본문으로 건너뛰기

🎾전술

스쿼시 · 두 선수, 네 개의 벽, 숨을 곳은 없다 — 역대 가장 육체적으로 가혹한 라켓 스포츠.

모든 스쿼시 전술은 단 하나의 통화로 환산된다. 바로 이동 거리다. 두 선수가 코트를 공유하고 공은 항상 전면 벽으로 돌아가기 때문에, 중앙에 더 가까이 서 있는 선수는 매 샷마다 코너에 갇힌 선수보다 적게 움직인다. 그 중앙 지점 — 쇼트라인과 하프코트 라인이 교차하는 T존 — 이 이 게임의 전부다. 랠리는 사실 샷의 교환이 아니라 누가 그 지점을 차지하느냐를 둘러싼 협상이며, 스쿼시에 이름 붙은 거의 모든 샷은 상대를 T존에서 멀리 떼어놓거나, 상대가 그곳에서 끌려나온 뒤 랠리를 끝내기 위해 존재한다.

두 축은 길이와 폭이다. 길이는 깊이를 의미한다. 공을 뒤쪽 구석에서 죽게 만들어 시간을 벌고 상대의 약한 리턴을 유도하는 가장 안전한 방법이다. 폭은 코트를 가로지르는 각도를 의미하며, 공을 상대의 몸에서 멀리 떼어놓고, 완벽하게는 옆벽과 바닥이 만나는 닉으로 보내 공이 그냥 굴러 나가게 만든다. 보스트, 드롭, 트리클, 킬 같은 공격 샷들은 길이와 폭이 제 역할을 다한 뒤에야 쳐야 한다. 이를 너무 일찍 시도하는 것이 스쿼시에서 지는 가장 흔한 방법이다.

전술 보드

T존과 네 개의 코너

T FL FR BL BR TIN
T존은 쇼트라인과 하프코트 라인이 만나는 곳, 코트 중앙에서 약간 뒤에 위치하며, 네 코너까지의 평균 거리가 가장 짧은 지점이다. 그곳에서 선수는 두 걸음이면 전면 벽 드롭샷에 닿을 수 있고, 돌아서서 밀고 나가면 뒤쪽 코너도 커버할 수 있다. 랠리 전체의 구조가 여기서 나온다. 치고, T존으로 복귀하고, 상대를 살피고, 움직인다. 매 샷 이후 T존으로 복귀하는 선수는 상대가 긴 랠리 동안 훨씬 더 많은 거리를 커버하게 만들며, 이것이 스쿼시 경기가 대개 샷의 질보다 움직임의 효율성으로 결정되는 이유다. T존 장악에는 규칙상 이점도 따른다. 그곳에서는 공이 뒤로 가기 전에 일찍 가로채는 발리가 가능해 시간을 훔칠 수 있다. 그에 상응하는 의무는 비켜주기다. 상대가 그 공간이 필요할 때 T존에 서 있으면 스트로크를 내주게 된다.
T · T존 — 중앙 회복 위치FL · 전면 왼쪽 코너 (드롭·닉 목표 지점)FR · 전면 오른쪽 코너 (드롭·닉 목표 지점)BL · 후면 왼쪽 코너 (길이 목표 지점)BR · 후면 오른쪽 코너 (길이 목표 지점)TIN · 전면 벽과 틴, 높이 0.48m

