短い答え
マキシマムブレイクとは何で、なぜ147なのか?
マキシマムとは通常プレーで達成可能な最高のブレイクである。テーブル上には15個の赤があり、それぞれ1点の価値を持ち、赤の後にはプレーヤーが色球を指定できる。15個すべての赤の後に7点の黒を取れば、15×8で120点になる。赤がなくなると、残る6色球を順番にポットしなければならず、さらに27点が加わる:黄2、緑3、茶4、青5、ピンク6、黒7。合計で147点になる。147を超えるブレイクは、赤が残っている状態でファウル後にフリーボールが与えられた場合にのみ可能で、これが2004年にジェイミー・バーネットが148を達成した経緯である。
なぜ世界選手権はクルーシブルで開催されるのか?
この大会は1977年、プロモーターのマイク・ワタソンの提案でシェフィールドのクルーシブル劇場へ移った。きっかけは彼の妻がそこで観劇したことだった。当時観客の少なかったこの競技にとって実用的な選択だったが、この会場はテレビ映えという点で完璧であることが判明した。収容人数は1,000人未満、最前列はテーブルからわずか数フィート、初週には会場を仕切って2つの試合を同時進行させる。その親密さがプレーを極めて居心地悪くし、同時に観るのを引き込む魅力を生み出し、より大きな、あるいはより稼げる会場への移転が定期的に取り沙汰されながらも、この大会のアイデンティティと切り離せないものになっている。
スヌーカーされるとは実際どういう意味か?
他のボールが経路を塞ぎ、キューボールから許されたどのボールの一部にも直線で当てられない状態を「スヌーカーされている」という。スヌーカーではジャンプショットが違法であるため、唯一の脱出方法は1本以上のクッションにキューボールを跳ね返させ、それでもなお合法球に最初にコンタクトすることだ。失敗すれば少なくとも4点を失い、相手は同じショットをそのまま打ち直させることができる。スヌーカーを仕掛けることは大きなビハインドを挽回する手段であり、脱出に失敗するたびに得点が加わり、通常はもう一度同じスヌーカーを仕掛けるチャンスが生まれる。
プロのスヌーカーの試合はどれくらい続くのか?
ラウンドによって全く異なる。ランキング大会の序盤はしばしばベスト・オブ・7で、90分以内に終わることもある。世界選手権はベスト・オブ・19から始まり、4セッション2日間にわたるベスト・オブ・35の決勝まで拡大し、通常月曜の深夜に決着する。1フレームは通常15分から25分程度だが、標準的な競技にはショットクロックがなく、戦術的な応酬が一つのフレームを大幅に長引かせることもある。記録は2017年のファーガル・オブライエンとデビッド・ギルバートの試合で、1フレームだけで123分41秒を要した。
史上最高のスヌーカー選手は誰か?
候補はロニー・オサリバンとスティーブン・ヘンドリーの2人で、両者とも現代記録の世界タイトル7回で並んでいる。オサリバンは他のすべての指標でリードしている。40回以上のランキングタイトル(ヘンドリーは36回)、23回のトリプルクラウンタイトル(ヘンドリーは18回)、1,200回以上のキャリアセンチュリー(ヘンドリーは775回)、15回のマキシマムブレイク(ヘンドリーは11回)、しかも4つの年代にまたがるキャリアで達成している。ジョー・デイビスの1927年から1946年にかけての世界タイトル15回は数字上並ぶ者のない記録だが、彼はこの選手権を発明した人物であり、対戦したプロフィールドはわずか数十人だった。現代のほとんどの評価では、オサリバンが1位、ヘンドリーが2位、デイビスは独自のカテゴリーに位置づけられる。
スヌーカー、プール、ビリヤードの違いは何か?
