ここでの発展は、ガニェのような誠実さ、つまり適性、実践、触媒に基づいて行われます。フローは完成された本質ではありません。
Windows はドメインによって異なります。閉じられたスポーツウィンドウは、閉じられたライティングウィンドウではありません。時計を読んでください。
段階
- タスクに名前を付けます
1 つのアクティビティにゴールがあります。
漠然とした「創造的であること」はチャネリングにはなりません。
- スキルと需要を評価する
1 ~ 9 の 2 つの数字。
オリジナルの教室バージョンのフィギュアです。
- 1 つの軸を移動する
簡単なタスクまたはヒント。より難しい目標や制約。
雰囲気の話ではなく、デザイン。
- カット割り込み
1 つの閉ざされたドア、1 つの沈黙のフィード。
注意は媒体です。
- デブリーフィングの影響
夢中になって、退屈して、不安になっていませんか?
1975 年の語彙は今でも機能します。
- 後で複雑さを高める
昨日のフロータスクが今日の退屈になります。
スキルが成長しました - それがポイントです。
レバー
- 難易度調整 — オリジナルモデルの中央デザインレバー。
- アクティビティでのフィードバック — スコア、音、コーチのうなずきなど、すぐにわかるもの。
- 目標の明確さ — 終わりのシーン、終わりのある問題セット。
- 気を散らす予算 — ESM は 1975 年よりも騒々しい世紀に生きています。
- 目的の確認 — ナカムラ氏とGood Work: 吸収と害は教育の目的ではありません。
窓
- 子供の頃の遊び — 挑戦にマッチした自然の研究所。
- 二次選択科目 — 学生が最終的に難しいことを選択できる場所。
- 就職初期の年 — ESM スタイルのレポートでは、クラフト作業と断片的な作業が区別されます。
- 晩年の趣味 — フローには天才的な子供時代は必要ありません。
支援
- 課題を調整する教師 — 優れたゲームデザイナーの大人版。
- スタジオとラボ — すでに目標とツールが含まれている物理的な場所。
- メンター(中村) — 重要な関与には、多くの場合、人が関与します。
- 流動性の高い仕事における倫理審査 — 医学、市場、軍事 - 吸収にはコードが必要です。
フロー: 触媒とウィンドウが日常の仕事を行います。運命の話は失敗モードです。