길이: 옆벽을 따라가는 스트레이트 드라이브

HIT TARGET BOUNCE DIES T
스트레이트 드라이브, 즉 레일은 스쿼시의 기본이자 가장 안전한 샷이다. 뒤쪽 구역에서 친 이 샷은 옆벽에 바짝 붙어 서비스 박스 뒤에서 튀고 뒤쪽 코너에서 죽어, 상대는 스윙할 공간이 거의 없는 상태로 공을 파내야 한다. 이 샷의 성공을 좌우하는 변수는 두 가지다. 전면 벽 타점 높이는 깊이를 결정하고, 폭은 공이 일찍 옆벽에 맞아 중앙으로 튕겨 나오지 않을 만큼 충분히 붙어야 한다. 좋은 길이는 상대를 T존 뒤로 밀어내고 공격자에게 중앙을 넘겨줘, 중립적인 랠리를 통제된 랠리로 바꾼다. 프로 경기는 종종 몇 분 동안 레일만 주고받으며 두 선수 모두 공격할 수 있는 느슨한 공을 노린다. 뒷벽에서 살짝 뜨는 공은 그야말로 선물이다.
HIT · 후면 오른쪽 구역에서 타격하는 공격자TARGET · 전면 벽 목표 지점, 높고 옆벽에 붙임BOUNCE · 공이 서비스 박스 뒤에서 튐DIES · 공이 뒤쪽 코너에서 죽음T · 공격자가 T존으로 복귀

보스트, 드롭, 카운터드롭

BOAST WALL FRONT DROP T
보스트는 탈출구이자 함정이다. 뒤쪽 코너에서 가까운 옆벽으로 친 이 샷은 대각선으로 전면 벽까지 이동한 뒤 코트를 가로질러 나오며, 상대를 뒤쪽에서 반대편 전면 코너까지 끌어낸다 — 최대 거리를 강요하는 샷이다. 동시에 이는 일종의 자백이기도 하다. 보스트는 T존을 내주는 샷이라, 보스트를 치는 선수는 대개 압박받고 있는 쪽이다. 프로 경기의 전형적인 응징은 카운터드롭이다. 전면으로 도달한 상대가 공을 깊게 몰아내는 대신 가까운 코너로 죽여버려, 보스트를 친 선수가 코트 전체를 대각선으로 전력 질주하게 만든다. 대안은 스트레이트 드라이브로 길이를 되찾아 랠리를 리셋하는 것이다. 보스트, 드롭, 크로스, 드라이브는 대부분의 코칭 드릴이 기반으로 삼는 네 가지 샷의 순환 구조를 이룬다.
BOAST · 후면 왼쪽 코너에서 친 보스트WALL · 공이 먼저 가까운 옆벽을 맞음FRONT · 공이 전면 벽으로 넘어감DROP · 상대가 전면 오른쪽 코너로 카운터드롭T · 경합 중인 T존 위치

폭, 크로스코트, 발리 가로채기

HIT CROSS VOLLEY NICK T
크로스코트 드라이브는 선수가 랠리의 방향을 바꾸는 방법이며, 그 품질은 오로지 폭으로 결정된다. 폭이 부족하면 T존에 선 상대의 라켓 사거리 안으로 지나가 발리로 끊기며 주도권을 넘긴다. 정확히 치면 상대의 라켓을 넘어 그들 뒤쪽 먼 옆벽을 맞고 깊이 굴러가거나, 더 좋게는 닉을 맞고 죽어버린다. 발리 가로채기는 이에 대한 방어책이다. T존에 있는 예리한 선수는 크로스코트가 뒤쪽에 도달하기 전에 공중에서 끊어내, 상대의 회복 샷을 공격 기회로 바꾸고 어쩌면 1초 가까운 시간을 훔친다. 최상급 스쿼시가 보기보다 훨씬 높은 위치에서 진행되는 이유가 여기 있다. 선수들은 발리를 하기 위해 싸우고, 로브로 상대의 머리 위를 넘기는 것이 종종 랠리를 리셋하는 유일한 방법이기 때문이다.
HIT · 후면 왼쪽 구역에서 타격하는 공격자CROSS · 전면 벽 크로스코트 목표 지점VOLLEY · 상대의 발리 가로채기 지점NICK · 옆벽 닉, 이상적인 크로스코트 결과T · 가로채는 선수가 점유한 T존