これらは異なるテーブルで行われる3つの別々の競技である。スヌーカーは12フィートのテーブル、22個のボール、ボールよりわずかに大きいだけの丸みを帯びたポケット開口部を使い、決まったシークエンスで赤と色球を交互に狙わなければならない。アメリカ式のプールは、より小さなテーブル、より大きなボール、より広くカットされたポケット、少ないボール数を使い、長いシークエンスよりもショットメイキングそのものに報いる。イングリッシュビリヤードはスヌーカーと同じテーブルでわずか3個のボールを使い、キャノン、ポット、イン・オフによって得点し、1930年代にスヌーカーに追い越されるまでイギリスの主要なプロキュースポーツだった。テーブルサイズとポケットのテンプレートゆえに、3つの中でスヌーカーが最も繊細なキューボールコントロールを要求する。
フレームの目的は、決められた順番でボールをポットし、相手より多くの得点を挙げることだ。赤球は1個1点で、一度ポットされたら戻らない。6色球は2点から7点で、最後の赤がなくなるまではポットされるたびに元のスポットに戻される。プレーヤーは正しいボールをポットし続ける限りテーブルを保持できるため、この競技は単発のショットよりも連続したシークエンス——いわゆる「ブレイク」——と、次のショットのためにキューボールを適切な位置に残す技術がものを言う。
ルールは世界プロビリヤード・スヌーカー協会(WPBSA)が管理しており、その現代的な規則は1919年にビリヤード協会・統制評議会が行った標準化にさかのぼる。1人のレフェリーがテーブルを取り仕切り、ボールを清掃・リスポットし、得点を声に出して読み上げ、ファウルを判定する。ショットのビデオ判定はないが、まれに起こる論争ではレフェリーが試合役員に相談することがある。マナーは異例なほど重視され、選手は自分のファウルを自ら申告し、フルーク(まぐれ当たり)を謝罪し、数学的にはまだ勝ち目があっても実質的に終わったフレームでは投了することが日常的に行われる。
得点の基本
基本ルール
テーブル、ボール、キュー
フルサイズのスヌーカーテーブルは12フィート×6フィートで、プレー面は3,569×1,778ミリメートル。スレート台の上にナップ加工のベイズ(布地)が張られている。6つのポケットはコーナーと長辺クッションの中央に配置され、ボールよりわずか数ミリ大きいだけのテンプレートで裁断されている。22個の直径52.5ミリのボールが使われる:白いキューボール、15個の赤、6個の色球。キューの長さは3フィート以上でなければならない。テーブルがポケットに比べて非常に大きいため、テーブルの端から端までの直線ポットはスポーツの中でも屈指の難易度を誇る日常的なショットだ。
フレームの始まり方
15個の赤はピンクのすぐ後ろに三角形にラックされ、色球はそれぞれ決められたスポットに置かれる:黄・緑・茶はボークライン上、青はセンタースポット、ピンクはピラミッドスポット、黒は上クッションから324ミリの位置。ブレイクオフをする選手はDゾーン内からキューボールをフリーで置き、赤球にコンタクトしなければならない。プロがブレイクオフから得点を狙うことはほとんどなく、標準的なショットはパックの角に薄く当ててキューボールをボーククッションへ戻し、相手に何も残さない。
赤、色、赤、色
赤が残っている間はオン・ボール(狙うべき球)が交互に切り替わる。プレーヤーはまず赤をポットしなければならず、それで1点を得て、赤は一度ポットされたら戻らない。それにより任意の色球を指定する権利が得られ、指定した色球をポットするとその点数が入り、色球はすぐにレフェリーによって元のスポットへ戻される。プレーヤーはその後また赤を狙う必要がある。ビジット(一連のショット)は、狙うべき球を外すかファウルを犯した瞬間に終わる。黒は7点の価値があるため、高いブレイクを組み立てるには、キューボールをパックの黒側に保ちながら赤を次々にポットしていくことが鍵となる。
色球を片付ける
最後の赤とそれに続く色球がポットされると、6色球は価値の低い順に狙わなければならない:黄、緑、茶、青、ピンク、黒。この時点からはポットされた色球はリスポットされずそのまま戻らないため、シークエンスが進むにつれてテーブルは空になっていく。黒がポットまたはファウルされた後にスコアが同点の場合、黒はリスポットされ、キューボールは再びDゾーンからのフリーとなり、フレームは次の得点かファウルで決着する サドンデスとなる。
ブレイクと147
ブレイクとは、1回のビジットで獲得した点数のことである。通常プレーで可能な最大値は147——15個の赤とそれに続く黒でそれぞれ8点、計120点、その後黄から黒までの順で27点を加えたもの。100点以上のセンチュリーブレイクはプロにとって良いビジットの基準とされ、トップ選手は今やシーズン中に100回以上のセンチュリーを記録する。147を超える点数はフリーボールが発生した場合にのみ可能で、そのため155は現実的な目標というより理論上の珍事として存在する。
スヌーカーとフリーボール
