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🎯用語集

ダーツ · 40語

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

なぜダートボードの数字はあの順番に並んでいるのか?

上から時計回りに20、1、18、4、13、6、10、15、2、17、3、19、7、16、8、11、14、9、12、5という配列は、不正確さを罰するように設計されている。すべての大きな数字は2つの最小の数字に挟まれているため、20を数ミリ外すと5か1に落ち、悪い出番だと10点未満になることもある。この配置こそが、ダーツを宝くじではなく技術のスポーツたらしめている理由だ——精密さは不釣り合いなほど報われ、あわや命中というミスは意図的に安全な中間の数字を狙うよりも厳しく罰せられる。この設計は伝統的に1896年、ベリー出身の大工ブライアン・ガムリンの考案とされているが、証拠となる文書は一度も確認されていない。

ナインダーターとは何か?

ナインダーターとはパーフェクトレグのことで、501を最小の9投でチェックアウトすることを指す。定番のルートは180、180、そしてトリプル20、トリプル19、ダブル12で141をフィニッシュするものだ。代替ルートとしては167、167、167(それぞれトリプル20、トリプル19、ブルズアイの組み合わせ)などがある。ジョン・ロウが1984年10月13日にテレビ中継で初めて達成し、10万2000ポンドを獲得した。今もこの競技を象徴する偉業だが、以前ほど珍しいものではなくなっている——プロたちは今やサーキット全体でシーズンに何度も達成しており、フィル・テイラーはテレビ中継で11回という記録を保持し、うち2回は2010年プレミアリーグ決勝のジェームズ・ウェイド戦、同一試合内で達成された。

なぜダブルで終わらなければならないのか?

ダブルアウトのルールは、レグが偶然に終わるのを防ぎ、最も難しい一投を最もプレッシャーのかかる瞬間に置くために存在する。このルールがなければ、選手はただ適当なダーツでゼロまで削ればよく、フィニッシュにはリスクが伴わなくなってしまう。幅わずか8ミリ程度のベッドに正確に命中させることを要求することで、フィニッシュへ得点を重ねることは仕事の半分にすぎなくなる——世界最高のフィニッシャーでも、テレビ中継の試合ではダブルの試みの成功率はおよそ35〜45%にとどまる。これがこの競技の計算構造を生み出している——何を残すかは何を得点するかと同じくらい重要であり、だからこそプロたちは単に最大の数字を狙うのではなく、32や40に向けてフィニッシュを組み立てる。

ダートボードからどれくらいの距離に立つのか?

オケと呼ばれる投擲ラインは、ボード面から水平距離で2.37メートル(7フィート9.25インチ)離れている。ブルズアイの中心は床から1.73メートル(5フィート8インチ)の高さにあり、これは平均的な成人男性のほぼ目線の高さだ——この高さはパブでの慣行から標準化されたものであり、設計されたわけではない。両方の数値は1970年代にワールド・ダーツ・フェデレーションによって国際的に固定され、それまで距離が歩幅で測られていた何十年にもわたる地域差に終止符が打たれた。プレーヤーはバランスが許す限りオケの上に身を乗り出すことができるが、踏んだり越えたりしてはならない。投擲点からブルまでの対角距離は2.93メートルだ。

3投平均とは何か、何が良い数値とされるのか?

投げたダーツの本数で総得点を割り、3を掛けた値であり、この競技を代表する得点力の指標だ。カジュアルなパブプレーヤーは40台か50台、良いリーグ選手は70台、県レベルの選手は80台の平均を出す。PDCツアーカード保持者はサーキットで生き残るためにミッド90台の平均が必要だ。テレビ中継の試合で100を超えれば好成績、105を超えれば卓越しており、史上最高のテレビ中継記録はマイケル・ファン・ゲルウェンが2016年にマイケル・スミス相手に記録した123.40だ。この平均にはダブルへの投げも含まれるため、外したチェックアウトが平均を押し下げる——これが、相手より平均が高いのに楽に負けることがある理由だ。

なぜ一部の選手はトリプル20ではなくトリプル19を狙うのか?

