핸드볼 용어는 세 갈래에서 온다. 3보 룰과 패시브 플레이처럼 IHF 규정집에 그대로 있는 말, 6-0 수비와 크로싱처럼 전술을 숫자와 약어로 줄여 부르는 말, 그리고 켐파 슛과 하르츠처럼 유럽 현장의 은어가 그대로 넘어온 말이다. 처음 경기를 봐도 무슨 일이 벌어지는지 알기 어려운 이유는 대개 규칙이 아니라 이 어휘 때문이다. 아래 40개는 규칙 용어와 포지션, 전술 약어, 장비 이름을 고루 섞어 입문자가 실제로 검색하게 되는 것들만 골랐다.
영어 원어를 함께 실은 이유는 국제 대회 중계와 통계, 유럽 클럽 영상이 전부 영어를 쓰기 때문이다. 한국어 표기는 대한핸드볼협회 경기 규칙과 국내 중계에서 쓰는 쪽을 따랐고, 피벗과 라인 플레이어처럼 국내 호칭과 국제 호칭이 갈리는 항목은 둘을 함께 적었다.
용어
검색해서 들어오는 용어를 우선 담았습니다.
- 2분 퇴장 Two-minute suspension
- 핸드볼의 표준 제재로, 반칙한 선수가 2분간 코트를 떠나고 그동안 팀은 교체 없이 한 명 적은 여섯 명으로 싸운다. 중대하거나 반복된 반칙, 비신사적 행위, 불법 교체에 주어진다. 2분을 버티는 동안 보통 한두 골을 잃기 때문에 접전에서는 이 2분이 승부를 가르며, 코치가 타임아웃을 부르는 가장 흔한 이유이기도 하다. 같은 선수가 세 번째 2분 퇴장을 받으면 곧바로 실격 처리된다.
- 3보 룰 Three-step rule
- 공을 잡은 선수는 최대 세 걸음까지만 이동할 수 있고 그다음에는 드리블하거나 패스하거나 슈팅해야 한다. 드리블을 끝내고 두 손으로 공을 완전히 잡으면 걸음 수가 다시 시작되며, 이 상태에서 또 드리블하면 더블드리블이다. 심판은 발이 바닥에 닿는 횟수로 세기 때문에, 뛰면서 받아 착지하는 동작이 이미 걸음 수를 갉아먹는다는 점을 초보자가 가장 자주 놓친다. 모든 레벨에서 가장 흔한 턴오버가 이 보행 반칙이다.
- 3초 룰 Three-second rule
- 공을 든 선수는 움직이지 않은 채로 최대 3초까지만 공을 가지고 있을 수 있고, 그 안에 드리블·패스·슈팅 중 하나를 해야 한다. 바닥에 놓인 공을 3초 이상 그대로 두는 것도 위반이다. 3보 제한과 결합해 세 걸음, 한 번 튕기고, 다시 세 걸음이라는 핸드볼 특유의 리듬을 만들며, 어기면 상대에게 프리스로가 주어진다. 가만히 서 있는 것이 아무런 이득이 없는 이유다.
- 5-1 수비 5-1 defence
- 다섯 명이 6미터 라인에 서고 한 명이 9미터 부근까지 전진해 상대 센터백을 직접 압박하는 수비 시스템. 전방 수비수의 목적은 볼 탈취보다 리듬 파괴로, 플레이메이커를 묶고 백코트로 향하는 패스를 늦추며 피벗으로 가는 직선 패스를 차단한다. 뒤지고 있어 턴오버가 필요하거나 상대의 장거리 슈팅이 뜨거울 때 전환한다. 대가는 라인이 한 명 줄어 벌어지는 간격이다.
- 6-0 수비 6-0 defence
- 여섯 명 전원이 6미터 반원에 나란히 서는 가장 보편적인 수비 시스템으로 프랑스, 덴마크, 독일 수비의 근간이다. 아무도 영구적으로 앞으로 나가지 않고 라인 전체가 공을 따라 한 몸처럼 좌우로 슬라이드한다. 피벗에게 가는 패스를 지우고 상대를 성공률이 낮은 저지된 9미터 슈팅으로 몰아넣는 것이 목적이며, 그 슈팅을 막아줄 골키퍼가 있어야 비로소 제 기능을 한다.