他のボールが邪魔をしてキューボールから直線でオン・ボールのどの部分にも当てられない状態を「スヌーカーされている」という。スヌーカーを仕掛けることはこの競技の主要な防御兵器であり、相手は1本以上のクッションを使って脱出しなければならず、合法球にコンタクトできなければ得点だけでなく多くの場合ポジションも失う。ファウルによって次の選手がスヌーカーされた場合、レフェリーはフリーボールを与え、その選手はテーブル上の任意のボールをそのショットの「オン・ボール」として指定でき、実際のオン・ボールの価値でスコアされる。
ファウルと4点の下限
すべてのファウルは相手に得点を与え、そのペナルティは決して4点を下回らない。値はオン・ボールと誤って触れた・ポットした・動かしたボールのいずれか高い方となるため、ピンクが絡むファウルは6点、黒が絡むファウルは7点となる。ファウルの後、次の選手はボールがある位置からプレーするか、ファウルをした選手に同じ位置から打ち直させるかを選べる。後者は、ファウルをした選手が自ら苦しい状況に陥っていて、そのままテーブルを渡してしまうと救われてしまう場合の標準的な選択だ。
試合の構成と投了
試合はフレーム数の奇数で決まる。序盤のランキングラウンドではベスト・オブ・7から、世界選手権決勝ではベスト・オブ・35まであり、4セッション2日間にわたって行われる。プレーヤーはフレームごとにブレイクオフを交代し、セッションの途中に休憩を挟む。投了は競技文化の一部であり、スヌーカーが必要で現実的にフレームが終わったと判断した場合、握手をして次に進むのが慣習であり、勝ち目のないフレームで投了を拒むことは闘志ではなくガッツマンシップの欠如とみなされる。
反則とペナルティ
オン・ボールに当てられない
プロのスヌーカーで最も多いファウルは、スヌーカーからの脱出に失敗することである。キューボールがオン・ボールに最初にコンタクトできなければ、プレーヤーは少なくとも4点を失い、相手はボールがある位置からプレーするか、そのままショットを打ち直させるかを選べる。脱出失敗はたいていキューボールを無用な場所に残すため、実際のダメージのうち得点はむしろ小さな部分に過ぎないことが多い。
キューボールまたは誤ったボールのポット
キューボールをポケットに入れる「イン・オフ」は少なくとも4点のファウルであり、同じストロークでポットされた他のボールはカウントされない。オンでないボールをポットした場合も同様のペナルティ構造で、オン・ボールとポットされたボールのいずれか高い方の値になり、そのボールは赤でない限りリスポットされる(赤の場合はそのまま戻らずスコアボードから失われるだけ)。
ミスルール
レフェリーが、プレーヤーがオン・ボールに当てられず、かつ最善の努力をしなかったと判断した場合、ファウルに加えて「ミス」が宣告される。相手はボールを元の位置に正確に戻させ、同じショットをもう一度打たせることができる。スヌーカーされておらず直線的な経路が存在した場合、2回目のミスで警告が出され、3回目のミスでフレームをそのまま失う。
タッチングボール、プッシュショット、ダブルヒット
キュー先端はキューボールに1回だけ、そして1回のみ当てることができる。ティップ、キューボール、対象球が同時に接触するプッシュショットはファウルであり、ダブルヒットやボールが静止する前に打つストロークも同様である。キュー、レスト、袖、手でボールを動かすこともファウルとなる。キューボールがすでにオン・ボールに接触している場合、プレーヤーはそれを動かさずに離れる方向へプレーしなければならない。
ジャンプショット、姿勢、用具
他のボールの一部を意図的に飛び越すジャンプショットは、プールとは異なりスヌーカーではファウルであり、そのため脱出はクッションを使って行わなければならない。プレーヤーはストロークの間中、少なくとも片足を床に着けていなければならず、キューの逆側で打ってはならず、承認されたレスト以外を使用してはならない。テーブルから弾き出されたボールは可能な限りリスポットされ、通常の値でファウルが課される。
試合形式
フレームはすべてのボールがポットされるか、プレーヤーが投了することで終了し、試合は決められたフレーム数を先取することで決着する。ランキング大会は序盤はベスト・オブ・7または9が一般的で、決勝ではベスト・オブ・11や13へと拡大する。世界選手権は初戦のベスト・オブ・19から決勝のベスト・オブ・35まで段階的に拡大し、決勝は2日間にわたり深夜を越えることもある。長いフォーマットは意図的なもので、運の要素を抑え、悪いセッションの後に立て直せる選手に報いるためだ。
プレーはおよそ2時間半から3時間のセッションに分けられ、セッションの途中に15分の休憩が入る。標準的な競技にはショットクロックはない。テレビ向けのバリエーション形式も存在し、スヌーカー・シュートアウトはショットクロック付きの10分制限単一フレーム、シックスレッド・スヌーカーは赤を9個減らしてフレームを短縮したもの、いくつかの招待大会ではランニングクロックが使われる。しかしいずれもトップレベルでは古典的な形式に取って代わっておらず、4セッション制の世界決勝は依然として競技を定義する試練であり続けている。