Skip to content

🎯戦術

ダーツ · ディナープレート大の的を狙うスポーツ。計算は止まらず、最後の一投がいつも一番難しい。

ダーツの戦略は外から見ると単純に見える——トリプル20を狙い、ダブルで決める——が実際はまるで違う。ボードは20を外すことが他のほぼ何を外すより高くつくように配置されており、チェックアウト表は何百ものリスクプロファイルの異なるルートに枝分かれし、自分が何を残すかという計算は何を得点するかと同じくらい重大な意味を持つ。平均100でチェックアウト率35%の選手は、平均103でチェックアウト率25%の選手にほぼ毎回勝つ。

以下の4つの図は、プロがボードをどう読んでいるかを示している——2つの主要な得点ベッドとそれぞれを外すコスト、170からのルートと偉大な3投フィニッシュ、32が40より重宝される理由を説明するダブルの序列、そして番号配置を競技の真の防御機構たらしめる罰の幾何学だ。続く概念は実践で使われる語彙——3投平均、チェックアウト率、セットアップダート、鬼門ナンバー、ブレイク・オブ・スロー、グルーピング、そしてダーティティスだ。

戦術ボード

得点ベッド トリプル20対トリプル19

T20 5 1 T19 3 7 T18 D20 BULL
ほとんどのレグはトリプル20をめぐる争いから始まる。60点を出し、唯一180を可能にするベッドだからだ。リスクは番号配置にある——20は5と1に挟まれているため、数ミリずれれば60が5や1に変わり、悪い出番だと26点以下ということもありうる。トリプル19は57点、わずか3点差で、3と7に挟まれている——外したときのコストは半分で済む。歴史的にオーストラリア人やオランダ人プロの一部が好んできた19派は、長い試合では小さな分散が小さな天井を上回ると主張する。反論は単純な算数だ——180はボードの頂点にしか存在せず、12投で終えるレグにはそれが必要になることが多い。現代のプロの多くはデフォルトで20を狙い、ダーツが安定して5に落ちるようになったときだけ19に切り替える。それは20が不運だという合図ではなく、リリースが早いという合図だからだ。
T20 · トリプル20——60点、主要な得点ベッド5 · シングル5——20を左に外した際の罰1 · シングル1——20を右に外した際の罰T19 · トリプル19——57点、分散の小さい代替ベッド3 · シングル3——19の片側を外した場合7 · シングル7——19のもう片側を外した場合T18 · トリプル18——54点、20からの通常の続きのベッドD20 · ダブル20——40点、標準的なフィニッシュ用ダブルBULL · インナーブル——50点、チェックアウトではダブル25扱い

170のチェックアウトと偉大なフィニッシュ

T20 BULL T19 T17 T18 D12 D16 D20
3投で可能な最高のチェックアウトは170——トリプル20、トリプル20、ブルズアイ——通称「ビッグフィッシュ」だ。その下にはすべてのプロが暗記している表がある。167はトリプル20、トリプル19、ブル。164はトリプル20、トリプル18、ブル。161はトリプル20、トリプル17、ブル。ブルを使わない最も有名なルートは141——トリプル20、トリプル19、ダブル12——これは2度の180の後に続くナインダーターの標準的な締めくくりでもある。ルートはエレガンスではなく、残すダブルによって選ばれる。122からは、トリプル20で62を残すよりトリプル18で68を残すことが多い。68は18とダブル25、あるいは16とダブル26に分割でき、好みのダブルを生かせるからだ。159から170の間の7つの得点だけは3投でチェックアウトできない——169、168、166、165、163、162、159——これらの残り方を避けることもまた一つの技術だ。
T20 · トリプル20——60点、170フィニッシュの1投目BULL · インナーブル——50点、160超のすべてのフィニッシュの最後の一投T19 · トリプル19——57点、167と141ルートの2投目T17 · トリプル17——51点、161や多くの不利な残り数字で使用T18 · トリプル18——54点、164フィニッシュの2投目D12 · ダブル12——24点、定番の141チェックアウトの締めD16 · ダブル16——32点、最も好まれるフィニッシュ用ダブルD20 · ダブル20——40点、トリプル20の後の100からのフィニッシュ

