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🎾Règles et jeu

Squash · Deux joueurs, quatre murs et nulle part où se cacher — le sport de raquette le plus brutal physiquement jamais inventé.

L'objectif est de frapper la balle sur le mur avant, au-dessus du tin et en dessous de la ligne de sortie, de sorte que l'adversaire ne puisse pas la renvoyer avant qu'elle ne rebondisse deux fois au sol. Les deux joueurs occupent le même court et frappent alternativement, et la balle peut toucher n'importe quelle combinaison de murs latéraux et arrière en allant vers le mur avant ou en en revenant. Un échange se termine lorsqu'un joueur ne parvient pas à faire un bon retour, frappe la balle dans le tin, l'envoie hors du court, ou la laisse rebondir deux fois.

Le squash est régi par les Règles du squash en simple de la World Squash Federation, refondues pour la dernière fois en 2019, le jeu professionnel étant arbitré selon des conditions spécifiques à la PSA. Comme deux joueurs partagent un même espace clos, les règles consacrent plus d'attention à la gêne (interference) qu'à tout le reste : tout un vocabulaire de lets, strokes et no-lets existe pour déterminer qui avait droit à la balle et qui n'a pas su se dégager. Apprendre ces trois mots, c'est apprendre l'essentiel du droit du sport.

Le score en bref

11 points, deux points d'écartJeu
au meilleur des 5 jeuxMatch
un point par échange (PAR) — chaque échange compteSystème
un par échange, pas de deuxième serviceServices
0,48 m (19 po) ; 0,43 m dans la plupart des épreuves masculines PSAHauteur du tin
90 secondesPause entre les jeux

Règles de base

Le court et ses lignes

Un court de simple mesure 9,75 mètres de long et 6,4 mètres de large. Le mur avant est jouable depuis le haut du tin, à 0,48 mètre, jusqu'à la ligne de sortie à 4,57 mètres du sol ; le mur arrière est jouable jusqu'à 2,13 mètres, et les murs latéraux forment une pente entre les deux. La ligne courte traverse le court à 5,44 mètres du mur avant, la ligne médiane sépare la moitié arrière, et deux boîtes de service de 1,6 mètre de côté occupent les quarts arrière. Toute balle touchant une ligne de sortie ou la limite au-dessus est hors jeu.

Le service

Le serveur doit garder au moins un pied entièrement à l'intérieur d'une boîte de service, sans toucher aucune ligne, et peut servir depuis l'une ou l'autre boîte au début d'un jeu, en alternant après chaque point gagné. La balle doit frapper le mur avant entre la ligne de service, à 1,78 mètre de hauteur, et la ligne de sortie, puis rebondir dans le quart arrière opposé, sauf si le receveur la volée. Il n'y a pas de deuxième service : une faute fait perdre l'échange d'emblée. Le service est donc une véritable arme tactique, et le service lobé haut qui meurt dans le coin arrière est l'ouverture la plus courante du jeu professionnel.

Faire un bon retour

Après le service, le frappeur doit jouer la balle avant qu'elle ne rebondisse deux fois et l'envoyer sur le mur avant, au-dessus du tin et sous la ligne de sortie. La balle peut d'abord toucher n'importe quel nombre de murs latéraux ou arrière — le boast, le trois-murs et le nick de coin exploitent tous ce principe — et peut aussi toucher les murs après le mur avant. Elle ne doit pas toucher le sol avant d'atteindre le mur avant, ni toucher le frappeur ou ses vêtements. La volée est autorisée à tout moment, sauf sur le retour de service avant que la balle n'ait atteint le mur avant.

Le système de points par échange

Les jeux se jouent en 11 points avec un système de point par échange, où chaque joueur marque sur n'importe quel échange, quel que soit le serveur. À 10-10, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur mène de deux points. Les matchs se jouent au meilleur des cinq jeux. Le circuit professionnel masculin a adopté le PAR à 11 en 2004, et la WSF l'a étendu à tous les niveaux à partir de la saison 2008-09, remplaçant l'ancien système anglais où seul le serveur pouvait marquer et où les jeux se jouaient en neuf points. Le changement a raccourci les matchs, renforcé la valeur du service et poussé les joueurs à attaquer plus tôt.