- 7 대 6 공격 Seven against six
- 골키퍼를 빼고 필드플레이어 일곱 명으로 여섯 명의 수비를 상대하는 전술로 엠프티 골 공격이라고도 한다. 2016년 규칙 개정으로 교체 골키퍼가 별도 유니폼을 입어야 한다는 요건이 사라지면서 일상적인 선택지가 되었다. 수적 우위로 마크되지 않는 공격수가 반드시 한 명 생기지만, 턴오버가 나면 빈 골문에 그대로 실점한다. 막판 추격이나 수적 열세를 메울 때 쓴다.
- 7미터 스로 Seven-metre throw
- 코트 어디서든 명백한 득점 기회가 반칙으로 무산되었을 때, 또는 수비수가 이득을 얻기 위해 골에어리어에 들어갔을 때 주어지는 페널티. 슈터는 휘슬 후 3초 안에 7미터 라인에서 던져야 하고 다른 선수는 모두 9미터 라인 밖에 서며, 골키퍼는 4미터 라인을 넘어 나올 수 없다. 최상위 레벨 성공률이 대략 70~80퍼센트로, 몸싸움 종목인 핸드볼에서 드문 순수 일대일 장면이다.
- 9미터 슛 Nine-metre shot
- 프리스로 라인 부근에서 백코트 선수가 도약해 수비 블록 너머로 던지는 장거리 슈팅으로 백코트 슛이라고도 한다. 핸드볼 공격의 기본 위협이자 성공률은 가장 낮은 슈팅이다. 진짜 위력적인 9미터 슈터가 있으면 수비가 라인에서 나올 수밖에 없고, 그렇게 열린 안쪽 공간을 피벗과 윙이 쓴다. 공중에서 상체를 비틀어 들어 올린 팔 사이 틈을 찾는 것이 핵심 기술이다.
- 골에어리어 Goal area
- 골대에서 반지름 6미터로 그어진 반원 구역으로 골키퍼만 들어갈 수 있으며, 라인을 밟는 것도 진입으로 간주된다. 공격수는 공중으로 몸을 던져 이 구역 위에서 슈팅할 수 있지만 반드시 공을 놓은 뒤 착지해야 하고, 공을 든 채 발을 들이면 볼 소유권을 잃는다. 수비수가 이득을 얻기 위해 들어가면 7미터 스로다. 이 반원 하나가 핸드볼의 모든 장면을 결정한다.
- 골키퍼 스로 Goalkeeper throw
- 공이 공격수나 골키퍼를 맞고 골라인 밖으로 나갔을 때, 또는 골키퍼가 골에어리어 안에서 공을 완전히 통제했을 때 주어지는 재개 방식이다. 골키퍼가 구역 안에서 심판 휘슬 없이 곧바로 던질 수 있어 속공의 출발점이 된다. 잘 잡아낸 선방을 2초 만에 반대편 끝까지 달리는 윙에게 넘기는 롱 스로가 여기서 나오며, 핸드볼 골키퍼가 던지는 능력으로도 평가받는 이유다.
- 교체 Substitution
- 핸드볼의 선수 교체는 횟수 제한도 심판의 허락도 필요 없다. 하프라인에서 벤치 쪽으로 4.5미터 이내인 자기 팀 교체 구역을 통해서만 나가고 들어와야 하며, 나가는 선수가 라인을 완전히 넘은 뒤에 들어와야 불법 교체가 되지 않는다. 이 규칙 덕분에 많은 팀이 볼 소유가 바뀔 때마다 공격 전담과 수비 전담 선수를 통째로 맞바꾸며, 엔트리 전원이 실질적인 출전 시간을 갖는다.
