Csikszentmihalyi는 캔버스에서 시간 가는 줄 모르는 화가들로부터 시작하여 일상적인 몰입의 순간을 포착하기 위해 ESM을 구축했습니다. "flow"라는 단어는 신비로운 물질이 아닌 교차 활동 보고서에 대한 그의 영어 레이블입니다.
아래 타임라인은 국가적 천재 신화나 그룹 순위가 아닌 오래된 주장과 제도를 따릅니다.
기원
1960년대~1975년 · 시카고대학교 — Csikszentmihalyi는 캔버스에서 시간 가는 줄 모르는 화가들로부터 시작하여 일상적인 몰입의 순간을 포착하기 위해 ESM을 구축했습니다. "flow"라는 단어는 신비로운 물질이 아닌 교차 활동 보고서에 대한 그의 영어 레이블입니다.
연표
- 캔버스 속의 예술가들
시카고 인터뷰: 화가들은 작업이 잘되면 자의식을 잃는다고 묘사합니다.
- 지루함과 불안을 넘어
도전-기술 프레임워크에 대한 첫 번째 책 길이의 설명입니다.
- ESM 신호음
무작위 신호는 일상 생활의 도전과 기술, 분위기를 포착합니다. 이는 스튜디오의 지식을 뛰어넘는 방법입니다.
- 책을 흐르게 하라
경영과 스포츠에 이 단어를 적용한 대중적인 종합입니다.
- 나카무라 콜라보레이션
Jeanne Nakamura는 좋은 작업, 멘토링 및 중요한 참여 라인을 개발합니다.
- 긍정심리파
Seligman의 움직임은 흐름을 증폭시키고 때로는 그것을 행복의 팁으로 평평하게 만듭니다.
- 좋은 일 프로젝트
Gardner, Csikszentmihalyi 및 Damon은 우수성과 윤리성에 대해 설명합니다. 도덕적 목표가 없는 흐름은 해를 끼칠 수 있습니다.
- 게임 디자인 활용
게임의 난이도 곡선은 종종 명시적인 흐름 채널 엔지니어링입니다.
- Csikszentmihalyi의 후기 리뷰
그는 편안함이 아닌 기술의 복잡성에 연결된 구조를 유지합니다.
- 그의 죽음
이 단어는 ESM 방법보다 더 유명합니다.
시대
- 스튜디오 현상학 — 화가 먼저 — 아직 학교 프로그램이 아닌 흡수에 대한 설명입니다.
- ESM 측정 — 호출기와 일기 — 흐름은 보통 몇 주 동안 연구 변수가 됩니다.
- 인기도서 — 1990년 주류 — 감독과 코치는 방법보다 단어를 더 빨리 받아들인다.
- 긍정심리수출 — 2000년대 — 강점 언어는 때때로 흐름을 분위기 제품으로 전환합니다.
- 디자인 엔지니어링 — 게임과 UX — 챌린지 곡선은 산업 응용이 됩니다.
전환
- 예술가부터 일상까지 1970년대 — ESM은 아뜰리에뿐만 아니라 공장, 주방에서도 흡수력을 보였습니다.
- 상태에서 설계 목표까지 1990년대~2010년대 — 교사와 게임 디자이너는 의도적으로 채널을 구축하려고 합니다.
- 기분 좋은 것에서 윤리까지 잘했어 — 해로운 선박에서의 흡수는 여전히 흡수입니다. 이후 프로젝트에는 목적이 추가되었습니다.
흐름: 날짜를 눈에 띄게 유지하세요. 재능의 이름은 그들이 포착하려는 작품보다 젊다.