フローに関する神話は紙よりも早く伝わります。各アイテムはフォークロアのラインとよりタイトな主張を組み合わせています。
ワールドワイドノートでは、現実のシステム(영재교육、예고、部活、CTY、AIS、Iten)を、人種の本質ではなく、場所と政策として挙げています。
神話
- フローはあなたが持っているか、持っていない才能です — タスクの条件です 課題、スキル、目標、フィードバックは設計変数です。
- 流れは練習に等しい — 1つは楽しい吸収です。もう1つは設計されたひずみです 彼らは会うことができます。彼らは双子ではありません。
- より多くの流れは常により多くの成長を意味します — 流れが容易であれば停滞期になる可能性がある スキルが上がれば昨日のチャンネルは今日の退屈になる。
- 教室は 10:15 にフローをスケジュールできます — 条件を調整できる プライベート状態はベル時刻表ではありません。
- ゾーンは常に健全です — 吸収は害を及ぼす可能性がある 『Good Work』はそのために書かれました。
- ESMは脳のスイッチを証明した — サンプリング方法を証明した 『フローの神経科学』は 1975 年の本よりも新しく、騒々しいものです。
世界
- 米国 — シカゴ ESM から経営陣のポスターへ — 研究は大学で始まりました。この言葉は今、オフィスの壁に残っています。
- 日本 — 職人と部活三昧 — クラフト文化とクラブ文化は、失われた時間の仕事を賞賛します。これらは名前からしてチクセントミハイプログラムではありません。
- フィンランド — レッスンの自主性 — 教師の信頼により、課題をローカルに返すことができます。そのように使用すると、フローに優しい構造になります。
- 韓国 — 需要の高いハグォン時間 — 多くの場合、課題は高くなります。スキルサポートと休息という軸が欠けているため、不安がより一般的な報告です。
- ブラジル — サッカー「ギンガ」の伝説 — ピックアップゲームに楽しく夢中になるのは文化的なものであり、実験室で作られたものではありません。
- デンマーク — 遊びとデザインの学校 — ノルディックデザインプログラムの中には、ワードフローの有無にかかわらず、マッチドチャレンジを教育法として扱うものもあります。
フロー: グループをランク付けする民間伝承を削除します。名前を付けて改善できるシステムは維持してください。