목표는 전후반 30분씩 진행되는 경기에서 상대보다 더 많이 공을 골대에 던져 넣는 것이다. 골은 1점씩이며 3점 라인 같은 개념이 없어 득점은 가치가 아니라 물량 싸움이다. 남자부 최상위 팀은 경기당 평균 약 30골을, 여자부는 그보다 조금 적게 넣는다. 공은 무릎 위 신체 부위로만 플레이할 수 있는데, 실제로는 손을 의미하며, 최대 3초까지 잡고 있을 수 있고 최대 3보까지 걸으며 옮길 수 있다.
경기는 대략 4년마다 개정되는 18개 조항의 IHF 경기 규정으로 운영된다. 동등한 권한을 가진 두 명의 심판이 함께 진행하는데, 한 명은 공격 진영 뒤쪽, 다른 한 명은 골라인 쪽에 서며 기록석의 타임키퍼와 기록원이 이를 보조한다. 골에어리어 안에는 골키퍼만 들어갈 수 있고, 다리와 발로 공을 다룰 수 있는 것도 골키퍼뿐이다. 핸드볼을 특별하게 만드는 거의 모든 것이 이 두 가지 제한, 즉 골에어리어와 결코 멈추지 않는 듯한 시계에서 비롯된다.
한눈에 보는 득점
기본 규칙
코트, 골대, 골에어리어
코트는 40×20미터이며 골대는 폭 3미터, 높이 2미터다. 골에서 6미터 떨어진 실선은 골에어리어를 표시하는데, 이 구역은 골키퍼만 들어갈 수 있다. 9미터 지점의 점선은 대부분의 프리스로가 이루어지는 곳을, 7미터 짧은 선은 페널티 스폿을, 4미터 라인은 페널티 시 골키퍼가 전진할 수 있는 한계를 나타낸다. 공격수는 골에어리어 안으로 뛰어들어 슈팅할 수 있지만, 손에서 공이 떠난 뒤 착지해야 한다. 남자는 둘레 58~60센티미터의 3호 공을, 여자는 54~56센티미터의 2호 공을 사용한다.
3보 3초 규칙
공을 소유한 선수는 세 걸음까지 걸을 수 있고, 그다음엔 드리블하거나 패스하거나 슈팅해야 한다. 한 손 드리블은 횟수 제한이 없지만, 일단 양손으로 공을 잡으면 걸음 수가 다시 시작되며 그 상태에서 다시 드리블하면 더블드리블 반칙이다. 공은 정지 상태로 최대 3초까지만 잡고 있을 수 있다. 이 두 제한이 결합해 핸드볼 특유의 리듬을 만든다. 세 걸음, 한 번 튕기고, 다시 세 걸음, 그리고 릴리스. 가만히 서 있는 것은 거의 아무런 이득이 없으며, 모든 레벨에서 가장 흔한 턴오버는 다름 아닌 보행 반칙이다.
골키퍼
골키퍼는 골에어리어 안에서 다리와 발을 포함해 신체 어떤 부위로도 공을 만질 수 있으며, 걸음 수나 시간 제한 없이 자유롭게 움직일 수 있다. 골에어리어 밖에서는 다른 필드플레이어와 똑같은 규칙을 따르는 일반 선수가 되며, 공을 든 채 구역 안으로 돌아갈 수 없고 공을 든 채 구역을 벗어날 수도 없다. 대부분의 공격은 골키퍼에서 시작되는데, 깔끔하게 잡아낸 선방을 수비가 정신을 차리기도 전에 전력 질주하는 윙에게 코트 끝까지 던져줄 수 있기 때문이다.
선수 교체
교체는 횟수 제한이 없고 심판의 허락도 필요 없다. 선수는 벤치 쪽 하프라인에서 4.5미터 이내에 있는 자기 팀 교체 구역을 통해 들어오고 나가며, 나가는 선수가 완전히 라인을 넘어선 후에야 교체 선수가 들어올 수 있다. 그 결과 핸드볼은 전문 포지션의 스포츠가 되었다. 많은 팀이 볼 소유가 바뀔 때마다 공격수 두세 명과 수비수 두세 명을 통째로 바꿔치기해, 16명 엔트리 전원이 실질적인 출전 시간을 갖고 코트 위 구성원이 1분에 두 번씩 완전히 뒤바뀌기도 한다.
스로오프, 스로인, 프리스로
전후반 시작과 실점 후 재개는 모두 센터라인에서 스로오프로 이루어지며, 2016년부터는 던지는 선수만 자기 진영에 있으면 즉시 던질 수 있다. 공이 사이드라인 밖으로 나가면 터치라인에서 스로인으로 재개한다. 수비수를 맞고 골라인 밖으로 나가면 공격 측에 코너 스로가 주어지고, 공격수나 골키퍼를 맞고 나가면 골키퍼 스로가 된다. 일반적인 반칙은 반칙 발생 지점에서의 프리스로로 벌하되, 골에 더 가까운 지점에서 발생했다면 9미터 라인까지 이동해서 준다.
7미터 스로
코트 어디서든 명백한 득점 기회가 반칙으로 파괴되었을 때, 그리고 수비수가 이득을 얻기 위해 골에어리어에 들어갔을 때 페널티가 주어진다. 슈터는 심판 휘슬 후 3초 안에 7미터 라인에서 슈팅해야 하고, 다른 모든 선수는 프리스로 라인 밖에 서 있어야 하며, 골키퍼는 4미터 라인을 넘어 전진할 수 없다. 최상위 레벨의 성공률은 대략 70~80% 사이로, 몸싸움 위주인 이 종목에서 페널티 대결은 몇 안 되는 진정한 일대일 승부 장면 중 하나다.