- 더블드리블 Double dribble
- 드리블을 끝내고 두 손으로 공을 완전히 잡은 선수가 다시 드리블을 시작하면 선언되는 반칙으로 상대에게 프리스로가 주어진다. 한 손으로 계속 튕기는 드리블 자체는 횟수 제한이 없지만, 일단 공을 통제한 순간 그 선수에게 남은 선택지는 세 걸음과 패스, 슈팅뿐이다. 농구에서 넘어온 초보자가 보행 반칙과 함께 가장 자주 저지르는 실수에 속한다.
- 레드카드 Red card
- 실격을 뜻하며 해당 선수는 경기에서 완전히 배제되고, 팀은 이후 2분 동안 인원을 채우지 못한 채 싸운다. 같은 선수의 세 번째 2분 퇴장에서 자동으로 나오며, 머리나 목을 향한 접촉이나 이미 공중에 뜬 선수를 향한 태클처럼 위험한 반칙에는 곧바로 나오기도 한다. 이후 더 긴 징계가 필요하다고 판단되면 블루카드가 함께 제시된다.
- 미니핸드볼 Mini handball
- 초등학교 저학년과 입문자를 위한 축소형 핸드볼로, 작고 가벼운 0호나 1호 공을 쓰고 코트와 골대 크기도 줄인다. 인원도 4~5명으로 줄여 한 사람이 공을 만지는 횟수를 크게 늘린다. 국내에서도 학교 스포츠클럽과 유소년 교실의 표준 형태이며, 성인 입문자가 규격 코트를 구하기 어려울 때 클럽핸드볼과 함께 현실적인 대안으로 쓰인다.
- 백코트 Backcourt
- 9미터 라인 부근에 서는 세 명, 즉 레프트백과 센터백, 라이트백을 묶어 부르는 말이다. 장거리 슈팅과 크로싱으로 수비를 끌어내는 것이 임무이며 대개 팀에서 가장 크고 던지는 힘이 좋은 선수들이 배치된다. 오른쪽에는 왼손잡이, 왼쪽에는 오른손잡이를 세워 던지는 팔이 골문 쪽을 향하게 하는 것이 정석이라, 왼손잡이 백코트 선수는 어느 팀에서나 귀하게 대접받는다.
- 블록 Block
- 수비수가 두 팔을 위로 뻗어 슈팅 경로를 막는 동작. 핸드볼의 블록은 공을 쳐내는 것보다 골키퍼와 역할을 나누는 데 목적이 있어, 보통 블로커가 골문 한쪽을 지우고 골키퍼는 나머지 반쪽만 책임진다. 팔을 아래로 휘두르거나 던지는 팔을 때리면 반칙이며, 뛰어오르지 않고 발을 바닥에 붙인 채 팔만 세우는 편이 더 안전하고 실제로도 효과가 좋다.
- 블루카드 Blue card
- 2016년 도입된 카드로 레드카드와 함께 제시되며, 해당 반칙에 서면 보고서가 뒤따르고 추가 징계가 내려질 수 있음을 알린다. 심판이 단순한 경기 중 실격을 넘어서는 폭력 행위나 심각한 비신사적 행위로 판단했을 때 쓰인다. 블루카드 자체가 출전 정지를 확정하지는 않으며, 이후 대회 징계위원회가 보고서를 근거로 판단한다.
- 세컨드 웨이브 Second wave
- 속공의 첫 파도가 막힌 직후, 뒤늦게 전력 질주해 도착한 백코트 선수들이 아직 정비되지 않은 수비를 그대로 파고드는 두 번째 전환 국면. 6미터 벽이 완성되기 전 몇 초가 승부처다. 전환 공격을 주무기로 삼는 팀들은 이를 보너스가 아니라 정규 공격 국면으로 취급해 별도의 약속된 움직임을 훈련하며, 현대 핸드볼 득점 증가의 큰 몫이 여기서 나온다.
- 센터백 Centre back
- 공격의 지휘자 포지션으로 9미터 라인 중앙에 서서 패턴을 부르고, 크로싱의 시작점을 만들며, 피벗에게 볼을 공급한다. 신장보다 시야와 패스 타이밍이 중요해 상대적으로 작은 선수도 최고 수준에 오를 수 있는 자리다. 상대가 5-1 수비로 전환할 때 가장 먼저 표적이 되며, 패시브 플레이 경고 이후 남은 패스 횟수를 소리 내어 세는 것도 보통 이 선수의 몫이다.
