这里的发展遵循加涅式的诚实:能力、实践和催化剂。流并不是一个完成的本质。
Windows 因域而异。关闭的运动窗口不是关闭的写入窗口。读取时钟。
阶段
- 为任务命名
一项有终点线的活动。
模糊的“有创意”不会通灵。
- 评价技能和需求
两个 1-9 数字。
该图的原始课堂版本。
- 移动一轴
更简单的任务或提示;更困难的目标或限制。
设计,而不是情绪谈话。
- 减少中断
一扇紧闭的门,一处沉默的馈送。
注意力是媒介。
- 汇报影响
全神贯注、无聊、焦虑?
1975 年的词汇仍然有效。
- 稍后提高复杂性
昨天的心流任务变成了今天的无聊。
技能增长——这就是重点。
杠杆
- 难度调整 — 原始模型中的中央设计杠杆。
- 活动反馈 — 得分、声音、教练的点头——一切都是即时的。
- 目标明确 — 一个场景要结束,一个问题要结束。
- 分心预算 — ESM 生活在一个比 1975 年更加喧闹的世纪。
- 目的检查 — 中村和好作品:吸收加伤害不是教育目的。
窗口
- 儿时玩耍 — 匹配挑战的自然实验室。
- 次要选修课 — 学生们终于可以在这里选择一件艰难的事情了。
- 早期工作岁月 — ESM 风格的报告中显示了工艺与分散的工作。
- 晚年的爱好 — 心流不需要神童的童年。
支持
- 重新调整任务的老师 — 优秀游戏设计师的成人版。
- 工作室和实验室 — 已经包含目标和工具的物理场所。
- 导师(中村) — 重要的参与往往会牵涉到一个人。
- 高流量工作中的道德审查 — 医学、市场、军事——吸收需要一个代码。
流程:催化剂和窗口完成日常工作。命运之谈是失败模式。