패시브 플레이
팀이 단순히 공을 붙들고만 있을 수는 없다. 심판이 공격이 전진이나 슈팅 시도를 전혀 하지 않는다고 판단하면 한쪽 팔을 들어 경고 신호를 보내는데, 이 순간부터 공격 측은 최대 6번의 패스 안에 슈팅을 해야 하며 일곱 번째 패스는 볼 소유권을 상대에게 넘긴다. 2016년 정확한 카운트 방식으로 강화된 이 규칙은 앞서가는 팀이 종료 직전 시간을 죽이는 것을 막기 위한 것이며, 핸드볼 후반 막판이 신중하기보다 정신없이 급박한 이유이기도 하다.
합법적 수비와 반칙 수비
핸드볼은 명확한 경계가 있는 몸싸움 스포츠다. 수비수는 상체와 굽힌 팔로 상대의 진로를 막을 수 있고, 정면에서 몸싸움을 할 수 있으며, 편 손으로 공을 다툴 수 있다. 잡아당기기, 붙잡기, 때리기, 밀치기, 던지는 팔을 가격하는 것, 뒤에서의 접촉이나 상대를 위험에 빠뜨리는 어떤 접촉도 금지된다. 합법적 블록과 반칙 사이의 경계가 좁고 경기 속도가 빠르기 때문에, 심판들은 단순히 반칙 여부를 판정하기보다 경기 내내 접촉의 강도를 세밀히 저울질한다.
반칙과 벌칙
단계적 징계
징계는 바로 제재로 넘어가지 않고 단계적으로 상승한다. 반복적이거나 비신사적인 반칙에는 옐로카드 경고가 주어지며, 각 팀은 경기당 최대 3장의 옐로카드까지만 허용되고 그 이후 위반은 곧바로 퇴장으로 이어진다. 이 시스템은 거칠지만 깨끗한 수비에는 의도적으로 관대하고 반복 반칙에는 엄격한데, 이 때문에 조직적인 수비 유닛은 한 선수에게 반칙을 몰아주기보다 필드 여섯 명 전원에게 반칙을 골고루 분산시키는 법을 익힌다.
2분 퇴장
가장 표준적인 제재는 2분 퇴장이다. 반칙을 저지른 선수는 코트를 떠나고 팀은 교체 선수 없이 한 명 적은 상태로 경기한다. 퇴장은 중대하거나 반복된 반칙, 비신사적 행위, 불법 교체에 뒤따른다. 6 대 7로 2분을 버티는 것은 보통 한두 골의 손실로 이어지기 때문에, 퇴장이 몰리는 상황은 흔히 접전에서 승부를 가르는 가장 큰 변수가 되며 코치가 타임아웃을 부르는 표준적인 이유이기도 하다.
실격과 블루카드
같은 선수가 세 번째로 2분 퇴장을 받으면 실격, 즉 레드카드가 나오고 해당 선수는 완전히 퇴장하며 팀은 이후 2분간 더 인원을 채우지 못한 채 경기한다. 레드카드는 머리나 목에 가해진 접촉, 이미 공중에 뜬 선수를 향한 태클처럼 위험한 반칙에는 곧바로 나올 수도 있다. 2016년부터 심판은 레드카드와 함께 블루카드를 추가로 보여줄 수 있는데, 이는 서면 보고서가 뒤따르며 더 긴 출전 정지가 내려질 수 있음을 알리는 신호다.
골에어리어 위반
공을 가진 채 골에어리어에 발을 들인 공격수는 볼 소유권을 잃지만, 슈팅 후 공을 놓은 뒤 구역 안에 착지한 공격수는 아무런 잘못이 없다. 이득을 얻기 위해 구역에 들어간 수비수는 7미터 스로를 내주고, 공을 든 채 구역을 벗어나는 골키퍼는 프리스로를 내준다. 라인을 밟는 것 자체도 진입으로 간주되는데, 이것이 6미터 반원을 이 종목에서 가장 결과를 좌우하는 바닥 그림으로 만드는 이유다.
패시브 플레이 턴오버
패시브 플레이 경고 이후 공격 측이 6번의 패스를 초과하거나, 공격 시도 없이 볼을 계속 소유하면 공은 경기가 멈춘 지점에서 프리스로로 상대에게 넘어간다. 카드는 나오지 않는다. 이 카운트는 심판이 든 팔과 주요 대회 전광판에도 공개적으로 표시되므로, 수비는 신호가 뜨는 순간 의도적으로 압박을 풀고 여섯 번째 패스 이후 나올 서두른 슈팅을 기다린다.
경기 방식
경기는 전후반 30분씩, 하프타임 10분으로 진행되며, 타임아웃과 부상, 징계 상황에서 시계가 멈춘다. 각 팀은 경기당 1분짜리 팀 타임아웃을 3번 쓸 수 있고, 한 하프에 2번까지만 가능하며, 이미 2번을 다 썼다면 마지막 5분에는 사용할 수 없다. 심판도 언제든 기술적 타임아웃을 선언할 수 있다. 시계가 이렇게 자주 멈추기 때문에 최상위 경기는 실제로는 70~80분가량 걸리며, 코치들은 상대의 득점 흐름을 끊기 위해 전략적으로 타임아웃을 사용한다.
리그 경기에서는 무승부가 그대로 인정된다. 승자가 필요한 토너먼트 경기에서는 5분 휴식 후 5분씩 두 차례 연장전을 치르며, 그래도 동점이면 5분씩 두 번째 연장이 이어진다. 이마저 동점이면 7미터 스로 대결로 승부를 가리는데, 팀당 5명씩 던진 뒤 서든데스로 이어진다. 유럽의 많은 클럽 대회는 원정 다득점 없이 합산 스코어로 2경기를 치르며, 이마저 동점이면 2차전 개최지에서 연장전과 승부 던지기로 결정한다.
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