外したときの罰が小さいからだ。トリプル20は60点を出すが5と1の間に挟まれているため、わずかにずれるとほとんどすべてを失う。トリプル19は57点——わずか3点少ないだけ——で、3と7の間に挟まれているため、外したときのコストはおよそ半分で済む。長い試合では、19派の選手たちは分散の小ささが天井の低さを上回ると主張する。反論としては、180はボードの頂点にしか存在せず、12投のレグには通常それが必要になるというものがある。ほとんどのプロはデフォルトで20を狙い、ダーツが安定して5に落ちるようになったときだけ19に切り替える。それは不運ではなく機械的な欠陥を示す合図だからだ。

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ダーツ用語は二層ある。ひとつはPDC中継と公式ルールの語彙——チェックアウト、ボギーナンバー、バースト、ブレイク・オブ・スロー。もうひとつはパブやソフトの店で日常に使われる言葉——オッシュ、トン、マッドハウス——で、何十年も前から今もボード前で生きている。どちらを知らなくてもカジュアルには遊べるが、中継を追う、あるいは店の大会要項を読むには両方が要る。

以下の40語は、ダーツ初心者が実際に調べそうな言葉を両層から選び、参照しやすいよう並べた。

用語

検索されやすい用語を優先しています。

180 180
1ターン3本で取れる最高得点。トリプル20を3本すべてに当てて出す。テレビ中継ではコールが長く引き伸ばされることで有名。プロの1試合でも何度か出るが、クラブレベルでも出来事として残る。
バレル Barrel
手で握る金属本体で、購入判断の大半を決める部分。タングステン含有率が高いほど同じ重さで細くでき、グルーピングに有利。スチール用はだいたい20〜26g。形状はストレート、トルピード、ボムなどと呼ばれる。
ビッグフィッシュ Big fish
3本で可能な最高チェックアウト170の愛称。ルートは一つだけ——トリプル20、トリプル20、ブルズアイ。残170のとき実況が使い、決めるとその試合のハイライトになる。171以上は3本ではフィニッシュできない。
ボギーナンバー Bogey number
どの3本の組み合わせでもチェックアウトできない残り点。159、162、163、165、166、168、169の7つ。1本最大60、フィニッシュ最大50のため隙間ができる。プロは得点ラウンドでこれを残さないよう設計する。
バウンスアウト Bounce-out
ワイヤー、既に刺さったダーツ、または盤面に当たって床へ落ちること。得点はゼロで投げ直し不可。刃状ワイヤーの現代ボードで減ったが今も起き、チェックアウト中のバウンスアウトは最も残酷な瞬間のひとつとされる。
ブレイク・オブ・スロー Break of throw
先投でない側がレッグを取ること。テニスのブレイクに相当。プロでは自スローのホールドが前提なので、試合はしばしば一回のブレイクで決まる。テレビ実況がホールドとブレイクでスコアを語る理由でもある。
ブリストルボード Bristle board
スチール用ダーツボード。圧縮サイザル繊維で、抜いたあとに穴が閉じる。大会規格は直径451mm、得点部340mm。ソフトのプラスチック電子ボードとは代替できず、投擲距離もダーツ種も違う。
ブルアップ Bull-up
先投を決める手順。両者がブルズアイへ1本投げ、近い方が先投。ディドル・フォー・ミドルとも。先投はフィニッシュへ1レッグ分の優位を持つので、短い試合ではこの1本が結果を決めうる。
ブルズアイ Bullseye
盤の正中心。内側のインナーブルは50点で、チェックアウト上はダブル25扱い。外側リングのアウターブルは25点。ソフト機では両者を区別しないものもある。先投を決めるブルアップで両者が狙う点でもある。
バースト Bust
そのターンのダーツで残りが0未満、ちょうど1、または(ダブルアウト時)最後がダブル以外で0になった結果。ターン全体が無効になり、ターン前の点数へ戻る。1本目のバーストは残り2本も消えるので、厄介な残りでは意図的に低く狙う。
チェックアウト Checkout
残りをちょうど0にしてレッグを取ること、またはそのルート。成功率(成功/試行)は得点平均と並び重視され、テレビ上位はだいたい35〜45%。170までの推奨ルート表は、初心者が最初に手元に置く参照のひとつ。
