实践意味着有反馈的设计工作——爱立信的构造,而不是格拉德威尔的工时票。
麦克纳马拉等人。 2014 年发布的领域乐队(游戏 ~26%、音乐 ~21%、体育 ~18%、教育 ~4%),本页面使用这些四舍五入的数字,并没有发明新的精度。
步骤
- 选择有界任务
45-90分钟,清晰结束。
蜂鸣器时代的单位。
- 设定一个足够困难的目标
略高于上周。
渠道,而不是舒适。
- 准备反馈
节拍器、测试、镜子。
一小时内的信息。
- 移除一个中断
电话出了房间。
便宜又果断。
- 注意一次状态
专注/无聊/焦虑。
一句话就够了。
- 明天调整
移动挑战或技能支持。
该图是一个循环。
清单
- 目标可见 — 该材料说明了“完成”是什么。
- 挑战高 — 无聊是一个设计错误。
- 技能支持 — 焦虑也是一种设计错误。
- 一小时内反馈 — 下学期不仅仅是成绩。
- 列出的中断 — 是什么打破了最后的尝试。
- 不要与练习疼痛相混淆 — 有些生长时间不会让人感觉心流。
- 道德命名 — 吸收的作用是什么。
- 复杂性可能会上升 — 永远重复同样的任务是一种惯例。
练习
- 二数日志 — 每个区块之后:挑战 1-9,技能 1-9。绘制一周。
- 中断人口普查 — 计数中断。人口普查通常比记忆更丑陋。
- 约束提高 — 同样的任务,一个更难的规则(节奏、时间、材料)。
- 提示阶梯 — 三个准备好的提示,让挑战保持高水平。
- 目的句 — 一行文字说明这项工作是为谁而做。好作品的缩影。
陷阱
- 追逐感觉 — 状态是精心设定的任务的副产品。
- 把所有的乐趣都称为“流动” — 高-高单元格是特定的。
- 忽略爱立信营业时间 — 丑陋的训练仍然可以培养后来流动的技能。
- 工具注意危害 — 游戏和提要可以是流形陷阱。
工具
- 计时器和关上的门 — ESM 的同门兄弟。
- 难度滑块 — 在软件、运动训练、分级曲目中。
- 体验采样应用程序 — 现代蜂鸣器。还是自我报告吧。
- 提高复杂性的导师 — 中村的关系杠杆。
流程:设计时间;撤回海报。教育不是诊断。