핵심 개념

T존 장악

스쿼시를 관통하는 단 하나의 원칙이다. T존은 네 코너까지의 평균 거리가 가장 짧은 지점이므로, 매 샷 이후 그곳으로 복귀하는 선수가 더 적게 이동하고 더 일찍 도착한다. T존 장악은 정적인 점유가 아니다. 선수는 공의 경로를 비켜줘야 하며 그러지 않으면 스트로크를 내준다. 대신 치고, 중앙으로 돌아가고, 균형 잡힌 준비 자세를 유지하고, 다시 밀고 나가는 리듬이다. 코치들은 이를 코트 중앙 3분의 1을 소유하되 아주 잠깐씩 임대해주는 것이라 표현한다. 나머지 모든 것은 여기서 파생된다. 길이는 상대를 T존 뒤로 밀어내기 위해 존재하고, 공격 샷은 T존을 벗어난 상대를 벌하기 위해 존재하며, 5게임에 걸쳐 때로는 수 킬로미터에 이르는 경기 전체의 신체적 수지는 선수가 그곳으로 얼마나 효율적으로 복귀하느냐에 달려 있다.

길이

길이는 깊이이며, 이 종목의 기초가 되는 샷이다. 좋은 길이는 서비스 박스 뒤에 떨어져 뒤쪽 코너에서 죽고, 상대는 뒷벽을 등진 좁은 위치에서 온전한 스윙 공간 없이 플레이해야 한다. 이는 공격자에게 T존으로 복귀할 시간을 벌어주고, 뒷벽에서 60센티미터 정도만 떨어져 죽는 공에서는 위험한 샷을 만들기 어려우므로 상대의 공격 옵션을 없애준다. 길이는 파워가 아니라 전면 벽 타점 높이로 조절된다. 프로들은 드라이브의 상당 부분을 컷 라인보다 훨씬 높게 쳐서, 속도 대신 정확성을 택한다. 클럽 레벨의 전형적인 실수는 세고 짧게 치는 것인데, 이는 뒷벽에서 튕겨 중앙으로 돌아와 상대에게 손쉬운 공격 기회를 안겨준다.

폭은 좌우 차원이며, 크로스코트가 무기가 될지 실수가 될지를 결정한다. 폭이 부족한 크로스코트는 T존에 있는 선수의 라켓 사거리 안을 지나가 발리로 끊긴다. 정확한 폭은 공을 그들 너머로 보내 뒤쪽 먼 옆벽을 맞고 깊이 이어지게 한다. 완벽한 결과는 공이 벽과 바닥이 만나는 곳을 맞고 굴러 나가 받을 수 없게 되는 옆벽 닉이다. 스트레이트 샷은 반대의 폭 문제를 안고 있다. 옆벽을 너무 일찍 맞는 레일은 다시 중앙으로 튕겨 나오고, 너무 붙여 치면 벽에 달라붙어 죽는다. 최상급 선수들은 폭 몇 센티미터짜리 통로를 노려 친다고 말하며, 승리하는 길이와 느슨한 공의 차이는 정확히 그 몇 센티미터에 있는 경우가 많다.

보스트

보스트는 전면 벽에 닿기 전에 옆벽으로 공을 보내 방향을 극적으로 바꾸는 샷이다. 투월 보스트, 즉 트리클 보스트는 전면에서 공격적인 기습으로 쓰이고, 뒤쪽 코너에서 나오는 일반적인 보스트는 스트레이트로 몰아낼 수 없는 공에서 벗어나는 수비적 성격이다. 이 샷의 미덕은 상대에게 강요하는 대각선 거리, 즉 뒤에서 반대편 전면까지의 거리다. 대가는 공격자가 공을 지나쳐 가거나 뒤로 이동해야 해 T존을 내준다는 것이며, 그래서 보스트는 대개 공격받으라는 초대장이다. 몸을 가로질러 먼 옆벽으로 치는 리버스 보스트는 주로 몸이 기운 상대를 잡기 위해 쓰는 화려하지만 성공률 낮은 변형이다. 억지로 쳐야 하는 보스트의 횟수를 줄이는 것은 실력 향상을 재는 표준적인 척도다.

