진한 칸일수록 이 직업에서 해당 지표가 높습니다.
낮음높음
짧은 답
이 지도가 IQ·인종·국가로 집단을 순위매기나요?
아닙니다. 경로와 근거는 개인 단위입니다. 점수는 탐색 보조이며 집단 생물·인종 순위가 아닙니다.
흐름은 의도적 연습과 동일합니까?
아니요. 에릭슨의 업무 수행은 종종 힘들고 약간 혐오스럽습니다. 흐름은 일반적으로 즐거운 것으로 보고됩니다. 겹칠 수 있습니다. 그것들은 동의어가 아닙니다.
어떻게 측정되었나요?
초기 인터뷰 후 ESM: 사람들에게 무작위로 신호를 보내고 도전 과제, 기술 및 영향을 기록합니다. 이후 작업에서는 설문지와 일부 생리학을 사용합니다.
흐름이 탁월함을 가져오는가?
이는 참여와 관련이 있습니다. 인과적인 이야기는 더 어렵습니다. 일부 높은 성과를 내는 사람들은 기술을 구축하는 힘든 시간에 흐름이 거의 없다고 보고합니다.
교실에서 흐름을 만들 수 있나요?
도전 과제를 조정하고 방해 요소를 줄일 수 있습니다. 그들은 시간표에서 사적인 현상학적 상태를 보장할 수 없습니다.
지루함/불안 지도란 무엇인가요?
기술이 도전을 초과하면 지루함을 느끼게 됩니다. 도전이 기술을 초과할 때, 불안. 흐름은 고전적인 그림에서 높은 대각선에 위치합니다.
여기에서의 개발은 Gagné와 같은 정직함, 즉 적성, 실천 및 촉매제를 따릅니다. 흐름은 완성된 본질이 아닙니다.
Windows는 도메인에 따라 다릅니다. 닫힌 스포츠 창은 닫힌 글쓰기 창이 아닙니다. 시계를 읽어보세요.
단계
- 작업 이름 지정
결승선이 있는 활동 1개.
막연한 “창의력을 가지세요”는 채널되지 않습니다.
- 기술 및 수요 평가
1~9 숫자 2개.
그림의 원래 교실 버전입니다.
- 한 축 이동
더 쉬운 작업 또는 힌트; 더 어려운 목표나 제약.
분위기 얘기가 아닌 디자인.
- 인터럽트 차단
닫힌 문 하나, 무음 피드 하나.
관심은 매체입니다.
- 보고 영향
열중하고, 지루하고, 불안합니까?
1975년의 어휘는 여전히 작동합니다.
- 나중에 복잡성을 높임
어제의 플로우 과제가 오늘의 지루함이 됩니다.
실력이 늘었습니다. 그게 핵심입니다.
레버
- 난이도 조정 — 원래 모델의 중앙 디자인 레버.
- 활동에 대한 피드백 — 점수, 소리, 코치의 고개 끄덕임 — 즉각적인 것.
- 목표 명확성 — 마무리해야 할 장면, 끝이 있는 문제.
- 방해 예산 — ESM은 1975년보다 더 시끄러운 세기에 살고 있습니다.
- 목적 확인 — 나카무라와 착한 일: 흡수와 해로움을 더하는 것은 교육 목표가 아닙니다.
창
- 어린 시절 놀이 — 일치하는 도전의 자연 실험실.
- 중등 선택 과목 — 학생들이 마침내 어려운 것을 선택할 수 있는 곳.
- 초기 취업 연도 — ESM 스타일 보고서에는 공예 작업과 조각난 작업이 표시됩니다.
- 노년의 취미 — 흐름에는 천재적인 어린 시절이 필요하지 않습니다.
지원
- 과제를 재조정하는 교사 — 훌륭한 게임 디자이너의 성인용 버전입니다.
- 스튜디오 및 연구실 — 이미 목표와 도구가 포함되어 있는 물리적 장소입니다.
- 멘토(나카무라) — 중요한 참여에는 종종 사람이 붙어 있습니다.
- 고유량 작업의 윤리적 검토 — 의학, 시장, 군사 - 흡수에는 코드가 필요합니다.
흐름: 촉매와 창문이 일상적인 작업을 수행합니다. 운명 이야기는 실패 모드입니다.