여기에서의 개발은 Gagné와 같은 정직함, 즉 적성, 실천 및 촉매제를 따릅니다. 흐름은 완성된 본질이 아닙니다.
Windows는 도메인에 따라 다릅니다. 닫힌 스포츠 창은 닫힌 글쓰기 창이 아닙니다. 시계를 읽어보세요.
단계
- 작업 이름 지정
결승선이 있는 활동 1개.
막연한 “창의력을 가지세요”는 채널되지 않습니다.
- 기술 및 수요 평가
1~9 숫자 2개.
그림의 원래 교실 버전입니다.
- 한 축 이동
더 쉬운 작업 또는 힌트; 더 어려운 목표나 제약.
분위기 얘기가 아닌 디자인.
- 인터럽트 차단
닫힌 문 하나, 무음 피드 하나.
관심은 매체입니다.
- 보고 영향
열중하고, 지루하고, 불안합니까?
1975년의 어휘는 여전히 작동합니다.
- 나중에 복잡성을 높임
어제의 플로우 과제가 오늘의 지루함이 됩니다.
실력이 늘었습니다. 그게 핵심입니다.
레버
- 난이도 조정 — 원래 모델의 중앙 디자인 레버.
- 활동에 대한 피드백 — 점수, 소리, 코치의 고개 끄덕임 — 즉각적인 것.
- 목표 명확성 — 마무리해야 할 장면, 끝이 있는 문제.
- 방해 예산 — ESM은 1975년보다 더 시끄러운 세기에 살고 있습니다.
- 목적 확인 — 나카무라와 착한 일: 흡수와 해로움을 더하는 것은 교육 목표가 아닙니다.
창
- 어린 시절 놀이 — 일치하는 도전의 자연 실험실.
- 중등 선택 과목 — 학생들이 마침내 어려운 것을 선택할 수 있는 곳.
- 초기 취업 연도 — ESM 스타일 보고서에는 공예 작업과 조각난 작업이 표시됩니다.
- 노년의 취미 — 흐름에는 천재적인 어린 시절이 필요하지 않습니다.
지원
- 과제를 재조정하는 교사 — 훌륭한 게임 디자이너의 성인용 버전입니다.
- 스튜디오 및 연구실 — 이미 목표와 도구가 포함되어 있는 물리적 장소입니다.
- 멘토(나카무라) — 중요한 참여에는 종종 사람이 붙어 있습니다.
- 고유량 작업의 윤리적 검토 — 의학, 시장, 군사 - 흡수에는 코드가 필요합니다.
흐름: 촉매와 창문이 일상적인 작업을 수행합니다. 운명 이야기는 실패 모드입니다.