의도적 연습에 대한 연구는 Ericsson, Krampe, Tesch-Römer(1993)에서 후기 비평을 거쳐 진행됩니다. 메커니즘은 상호작용하는 시스템입니다.
아래의 증거 비율은 이 아틀라스에 대한 상대적 판단이며, 조작된 정확한 통계가 아닙니다. 명명된 연구는 출판된 밴드를 유지합니다.
발견
- 1993 · 에릭슨, 크람페, 테쉬-뢰머 — 더 나은 바이올리니스트들은 혼자 연습하는 경우가 더 많았습니다. 18세가 되었을 때 최고의 그룹은 훨씬 더 많은 설계 시간을 축적했습니다. 누구든지 해당 그룹에 접근할 수 있다는 증거는 아닙니다.
- 1985 · 벤자민 블룸 — 가족과 선생님이 반복됩니다. 피아노, 조각, 수영, 수학 전반에 걸쳐 초기 놀이, 진지한 교사, 마스터가 됩니다. 질적이며 영향력이 있습니다.
- 2008 · 말콤 글래드웰 — 공개 임계값은 10,000시간입니다. 대중화. Ericsson은 나중에 그 숫자가 그의 법칙이 아니라고 말했습니다.
- 2014 · 맥나마라, 햄브릭, 오스왈드 — 실천은 소수의 차이입니다 둥근 밴드: 게임 ~26%, 음악 ~21%, 스포츠 ~18%, 교육 ~4%.
- 1998 · Howe, 데이비슨, 슬로보다 — 타고난 재능은 필요없어 강력한 환경 보호 대상 기사; 해설자들은 모두 동의하지 않았습니다.
- 2010년대 · 햄브릭과 동료들 — 시작 연령 및 잔여 용량 시간이 기록된 후에도 연습 잔차가 남아 있습니다. 이는 다른 요소의 시작입니다.
메커니즘
- 약점 타겟팅 — 그 시간은 이미 복도에서 좋게 들리는 것이 아니라 실패한 것을 목표로 삼고 있습니다.
- 즉각적인 정보 — 교사, 녹음, 코치, 컴퓨터 — 다음 시도에 어떻게 변화할지 알려주는 것입니다.
- 노력적인 관심 — 고의적인 연습은 의도적으로 피곤한 일입니다. 흐름이 발생할 수 있지만 편안함이 기준은 아닙니다.
- 품질의 축적 — 근무 시간은 디자인된 상태로 유지될 때 더욱 중요합니다. 1만 시간의 무방향 시간은 다른 변수입니다.
근거
음악 일기 연구80
1993년 디자인은 구체적이고 유명합니다. 복제 품질은 다양합니다.
맥나마라 2014 밴드78
"얼마나 많은 차이가 있는지"에 대한 현재 최고의 정량적 요약 — 코딩은 여전히 논란의 여지가 있습니다.
스포츠/게임 로그70
비슷한 이야기: 연습이 중요하지만 잔차가 남아 있습니다.
교육 설정40
~4% 밴드는 음악원의 수사학을 숙제로 가져오는 것에 대한 경고입니다.
만능 10,000시간의 법칙15
발견이 아닌 인기 있는 임계값입니다.
논쟁
- 엄격한 코딩과 느슨한 코딩 — Ericsson의 좁은 구성만 중요하다면 분산 점유율이 높아집니다. 연습이 중요하면 넘어집니다. 이것이 2016년 주장이다.
- 정해진 시간은 누가 받는가 — 바이올린 일기는 디자인할 줄 아는 선생님을 전제로 합니다. 액세스가 균등하게 분배되지 않습니다.
- 연습 대 시작점 — Hambrick, Winner 및 행동 유전학자는 잔차를 테이블 위에 유지합니다. Howeet al. 1998년에는 이를 최소화하려고 노력했습니다.
의도적인 연습: 연구에 대한 주장의 규모를 정하십시오. 50/50 슬로건이 아닌 상호작용이 기본 모델입니다.