연습이란 피드백을 바탕으로 설계된 작업을 의미합니다. Gladwell의 시간 티켓이 아니라 Ericsson의 구조입니다.
Macnamara et al. 2014년에 출판된 도메인 밴드(게임 ~26%, 음악 ~21%, 스포츠 ~18%, 교육 ~4%), 이 페이지는 반올림된 수치를 사용하며 새로운 정밀도를 고안하지 않습니다.
단계
- 제한된 작업 선택
45~90분, 깔끔하게 끝납니다.
비퍼시대의 유닛.
- 충분히 어려운 목표를 설정하세요
지난주보다 약간 높았습니다.
편안함이 아닌 채널.
- 피드백 준비
메트로놈, 테스트, 거울.
시간 내 정보.
- 인터럽트 하나 제거
방 밖으로 전화하세요.
저렴하고 결정적입니다.
- 상태를 한번 참고해 보세요
몰입하다/지루하다/불안하다.
한마디면 충분합니다.
- 내일 조정
도전 과제 또는 기술 지원을 이동합니다.
그림은 루프입니다.
점검표
- 목표 표시 — 자료는 "완료"가 무엇인지 알려줍니다.
- 높은 도전 — 지루함은 설계 오류입니다.
- 지원되는 스킬 — 불안 역시 설계 오류입니다.
- 시간 내 피드백 — 다음 학기에만 성적이 아닙니다.
- 나열된 인터럽트 — 마지막 시도를 깨뜨린 것.
- 연습의 고통과 혼동하지 마세요 — 어떤 성장 시간은 흐름처럼 느껴지지 않을 것입니다.
- 윤리라는 이름 — 흡수의 역할.
- 복잡성이 증가할 수 있음 — 영원히 똑같은 일은 틀에 박힌 일이다.
드릴
- 2자리 로그 — 각 블록 이후: 챌린지 1~9, 스킬 1~9. 일주일을 계획합니다.
- 인구 조사 중단 — 집계가 중단됩니다. 인구조사는 대개 기억보다 더 추악합니다.
- 제약조건 상승 — 동일한 작업, 하나의 더 어려운 규칙(템포, 시간, 재료).
- 힌트사다리 — 세 가지 힌트가 준비되어 있어 도전 과제가 높게 유지될 수 있습니다.
- 목적 문장 — 그 일이 누구를 위한 것인지에 대한 한 줄. 미니어처로 잘 만드셨어요.
함정
- 느낌을 쫓아 — 상태는 잘 설정된 작업의 부산물입니다.
- 모든 재미를 '흐름'이라고 부르기 — high-high 셀은 구체적입니다.
- Ericsson 영업시간 무시 — 추악한 훈련은 여전히 나중에 흐르는 기술을 구축합니다.
- 피해에 대한 도구주의 — 게임과 피드는 흐름 모양의 함정이 될 수 있습니다.
도구
- 타이머와 닫힌 문 — ESM의 가족 사촌.
- 난이도 슬라이더 — 소프트웨어, 스포츠 훈련, 등급별 레퍼토리.
- 경험 샘플링 앱 — 현대적인 신호음. 아직도 자기보고를 합니다.
- 복잡성을 높이는 멘토 — 나카무라의 관계 지렛대.
흐름: 시간을 디자인합니다. 포스터를 폐기합니다. 교육은 진단이 아닙니다.