ダブルの序列 なぜ32は40より優れるのか

D16 D8 D4 D2 D1 D20 D10 D5
ダブル20は最大のダブルであり、多くのアマチュアが狙う数字だが、プロは32を残すことを好む。理由は外したときに何が起きるかにある。ダブル16を外してシングル16に落ちれば残りは16、これはダブル8。それを外してシングルに落ちれば残り8、これはダブル4。次に4、次に2。32という残り数字は4回連続できれいに半分になるため、1回の出番のすべての投げで有効なダブルを持ち続けられる。ダブル20にはそのような序列がない——シングル20に外れれば残り20とダブル10、そこを外すと残り10とダブル5、ダブル5を外すと奇数が残り、次のダブルに至る前にシングルで1投を無駄にする必要が出てくる。さらに悪いことに、ダブル20の両隣はダブル1とダブル5であり、40を大きく外すと厄介な状況になりかねない。だからこそフィニッシュは32、40、16、8に向けて設計され、残す数字の名目上の値よりもその「形」の方が重要になる。
D16 · ダブル16——32点、4回きれいに半分になる残り数字D8 · ダブル8——16点、32からの最初のフォールバックD4 · ダブル4——8点、序列の2番目のフォールバックD2 · ダブル2——4点、3番目のフォールバックD1 · ダブル1——2点、バストを避けられなくなる最後の段D20 · ダブル20——40点、最大のダブルだが序列は貧弱D10 · ダブル10——20点、40からの唯一のきれいなフォールバックD5 · ダブル5——10点、40の序列が奇数に崩れる地点

罰の幾何学 ミスがどこへ向かうか

20 1 5 18 4 6 19 3 7 16 11
番号配置はボードの防御機構であり、ダーツが攻撃性ではなく精密さに報いる理由でもある。上から時計回りに順番を読むと——20、1、18、4、13、6、10、15、2、17、3、19、7、16、8、11、14、9、12、5——その設計は明白になる。20は5と1に挟まれ、19は3と7に、18は1と4に、16は7と8に挟まれている。大きな数字は常に小さな数字に挟まれている。グルーピングが締まっていても狙いがわずかにずれた選手は、それでも大きく得点する。散らばった選手は、隣接する2つのベッドの平均をはるかに超えて失う。実際上の帰結として、プロはリズムが崩れているときにトリプルを追わない。隣接する数字がそれほど厳しくないベッドに標的を移すか、トリプルの上にあるファットなシングル20を狙って3投で確実に60点を稼ぎ、腕が落ち着くのを待ってから小さな標的へ戻る。
20 · シングル20——最大の数字、両隣は最小の数字1 · シングル1——20の時計回りの隣5 · シングル5——20の反時計回りの隣18 · シングル18——1と4に挟まれる4 · シングル4——18の外側の隣6 · シングル6——ボード右端19 · シングル19——第2の得点ベッド、3と7に挟まれる3 · シングル3——ボード下部、19の隣7 · シングル7——19のもう一方の隣16 · シングル16——7と8に挟まれる11 · シングル11——ボード左端

重要コンセプト

3投平均

この競技を代表する統計値——投げたダーツの本数で総得点を割り、3を掛けたもの。得点力だけを測る指標だが、この競技における最もクリーンな比較手段だ。パブリーグの選手は50台、県レベルの選手は70台、PDCツアーカード保持者は生き残るためにミッド90台が必要になる。テレビ中継の試合で100を超えれば好成績、105を超えれば卓越しており、史上最高のテレビ中継記録はマイケル・ファン・ゲルウェンが2016年プレミアリーグでマイケル・スミス相手に記録した123.40だ。平均はチェックアウトのダーツも含む試合全体で計算されるため、長いフィニッシュや外したダブルがそれを押し下げる——32を4回残してからようやく決めた選手は、得点そのものは完璧でも平均が数ポイント下がることになる。