- 속공 Fast break
- 상대의 슈팅 실패나 실점 직후 수비가 돌아오기 전에 마무리하는 전환 공격. 골키퍼가 선방하는 순간 양쪽 윙이 이미 달리기 시작하고, 롱 스로 한 번이면 4초 안에 골키퍼와 일대일 상황이 만들어진다. 핸드볼 골키퍼가 선방 능력만큼이나 던지는 능력으로 평가받는 이유가 여기에 있으며, 윙 포지션의 첫 번째 선발 기준이 속도인 이유이기도 하다.
- 스로오프 Throw-off
- 전후반 시작과 실점 후 재개를 센터라인 중앙에서 하는 방식이다. 2016년부터는 던지는 선수의 한쪽 발만 센터라인에 걸쳐 있으면 상대가 물러나기를 기다리지 않고 즉시 던질 수 있게 되었고, 그 결과 실점 후 몇 초 만에 되갚는 패스트 센터라는 세트플레이가 생겨났다. 절차상의 짧은 개정 한 줄이 이 종목의 템포를 통째로 바꾼 사례다.
- 스로인 Throw-in
- 공이 사이드라인을 완전히 넘어갔거나 천장 구조물에 맞았을 때 상대 팀이 사이드라인 밖에서 재개하는 방식이다. 한 발은 라인에 붙인 채 던져야 하며 심판 휘슬은 필요 없다. 수비수 몸에 맞고 골라인 밖으로 나간 경우는 스로인이 아니라 코너 스로가 되고, 공격수나 골키퍼에 맞고 나가면 골키퍼 스로가 되므로 셋을 구분해두면 경기 흐름이 훨씬 잘 읽힌다.
- 스핀 슛 Spin shot
- 공에 강한 옆회전을 걸어 바닥에 튕긴 뒤 골키퍼가 예상하지 못한 방향으로 꺾이게 만드는 슈팅이다. 각도가 거의 없는 윙 포지션과 7미터 스로에서 자주 쓰이며, 골키퍼가 다리를 벌리고 선 틈이나 몸 바깥쪽을 노린다. 손목 스냅과 손가락의 마지막 접촉으로 회전을 주기 때문에 그립이 확보되어야 하고, 그래서 왁스를 쓰는 리그에서 훨씬 자주 나온다.
- 슬라이딩 수비 Sliding defence
- 6-0이나 5-1 수비의 핵심 원리로, 여섯 명이 각자 사람을 쫓는 대신 공을 향해 한 몸처럼 좌우로 미끄러지듯 이동하는 것을 말한다. 공이 왼쪽으로 돌면 라인 전체가 왼쪽으로 밀리고 반대쪽 아웃사이드 수비수는 자기 윙을 버리고 안쪽으로 들어와 피벗을 덮는다. 슬라이드는 패스가 도착할 때가 아니라 공이 손을 떠나는 순간 시작되어야 하며, 발은 교차하지 않고 옆으로 끈다.
- 옐로카드 Yellow card
- 반복적이거나 비신사적인 반칙에 주어지는 경고로 그 자체로는 제재가 따르지 않는다. 각 팀은 한 경기에 최대 세 장까지만 받을 수 있고, 그 이후 같은 성격의 반칙은 곧바로 2분 퇴장으로 이어진다. 이 상한 때문에 잘 조직된 수비는 반칙을 한 선수에게 몰아주지 않고 필드 여섯 명이 고르게 나눠 쓰는 법을 훈련 단계에서부터 익힌다.
- 왁스 Resin
- 공을 한 손으로 확실히 잡기 위해 손바닥에 바르는 끈끈한 수지로 유럽에서는 하르츠라 부른다. 500그램 통이 국내에서 2~5만원선이고 전용 리무버가 따로 있다. 문제는 바닥과 벽, 공에 자국이 남는다는 점이라 국내 공공 체육관과 학교 체육관은 사용을 금지하는 곳이 많고 대회 요강에 금지가 명시되기도 한다. 수용성 제품이 그나마 허용되는 편이다.