La balle et la raquette

Les balles sont en caoutchouc creux, mesurent de 39,5 à 40,5 millimètres de diamètre et pèsent de 23 à 25 grammes, classées par des points de couleur : les points bleu et rouge rebondissent le plus et conviennent aux débutants, le point jaune simple est lente, et le double point jaune, standardisé vers 2000, est la balle extra-lente professionnelle qui doit être chauffée par les échanges avant de bien jouer. Les raquettes ne peuvent pas dépasser 686 millimètres de longueur, 215 millimètres de largeur, 500 centimètres carrés de surface cordée, ni peser plus de 255 grammes. Des lunettes de protection sont obligatoires pour les juniors dans la plupart des fédérations et pour tous les doubles.

Dégager et le droit à la balle

Après avoir joué un coup, un joueur doit laisser à l'adversaire un accès sans obstruction à la balle, un swing dégagé et une trajectoire directe pour frapper n'importe quelle partie du mur avant. Cette obligation de dégager est le devoir central du sport et la raison pour laquelle la position sur le court compte tant : un joueur qui a laissé la balle libre doit quitter le centre immédiatement. Ne pas dégager ne gâche pas simplement l'échange, c'est sanctionné, et la sévérité de la sanction dépend de la qualité du coup que le joueur gêné aurait pu jouer.

L'échauffement et la conduite du match

Les joueurs partagent un échauffement de cinq minutes avant un match, en changeant de côté après deux minutes et demie, principalement pour chauffer la balle jusqu'à sa plage de jeu. Quatre-vingt-dix secondes sont accordées entre les jeux. Un joueur blessé par sa propre faute n'a droit à aucun temps de récupération ; une blessure saignante auto-infligée permet une brève pause pour arrêter le saignement, tandis qu'une blessure causée par l'adversaire donne au joueur blessé un temps de récupération et, dans certains cas, le jeu. Les arbitres peuvent aussi interrompre le jeu pour changer une balle cassée ou essuyer la sueur au sol.

Arbitrage et vidéo-arbitrage

Le squash de loisir est largement auto-arbitré, les joueurs signalant eux-mêmes les gênes et s'accordant sur les lets. Les épreuves professionnelles utilisent un système à trois arbitres : un arbitre central prend la décision, et deux arbitres de côté votent, la majorité décidant — une structure adoptée pour réduire l'arbitraire qui gâchait les décisions à arbitre unique. La PSA a aussi introduit le vidéo-arbitrage, permettant à un joueur de contester une décision un nombre limité de fois par match, les rediffusions vérifiant le rebond, le tin et la ligne de sortie plutôt que le jugement subjectif de gêne lui-même.

Fautes et pénalités

Let

Un let est un échange rejoué, accordé lorsqu'une gêne s'est produite mais que le résultat n'a pas été clairement déterminé par celle-ci. Le cas typique : le frappeur a été ralenti par la position de l'adversaire, l'adversaire a fait tous les efforts pour dégager, et le frappeur aurait fait un bon retour mais pas un coup gagnant. Un let est aussi la décision normale lorsqu'une balle de retour touche l'adversaire en route vers le mur avant, lorsqu'un joueur est distrait, ou lorsque la balle se casse en cours d'échange. Les lets ne rapportent aucun point et réinitialisent l'échange.

Stroke

Un stroke attribue l'échange, et donc le point, au joueur gêné. Il est accordé lorsque l'adversaire n'a pas fait tous les efforts pour dégager, lorsque le frappeur aurait fait un retour gagnant, lorsque le swing du frappeur a été bloqué, ou lorsque la balle aurait touché l'adversaire sur une trajectoire directe vers le mur avant. Le stroke est le grand dissuasif du squash : sans lui, un joueur pourrait simplement se placer sur la trajectoire de la balle. Apprendre à quitter le T pour ne pas concéder de strokes est une compétence professionnelle de base.