チェックアウト率

狙ったダブルと決めたダブルの比率で、得点力以上に試合の勝敗を左右する統計値だ。テレビ中継の試合における一流選手のチェックアウト率はおおむね35〜45%で、これは世界最高のフィニッシャーでも大半の試みを外していることを意味する。ダブルへの一投は得点を重ねてそこに到達した選手にしか与えられないため、この2つの統計は相互に影響し合う——たくさん得点する選手はより早くフィニッシュに到達し、より多くの試行機会を得るため、控えめなチェックアウト率でも勝つことができる。逆もまた然りで、この競技の言い伝えには、平均で相手を10ポイント上回りながら負けた選手の話が数多く残っている。コーチはダブルを別個の技術として扱い、ダブル1からダブル20まで一周する練習ルーティンを、1つも外さずに完走することを求めるのが最も一般的だ。

セットアップダート

残りのダーツでチェックアウトできない場合、目的は得点することから配置することへと変わる。残り130で2本のダーツが残っている場合、プロはトリプル20を打って70を残す——70が小さいからではなく、18とダブル26、または20とダブル25に分割できるからだ。残り66からの標準ルートは16を打ってダブル25、または10を打ってダブル28だ。原則は、次の出番で好みのダブル、理想的には32か40を残せる数字に到達することにある。最も引用される例は81だ。トリプル15を打てば36、すなわちダブル18が残るが、欲張ってトリプル19を打つと24が残り、扱いにくいダブル12になってしまう。優れたセットアップは一般の視聴者には見えないが、県レベルの選手とプロを分ける最も明確な要素だ。

鬼門ナンバー

159から170の間の7つの数字は、どのような組み合わせを使っても3投ではチェックアウトできない——169、168、166、165、163、162、159だ。理由は単純で、1投の最大値は60、フィニッシュの一投の最大値は50であるため、3投でのアウトには残り点数から50を引いた値以上の合計を持つ2投が必要になり、この7つの数字はその隙間に落ちてしまう。プロはこれらを故意に残すことは決してなく、これがレグのはるか手前での判断にも影響する——残り229の選手は、次の出番で168や166に入り込まない得点用のダーツを選ぶ。この用語は99、103、107のような、技術的にはチェックアウト可能だが起こりにくい組み合わせを要求される厄介な残り数字にも当てはまり、よりクリーンなルートがあればそちらが選ばれる。

ブレイク・オブ・スロー

レグで先に投げるプレーヤーは、1出番早くフィニッシュに到達するアドバンテージを持ち、プロレベルでは自分の先攻のレグは取るべきものとされる。したがって試合はテニスと全く同じようにブレイクを中心に展開する。先攻でないのにレグを取った選手はリードを奪い、相手はブレイクバックによってそれを覆さなければならない。6本先取のレースでは、そのひと つのレグが試合を決めることが多い。だからこそブルアップが重要であり、選手たちはセット開始時に後攻で投げるプレッシャーについて語り、決着レグの形式は大会によって異なる。一部の大会ではブレイクされた選手に先攻権を与える。世界選手権の決着レグは、先攻権を新たにブルアップで決め直す方式を採っており、アドバンテージを付与するのではなく再び競わせる。

グルーピング、リズム、テンポ

すでにトリプルベッドに刺さっているダーツはスペースを占有するため、プロは正確でありながら、後続のダーツを弾かないよう角度をつけたグルーピングを培う——これが3本のダーツを並べて刺せる、より細いバレルと短いステムの流行につながっている。テンポは極めて個人的で、ほとんど教えられるものではない。マイケル・ファン・ゲルウェンは速く投げ、めったに考え直さない。ピーター・ライトは慎重で常に調整を加える。フィル・テイラーのリズムはメトロノームのように一定で、対戦相手はそれ自体が威圧的だったと語っている。ダーツには守備がないため、テンポは相手に影響を与える数少ない手段の一つであり、ペース・オブ・プレー規定はまさに選手が遅延を武器化するのを防ぐために存在する。この競技に携わるスポーツ心理学者は、狙いよりも観客の騒音のもとでリズムを守ることに重点を置く。