- 윙 Wing
- 6미터 라인 양쪽 끝, 사이드라인에 붙어 서는 두 명의 포지션이다. 코트에서 각도가 가장 나쁜 위치에서 슈팅하기 때문에 골키퍼가 아니라 기하학과 싸운다. 중앙 쪽으로 뛰어들어 먼 코너를 열거나 골라인 쪽으로 파고들어 골키퍼가 나서기 전에 일찍 던지는 것이 기본기다. 속공에 가장 먼저 달려드는 자리라 속도가 첫 번째 선발 기준이며, 수비를 옆으로 늘려 안쪽 공간을 만드는 역할도 한다.
- 점프슛 Jump shot
- 도약해 공중에서 던지는 핸드볼의 기본 슈팅이다. 오른손잡이는 왼발로 도약해 오른쪽 무릎을 끌어올리며 몸을 열고, 공중에서 상체를 활처럼 젖혔다가 접으며 던진다. 도약은 블록 위로 넘기기 위한 것이자 골에어리어 위 공중까지 나아가 골문과의 거리를 줄이기 위한 것이다. 공을 손에서 놓은 뒤라면 6미터 라인 안쪽에 착지해도 아무 문제가 없다.
- 켐파 슛 Kempa
- 골에어리어 위 공중으로 띄워 준 패스를 동료가 점프해 공중에서 받아 착지하기 전에 그대로 던져 넣는 플레이로, 농구의 앨리웁에 해당한다. 이를 널리 알린 독일 선수 베른하르트 켐파의 이름에서 왔다. 받는 선수는 반드시 공을 놓은 뒤 착지해야 하므로 타이밍이 전부이며, 수비 벽을 통과하지 않고 완전히 넘어가는 방법이라 팀들이 세트플레이로 준비한다.
- 코너 스로 Corner throw
- 공이 수비 측 필드플레이어의 몸을 맞고 골라인 밖으로 나갔을 때 공격 팀에게 주어지는 재개 방식으로, 골라인과 사이드라인이 만나는 지점에서 던진다. 골키퍼를 맞고 나간 경우는 해당하지 않고 골키퍼 스로가 된다. 축구의 코너킥과 위치는 비슷하지만 곧바로 슈팅으로 이어지는 짧은 세트플레이가 준비되어 있는 경우가 많다는 점이 다르다.
- 크로싱 Crossing
- 백코트 선수 둘이 대각선으로 서로 교차해 달리며 공을 넘기거나 넘기는 척하는 핸드볼의 기본 공격 패턴이다. 목적은 각 수비수에게 마크맨을 따라 동료 앞을 가로질러 쫓을지 스위치할지 결정을 강요하는 것이고, 그 망설임이 만들어내는 한 걸음이면 9미터 슈터에게는 충분하다. 사실상 모든 팀 공격이 이 패턴의 변주로 구성된다.
- 타임아웃 Team time-out
- 각 팀은 경기당 1분짜리 팀 타임아웃을 세 번 쓸 수 있고 한 하프에 두 번을 넘길 수 없으며, 이미 두 번을 썼다면 마지막 5분에는 사용할 수 없다. 벤치가 초록색 카드를 기록석에 제출해 요청한다. 상대가 세 골 연속으로 넣는 흐름을 끊는 것이 가장 흔한 사용 이유이며, 2분 퇴장으로 수적 열세에 빠진 직후에도 자주 쓰인다.
- 턴오버 Turnover
- 슈팅 없이 볼 소유권을 상대에게 넘기는 모든 실수를 가리킨다. 핸드볼에서는 보행 반칙, 더블드리블, 골에어리어 진입, 패스 미스, 패시브 플레이 초과가 주요 원인이다. 코트가 좁고 전환이 빠르기 때문에 턴오버 하나가 곧바로 상대 속공 득점으로 이어지는 경우가 많아, 최상위 팀은 이 수치를 두 자릿수 초반으로 묶는 것을 목표로 삼는다.