드롭과 카운터드롭

드롭은 스쿼시의 마무리 샷이다. 전면 코너에서 틴 바로 위에 죽는 부드럽고 낮은 공으로, 이상적으로는 옆벽과도 접촉해 바운드를 죽인다. 이 샷은 상대가 T존 뒤에 있을 때만 효과가 있어, 먼저 길이를 만들고 그다음 드롭을 치는 순서가 이 종목의 기본 문법이 된다. 틴이 겨우 0.48미터(대부분의 남자 프로 경기에서는 0.43미터) 높이이기 때문에 여유는 극히 작아서, 반 센티미터만 낮게 쳐도 곧바로 랠리를 잃는다. 카운터드롭은 제때 도착한 선수의 응수다. 공을 길이로 들어 올리는 대신 같은 코너로 죽여버려, 아직 앞으로 이동 중인 상대를 벌한다. 드롭과 카운터드롭이 오가는 전면 코트 교환은 이 종목에서 기술적으로 가장 까다로운 순간에 속한다.

발리

공중에서 공을 처리하는 것은 시간을 훔치는 주된 방법이다. 발리는 랠리 주기에서 약 1초를 잘라내고, 상대가 T존으로 회복할 시간을 빼앗으며, 공격자에게 전면 벽에 더 가까운 더 높은 타점에서 공격할 기회를 준다. 최상급 선수들이 T존 가까이에서 그토록 꼿꼿하게 서 있는 이유가 바로 발리다. 그들은 공이 떨어지기 전에 잡으려 노리고 있다. 발리는 크로스코트에 대한 주된 방어 수단이기도 한데, 폭이 좁은 크로스코트는 곧바로 발리로 끊겨 위닝 길이가 되기 때문이다. 이에 대한 대응책은 로브다. 상대의 사거리 위로 높고 느리게 뒤쪽 코너로 보내는 것으로, 이 때문에 현대 프로 경기에는 일반 관중이 예상하는 것보다 훨씬 많은 높고 느린 공이 등장한다.

페이크와 홀드

스쿼시는 좁은 공간에서 진행되므로 상대는 공이 쳐지기 전에 움직임을 결정해야 한다. 샷을 늦추는 것 — 일찍 도착해 스윙 꼭대기에서 라켓을 멈추고 타격을 지연시키는 것 — 은 그 결정을 강요한 뒤 벌한다. 전형적인 이집트식 변형은 홀드 앤 플릭으로, 동일한 준비 동작에서 드롭이 나올 수도 드라이브가 나올 수도 있으며, 라미 아슈르부터 누르 엘 셰르비니까지 위대한 선수들은 마지막 순간까지 둘을 똑같아 보이게 만든다. 페이크에는 대가가 따른다. 여유를 두고 공에 도달해야 하는데, 이는 체력과 예측력을 요구한다. 이는 지구력 싸움에 맞서는 샷메이킹의 균형추이기도 하며, 낮아진 프로용 틴은 성공적인 위장의 보상을 키워 이를 더욱 가치 있게 만들었다.

속도와 온도 조절

이중 노란 점 공은 차가울 때와 따뜻할 때 완전히 다르게 움직이며, 이를 관리하는 것 자체가 하나의 전술이다. 강하고 지속적인 타격은 공을 뜨겁고 잘 튀게 유지해, 긴 랠리와 뒷벽에서 튕겨 나오는 공을 원하는 선수에게 유리하다. 느리고 높고 부드러운 플레이는 공을 식혀 드롭이 더 빨리 죽게 만들어 공격수에게 유리하다. 선수들은 자신의 강점에 맞는 템포를 의도적으로 선택하고 상대의 리듬을 흐트러뜨린다. 심판이 시간 끌기를 단속하는 것도 부분적으로는 공을 식히는 것이 실질적인 경쟁 우위가 되기 때문이다. 랠리 도중 템포를 바꾸는 것 — 강한 길이 세 번 뒤 갑작스러운 느린 로브 — 은 확률 낮은 위닝샷 없이도 상대의 움직임 패턴을 무너뜨리는 가장 효과적인 방법 중 하나다.