カウントアップ Count-Up
ソフトの練習ゲーム。8ラウンド計24本を投げ合計する。理論最大は1,440。初心者は300、経験あるアマは400〜500、上級は600以上を目安とし、生の得点力の最も純粋な指標とされる。
クリケット Cricket
15〜20とブルだけを使うゲーム。同じ数字を3回当てると閉じ、相手も閉じるまでその数字に得点し続けられる。トリプルは3ヒット、ダブルは2ヒット扱い。技能は総点よりラウンドあたりマーク平均で測る。
ダーティティス Dartitis
手が固まって離せない、またはリリースが暴発する心理的ブロック。ゴルフのイップスと同種。エリック・ブリストウが全盛期に患いその後世界タイトルを取れず、2017年のベリー・ファン・ピアで再注目された。合意された治療はなく、グリップ・重量・ルーチンを変えながら探す。
DARTSLIVE DARTSLIVE
日本製のネットワーク対応ソフトダーツボードブランドで、東アジアで広く使われる。専用カードをタッチすると全試合がサーバーに保存され、レーティングが更新され、他店・他国とのオンライン対戦もできる。競合機とは非互換なので、通う店の機種に合わせてカードを選ぶ。
ダブル Double
盤の細い外リング。当たるとその区画の2倍。ダブル20は40点。50点のインナーブルもフィニッシュ上はダブル(ダブル25)扱い。スチール501ではレッグをダブルで終えねばならず、ダブル精度が多くの試合の決定要因になる。
ダブルアウト Double out
ちょうど0にする最後のダーツがダブルまたはインナーブルでなければならないルール。プロのスチール標準。ソフト機ではオン/オフ切替可。このルールのため重得点だけでは足りず、32や40など良いダブルを残す先読みが要る。
フライト Flight
ダーツ後部に付けるプラスチック/ナイロンの羽で、空中姿勢を安定させる。広いスタンダードは遅くして尾を上げ、細いスリムは平らで速くタイトなグルーピング向き。摩耗が早く替えが必要で、数千円以下で感触を他のどの部品より変えやすい。
グルーピング Grouping
3本が盤上でどれだけ寄り合って刺さるか。技能の最も直感的な指標で、狙った区画に当たったかより先に、3本が固まっているかが問われる。グルーピングが上がれば照準点をずらすだけで点が上がる。既に刺さったダーツが次を弾くので、プロはわずかに角度を付けて投げる。
ハットトリック Hat-trick
1ターン3本すべてをブルズアイに入れること。語源はクリケットで、インナーブル3本なら150点。ソフト機は専用演出で表示し別記録する。クリケットではブルを一気に閉じ試合をひっくり返す決め手にもなる。
ハウス大会 House tournament
個々のパブ/バーが開く小規模店内大会。参加費は控えめで、レーティング別部門が多く初心者にも現実的な勝ち筋がある。多くのシーンでカジュアル層を呼び戻す仕組みであり、オープン大会前の唯一の実戦経験になることも多い。
レッグ Leg
501(または合意した点数)からちょうど0までの1ゲーム。試合の基本単位で、他競技の1ゲームに近い。プロは先に所定レッグ数を取った方が勝ち、世界選手権決勝は3レッグで1セットにまとめる。何本で終えるかが技能の直指標で、12本は世界級。
マッドハウス Madhouse
残りダブル1(2点)でフィニッシュ待ちの愛称。盤上で最も狭い仕上げ標的で、シングル1に当たると残り1——どのダブルでも終えられない——になり、偶数に戻すための無駄打ちが必要になる。パブ・ダーツ最古のスラングのひとつ。
マスターアウト Master out
最後のダーツがダブルまたはトリプルでなければならないルール。ダブルアウトより一段緩い。ソフト大会でよく使われる。制限なしのオープンアウトとダブルアウトの中間にあり、試合前にどのルールかを確認しないと最後の数本の計画が狂う。
ナインダーター Nine-darter
501を9本で終える完璧レッグ。有名ルートは180、180、141(T20・T19・D12)。ジョン・ロウが1984年10月にテレビ初の生中継で決め、£102,000のボーナスを得た。ソフト機も同名で別記録する。
オッシュ Oche