- 패스트 센터 Fast centre
- 실점 직후 상대가 아직 자축하고 있을 때 즉시 스로오프를 던져 몇 초 만에 되갚는 세트플레이다. 2016년 즉시 재개 허용으로 생겨났으며, 던질 선수 한 명과 반대편으로 달릴 선수 한 명이 미리 약속되어 있어야 한다. 이 때문에 모든 팀이 자기 공격이 끝나는 즉시 한 명을 뒤로 빼두게 되었고, 그만큼 공격 리바운더를 한 명 잃는 대가를 치른다.
- 패시브 플레이 Passive play
- 공격 팀이 슈팅 시도 없이 볼만 돌릴 때 심판이 한쪽 팔을 들어 경고하고, 그 순간부터 최대 여섯 번의 패스 안에 슈팅해야 하는 규칙이다. 일곱 번째 패스는 곧바로 상대 프리스로가 된다. 슛클록이 없는 핸드볼에서 시간 끌기를 막는 유일한 장치이며, 앞선 팀이 후반 막판에도 마음 놓고 공을 돌릴 수 없는 이유다. 주요 대회는 남은 패스 수를 전광판에 표시한다.
- 페인트 Feint
- 몸의 방향과 시선, 슈팅 동작으로 수비를 속여 반대쪽으로 빠져나가는 개인 기술이다. 핸드볼의 페인트는 대부분 위쪽 페인트, 즉 던지는 팔을 들어 슈팅 자세를 취해 수비수의 손과 무게중심을 올라오게 만든 다음 그 아래로 파고드는 형태다. 세 걸음 제한 때문에 발을 많이 쓸 수 없어, 발보다 상체와 공의 움직임으로 속이는 것이 기본 원칙이다.
- 프리스로 Free throw
- 일반적인 반칙에 대해 반칙이 일어난 지점에서 주어지는 재개 방식으로 축구의 간접 프리킥에 해당한다. 반칙이 6미터와 9미터 사이에서 일어났다면 가장 가까운 9미터 라인 지점까지 물러나서 던진다. 수비수는 3미터 떨어져야 하지만 실제 경기에서는 휘슬 없이 즉시 재개되는 경우가 많아, 프리스로 자체가 준비된 세트플레이의 출발점으로 쓰인다.
- 피벗 Pivot (line player)
- 골을 등진 채 상대 수비 벽 안쪽에서 움직이는 라인 플레이어다. 주된 임무는 득점이 아니라 수비수의 진로에 합법적으로 서서 슈터를 막으러 나가지 못하게 하는 스크린이며, 잘 맞춘 스크린 하나가 결정적인 한순간 6-0을 5-0으로 만든다. 스크린이 만든 틈으로 굴러 나와 혼전 속에서 한 손으로 마무리한다. 몸싸움이 가장 거친 자리이고 수비에서는 대개 중앙 수비수를 맡는다.
- 하프 수비수 Half defender
- 6-0이나 5-1 수비에서 바깥 수비수와 중앙 수비수 사이에 서는 두 명을 가리킨다. 상대 레프트백과 라이트백의 9미터 슈팅을 막으러 나가는 동시에 피벗으로 향하는 패스도 차단해야 해서, 수비 유닛에서 이동 거리가 가장 길고 판단해야 할 것이 가장 많은 자리다. 이 두 명이 반 박자만 늦어도 6-0 전체의 간격이 무너진다.
- 핸드볼 공 Handball ball size
- 크기가 세 등급으로 나뉜다. 남자 성인과 16세 이상은 3호로 둘레 58~60센티미터에 무게 425~475그램, 여자 성인과 남자 12~16세는 2호로 54~56센티미터에 325~375그램, 유소년은 1호를 쓰고 미니핸드볼은 0호를 쓴다. 한 손에 잡히도록 설계된 공이므로 손이 작으면 한 치수 작은 것으로 시작해야 그립과 손목 스냅이 제대로 만들어진다.