得点ルートと12投レグ

501のレグは投げたダーツの本数で測られるレースであり、その基準は正確だ。12投は一流の得点力の標準的な目安だ——180、180、141で9投になるが、現実的な強いレグは140前後の出番3回に続くチェックアウトだ。15投は堅実なプロのレグ、18投は平均的、自分の先攻で21投を超えれば負けを覚悟すべきレグとなる。チェックアウトは到達可能でなければならないため、選手たちは逆算する——501から最大得点の出番2回を引くと141が残り、140の出番3回を引くと81が残る。得点構成全体は単に最多得点を狙うのではなく、2投フィニッシュへ到達することに向けられており、これが140の出番より134の出番の方が、より良い数字を残すなら有用になる理由だ。

ダーティティス

この競技版のイップスであり、投げの瞬間に手が固まってダーツをリリースできなくなる心理的なブロックだ。主要な選手のキャリアを終わらせたり、大きく損なったりしてきた。エリック・ブリストウは絶頂期の1980年代半ばにこれを発症し、完全には回復せず、1986年以降世界タイトルを獲得できなかった。2017年グランドスラム・オブ・ダーツでのベリー・ファン・ピールの目に見える苦闘は、この症状を新たな観客層に知らしめ、普段はヤジを飛ばすことに躊躇のない観客から異例の同情的な反応を引き出した。合意された治療法はなく、選手たちはグリップ、重量、利き手、投げ前のルーティンを変えて対処しようとしてきた。完全に回復する者もいれば、二度と競技として投げられなくなる者もいる。ダーツが純粋な狙いのゲームではなく、心理的な負荷のもとで行われる運動制御のスポーツであることの最も明白な証拠だ。

変数としての用具

50グラムと300ミリという制限の範囲内であれば、ほとんどすべてが調整可能であり、プロは絶えず手を加えている。バレルの重量は30年かけて下降傾向にあり、1980年代に一般的だった26〜30グラムから、今日の典型である21〜24グラムへと変化した。これにより飛行軌道が平らになり、より力強い投げが求められるようになった。グリップパターン、ローレット加工、前寄り・後ろ寄りのバランス、ステムの長さ、フライトの形状はいずれもダーツの飛び方とボードへの刺さり方を左右する。大きなフライトはダーツを減速させテールを持ち上げる。細いフライトはより平らで速い軌道と、より締まったグルーピングを生む。ポイントはバウンスアウトの発生を左右するため、鋭くしたり鈍くしたりされる。これらのどれもが能力そのものを生み出すわけではないが、手の中で「存在を感じさせない」セッティングを求める探求は、プロ生活の恒久的な特徴だ。

戦術の進化

この競技の歴史のほとんどの期間、戦術の定石は単純で疑われることもほとんどなかった——トリプル20で得点し、ダブル16かダブル20でフィニッシュし、セットアップは安全にプレーする。PDC時代に変わったのは純粋な水準そのものだった。1出番で100点を出すことが例外ではなく日常になったとき、この競技の決定的な技術はチェックアウトへと移り、プロの頭の中の記憶は一握りの暗記したフィニッシュから、170以下のすべての数字について優先ルートと代替ルートを備えた表全体へと拡大した。テレビ統計の台頭がこれを加速させた——平均、チェックアウト率、レグあたりのダーツ数が数百万人に表示されるようになると、選手たちはそれらを最適化し始めた。

現在の流れは、より速く、より高分散なダーツへと向かっている。オンラインとソフトチップの練習で育った若いプロたちは、より速く投げ、より積極的に20を狙い、前の世代よりもプレッシャーのかかるダブルに動じないように見える。これが2020年以降、メジャー決勝進出者の平均年齢が急落している大きな理由の一つだ。対抗する潮流は、オケの外側でのこの競技の真剣さの高まりだ——構造化された練習体制、スポーツ心理学、そして場合によってはフィットネスや食事プログラムまであり、1980年代の控室であれば笑い飛ばされていただろう。ボードそのものは1913年から変わっていない。それをどう攻略するかというすべては変わった。

さらに読む

同じカテゴリの競技