,而且有点令人反感。据报道,心流通常是令人愉快的。它们可以重叠;它们不是同义词。
是如何测量的?
早期访谈,然后是 ESM:随机向人们发出信号,并注意挑战、技能和情感。后来的工作使用问卷和一些生理学。
心流会带来卓越吗?
它与参与度相关。因果故事更难。一些表现出色的人表示,在培养技能的艰难时刻,几乎没有什么流量。
教室可以制造流动吗?
他们可以调整挑战并减少干扰。他们不能保证按时间表实现私人现象学状态。
什么是无聊/焦虑图?
当技能超过挑战时,就会感到无聊;当挑战超过技能时,就会焦虑。流位于经典图形中的高对角线上。
对心流的研究始于 Mihaly Csikszentmihalyi (1975),一直到后来的批评。机制是相互作用的系统。
以下证据百分比是对本图集的相对判断,并非捏造的精确统计数据。命名的研究保留其已发表的乐队。
发现
- 1975 · 米哈伊·奇克森特米哈伊 — 挑战-技能比赛 高技能和高挑战预示着他称之为“流”的报告;不匹配预示着无聊或焦虑。
- 20世纪70年代 · 无害环境管理研究 — 心流发生在平常的工作中 不仅在精英艺术领域。当人们有困难要做的事情时,状态就更常见。
- 20世纪90年代 · 珍妮·中村 — 重要的参与 长期有意义的吸收,不仅仅是20分钟的高点。
- 2002 · 加德纳、齐克森特米哈伊、达蒙 — 好的工作需要道德 没有道德的卓越加参与是一个不完整的理想。
- 2000年代 · 运动心理学 — 区域重叠 运动员描述了类似的现象;测量工具存在差异。
- 2010年代 · 游戏难度研究 — 设计频道 动态难度是一种应用流动假设——附加商业激励。
机制
- 挑战-技能频道 — 经典形象:随着技能的提高而提高需求,否则国家就会陷入无聊。
- 明确的目标和反馈 — 活动本身说明了一个人的表现。模棱两可的任务使国家挨饿。
- 关注范围缩小 — 自我意识下降。这是一份报告,而不是无意识“接管”魔法的证据。
- 内在奖励 — 该活动因其结构而变得值得去做。外部奖品仍然可以在非活动时间进行。
证据
ESM 挑战——技能75
最佳原始证据;使用巧妙的抽样框架进行自我报告。
问卷重复62
许多尺度;构造漂移是一个真正的问题。
运动“区域”重叠55
现象学匹配;乐器不同。
课堂干预45
调整挑战有助于提高参与度;保证流量是一个不同的主张。
人才本身就流动20
是一种状态,而不是一种能力。弱作为天赋的定义。
争论
- 流动与刻意应变 — 埃里克森的艰难时刻可能会提高技能,以便以后的流程成为可能。只追逐流量会冻结水平。
- 自我报告循环性 — 如果心流被定义为感觉全神贯注,那么调查问卷就可能是同义反复。 ESM 有帮助,但并不能解决问题。
- 吸收伦理 — 赌徒或宣传员可能处于心流状态。 Good Work 项目是作者自己的警告。
流程:确定研究的主张。互动,而不是 50/50 的口号,是默认模式。