投げるとき踏んではいけない投擲ライン。盤面からスチールは2.37m、ソフトは2.44m。床のテープや盛り上がったバーが多い。上体をラインより前へ傾けるのは許されるため、プロは極端な前傾になる。
オープンアウト Open out
最後のダーツに制限がなく、どの区画でもちょうど0なら終了するルール。ストレートアウトとも。カジュアルなソフト機の初期設定が多く、スチールのダブルアウトしか知らない人が不要なダブルを追って無駄打ちする罠になる。大会はだいたいオフにしてダブル/マスターにする。
PHOENIXダーツ PHOENIX Darts
韓国製のネットワーク対応ソフトボードブランド。DARTSLIVEと並び東アジアの一部で店を二分する。専用カードで試合とレーティングを管理し、オンライン対戦やリーグも使える。カードとアプリは競合と非互換なので、通う店の機種に合わせる。
レーティング Rating
直近成績からソフト機が付ける技能等級。01系の1本平均やクリケットのラウンドあたりマークなどから段階付けされることが多い。ハウスや地域リーグはこれで部門を分けるので、初心者の初大会では低いレーティングの方が実は有利になる。
セット Set
複数レッグのまとまり。先に所定数(よく3)取った方がセット獲得。PDC世界選手権決勝は先に7セットで、一晩で60レッグ以上必要なこともある。レッグのみで決まる大会も多いので、試合前に形式を確認する。
セットアップ・ダーツ Setup dart
最大得点ではなく、次訪問で好ましいダブルを残すために特定区画へ意図的に投げるダーツ。残りがそのターンで終えられないときの教科書例は、81からトリプル15を投げて36を残しダブル18を用意すること。観客には見えにくいが、強アマとプロを分ける最も明確な技術指標。
シャフト Shaft
バレルとフライトをつなぐ棒。ステムとも。長いと尾が下がり軌跡が平らに、短いと前方重心でタイトなグルーピング向き。アルミ・プラスチック・カーボンがあり、数千円以下で替えられるので、新バレル前にまず試す価値がある。
ソフトチップ・ダーツ Soft-tip darts
プラスチック先端を電子ボードに投げる方式。東アジアの標準で、北米のバーでも多い。得点は自動、オンライン記録も残る。投擲距離は盤面から2.44m、ブル高さ約1.72m——どちらもスチールとわずかに違い、ダーツ自体も軽い。
スタンス Stance
オッシュでの立ち方。横向き(サイドオン)、45度のセミオープン、正面向きなどがあり正解は一つではない。大事なのは前足位置と肩角が投げごとに同一なこと。左右に散るのは大抵グリップではなく、前の投げから足が動いた印だ。
スチールチップ・ダーツ Steel-tip darts
金属先端をブリストルボードに投げる伝統方式。PDCを含むプロ回路全体で使われる。投擲距離2.37m、得点は手/目視。ソフトから始めた人は数週の適応が必要で、距離が約7cm短くダーツが重い。
3ダート平均 Three-dart average
総得点÷投じた本数×3。得点力の見出し指標。クラブは40台〜60台、PDCツアーカード保持者は90台半ばが目安、テレビで100超は優秀。テレビ記録はマイケル・ヴァン・ガーウェンの123.40(2016)。
チップ(先端) Tip
ダーツ前端のポイント。ソフトはプラスチックで折れやすく、まとめ買いし、折れた先端が穴に残るとその区画が反応しなくなる。スチールは金属ポイントで、バウンスアウト低減のため研ぐ人もいる。
トン Ton
1ターンで100以上得点すること。100〜150をロートン、151以上をハイトンと分け、ソフト機は別集計することが多い。語源は英国俗語の100で、パブで一ターン百点が良い訪問の基準だった時代の名残。
トルピード Torpedo
前が太く後方へ細くなるバレル形状。前方重心で軌跡が安定し、リリースが不安定な初心者に寛容。ただし前が太い分、均一太さのストレートよりグルーピングがやや広がりやすい。
トリプル Treble
盤の細い内リング。当たるとその区画の3倍。トリプル20は60点で単一最高価値標的。リング幅は約8mm。1913年頃の追加で、現在も使う得点体系が完成した。

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