No let

No let signifie que l'échange est perdu par le joueur qui l'a demandé. Il est accordé lorsque le frappeur n'aurait de toute façon pas pu atteindre la balle, lorsque la gêne était minime et n'a pas affecté le résultat, lorsque le joueur n'a fait aucun effort réel pour jouer la balle, ou lorsque la demande est jugée être une pêche à un point facile. Les règles de 2019 découragent explicitement les appels spéculatifs, et les arbitres au niveau professionnel récompensent de plus en plus les joueurs qui continuent l'échange plutôt que de s'arrêter.

Jeu dangereux et swing excessif

Un joueur dont le swing est excessif, ou qui joue un coup mettant l'adversaire en danger, peut perdre l'échange même si l'adversaire se tenait proche. Le turn — suivre la balle en pivotant derrière soi avant de frapper — est autorisé, mais si le frappeur pivote et que la balle aurait touché l'adversaire, la décision est normalement un let plutôt qu'un stroke, et un frappeur qui touche l'adversaire après avoir pivoté peut perdre l'échange. Le devoir premier de l'arbitre est la sécurité, et le jeu dangereux peut être sanctionné quel que soit celui qui gênait techniquement.

Pénalités de conduite

Les arbitres appliquent une échelle en quatre échelons pour les manquements : avertissement, stroke de conduite, jeu de conduite et match de conduite. Les abus de raquette, la contestation audible ou visible, les retards délibérés, les appels excessifs, le langage grossier et l'intimidation physique en relèvent tous. Le temps perdu est surveillé de près, car la balle refroidit rapidement et un joueur peut gagner un avantage en ralentissant simplement le jeu. L'échelle n'est pas strictement séquentielle — une première faute grave peut aller directement à un jeu ou un match de conduite.

Down, out et not up

Trois fautes terminent les échanges sans aucune question de gêne. Down signifie que la balle a touché le tin ou le sol avant d'atteindre le mur avant. Out signifie qu'elle a touché la ligne de sortie ou le mur au-dessus, ou qu'elle a quitté le court. Not up signifie que la balle a rebondi deux fois avant d'être frappée, a été portée ou touchée deux fois, ou a touché le frappeur ou ses vêtements. En jeu professionnel, le vidéo-arbitrage concerne le plus souvent exactement ces trois cas, car une balle qui frôle le tin et un nick parfait peuvent sembler identiques à pleine vitesse.

Format de match

Un match professionnel se joue au meilleur des cinq jeux en 11 points, avec 90 secondes entre les jeux et un échauffement de cinq minutes au préalable. Les matchs d'élite durent généralement de 45 à 70 minutes, bien que les matchs en cinq jeux dépassent régulièrement 90 minutes, et il n'y a ni horloge, ni remplacement, ni coaching pendant un jeu — un entraîneur ne peut parler que durant l'intervalle de 90 secondes. Les tableaux des épreuves du circuit mondial sont à élimination directe, avec têtes de série issues des classements mondiaux PSA, calculés en continu sur un nombre défini des meilleurs résultats du joueur plutôt que sur une course aux points par année civile.

Au-delà du simple, le squash conserve plusieurs variantes bien vivantes. Le squash en double se joue sur un court plus large, 7,6 sur 13,7 mètres, et reste populaire en Amérique du Nord, où le hardball double survit comme discipline distincte avec ses propres championnats. La compétition par équipes, des Championnats du monde par équipes biennaux aux ligues nationales et au circuit universitaire américain, se dispute comme une série de matchs individuels, généralement au meilleur des cinq ou trois rencontres, le cumul déterminant le résultat. Le programme olympique de Los Angeles 2028 comprendra des épreuves de simple pour hommes et femmes.

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