움직임, 런지, 회복

스쿼시의 움직임은 반복되는 사이클이다. 상대가 타격하는 순간의 스플릿 스텝, 한두 걸음의 턴과 긴 스트라이드, 라켓 팔을 뻗은 채 앞다리로 깊게 파고드는 런지, 그리고 T존으로 되돌아가는 폭발적인 밀어내기. 최상급 선수들은 10분 이상 이 사이클을 2~3초마다 완성한다. 런지는 이 종목의 상징이자 부상 위험이기도 하다. 앞무릎과 엉덩이에 넓은 가동 범위로 부하를 주기 때문에, 프로 선수들의 컨디셔닝이 편심성 근력, 고관절 가동성, 발목 안정성에 집중되는 이유다. 조나 배링턴의 1960년대 훈련 혁명은 공유하는 코트에서는 결국 더 체력이 좋은 선수가 느슨한 공을 공짜로 받게 된다는 통찰에 기반했으며, 그 논리는 지금까지도 뒤집힌 적이 없다. 컨디셔닝은 이 종목에서 가장 원초적인 경쟁 우위로 남아 있다.

전술의 진화

스쿼시의 전술사는 득점 방식의 변화를 그대로 따라간다. 서버만 득점할 수 있고 게임이 9점까지 진행되던 옛 영국식 방식 아래서는 끝없는 랠리에 대한 대가가 없었다. 올바른 전략은 깨지지 않는 길이를 치며 상대의 실수를 기다리는 것이었고, 최상급 매치는 두 시간까지 이어지는 지구전이 되기 일쑤였다. 2004년 남자 프로 투어가 채택하고 2008-09 시즌부터 전면 시행된 11점 랠리 포인트 득점제는 이 계산법을 하룻밤 사이에 뒤집었다. 이제는 모든 랠리가 점수로 이어지므로 무한정 늘리는 것이 값비싸졌다. 대부분의 남자 프로 경기에서 틴을 17인치로 낮춘 것도 같은 방향으로 작용해, 성공적인 드롭이나 킬샷의 보상을 높였다. 그 결과 등장한 현대 프로 경기는 칸 형제 시대보다 훨씬 더 공격적이며, 발리가 많고 짧은 공이 많고 평균 랠리 길이가 짧다.

기술과 판정 해석은 나머지를 바꿔놓았다. 200그램을 훌쩍 넘던 목재 라켓은 255그램 한계에 가까운 그래파이트와 복합소재 프레임으로 대체돼 훨씬 빠른 라켓 헤드 속도를 가능하게 했고, 공격적인 발리를 일상적인 것으로 만들었다. 2019년에 다시 쓰인 방해 규정과 삼심 투표제는 투기성 어필을 벌하고 공을 계속 살려두는 선수를 보상해, 한때 스쿼시를 중계하기 어렵게 만들었던 멈춤-재개식 심판 진행을 눈에 띄게 줄였다. 이집트의 지배는 스타일에도 그대로 반영됐다. 페이크와 홀드, 전면 코트에서의 조기 공격이 이제 프로의 기본 템플릿이 됐고, 폴 콜과 디에고 엘리아스 같은 선수들이 내놓는 반론은 극단적인 신체적 수비와 강한 길이로의 회귀다. 이 종목 역사의 모든 순간이 그랬듯, 추는 샷과 스프린트 사이 어딘가에 놓여 있다.

더 알아보기

같은 분야의 다른 종목