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🎮歴代記録

eスポーツ · ビデオゲームの競技が世界的な観戦スポーツへと進化し、ミリ秒単位の反応が何百万人もの観客の前で数百万ドルの賞金を左右する。

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

eスポーツは本物のスポーツなのか?

定義次第だが、eスポーツは多くの基準を満たしている。組織化された競技、給料をもらうプロアスリート、統括ルール、世界選手権、そして膨大な観客だ。トップ選手は毎日何時間もトレーニングし、反応速度、精密さ、プレッシャー下での持久力という肉体的要求は、伝統的な運動競技とは異なるとはいえ本物だ。制度的認知は高まっており、eスポーツは2022年アジア大会でメダル種目となり、国際オリンピック委員会はオリンピックeスポーツ競技を後援している。批評家は、ゲームが民間所有で絶えず変化する点を、静的な伝統的スポーツとは異なると指摘する。それをスポーツと呼ぶかどうかにかかわらず、eスポーツは世界的な産業を伴うプロの競技分野として機能しており、その現実の方が論争より重要だ。

eスポーツ選手はどうやってお金を稼ぐのか?

プロ選手は複数の収入源から稼ぐ。チームの給料が基盤を提供し、大きな賞金プールを持つゲームではトーナメント賞金が莫大になり得る。Dota 2のThe Internationalは単一イベントで4000万ドル超を支払っている。競技以外にも、多くの選手はTwitchやYouTubeでのライブ配信、スポンサーシップや個人ブランド契約、コンテンツ制作から相当な収入を得ており、一部の選手にとってはそれが競技収入を上回る。主要タイトルのトップ選手はこれらの収入源全体で年間数百万ドルを稼ぎうるが、大多数のプロはもっとささやかな額しか稼げず、キャリアはしばしば短い。ごく一握りのエリートとより広いプロ層との間の経済的格差は大きく、賞金以外の収入がしばしばより大きく安定した部分を占める。

最も人気のあるeスポーツゲームは何か?

観客数と名声において主要なタイトルは、世界選手権がeスポーツ最大の視聴者数を集めるリーグ・オブ・レジェンドと、メジャーがタクティカルシューター界の柱であるCounter-Strikeだ。Dota 2はその記録的な賞金総額で注目を集め、Valorantは2020年以降急速に成長し主要なフランチャイズサーキットとなった。アジアやグローバルサウスでは、Mobile Legends: Bang Bang、PUBG Mobile、Free Fire、王者栄耀を含むモバイルタイトルが最大級のライブ観客を誇る。EVOを中心とした格闘ゲームやStarCraft IIのようなリアルタイムストラテジーも熱心なファン層を維持している。ゲームの興隆と衰退によって顔ぶれは絶えず変化するが、MOBAとタクティカルシューターは競技PCゲーミングの最も持続的な柱であり続けている。

最も稼いでいるeスポーツ選手は誰か?

記録されたトーナメント賞金では、トップ稼ぎ手は圧倒的にDota 2の選手たちだ。このゲームのThe Internationalが他のあらゆるeスポーツより大幅に大きな賞金総額を特徴とするためだ。2018年と2019年にThe Internationalを連覇したOGのキャプテン、ヨハン・「N0tail」・スンドスタインは、長らく700万ドル超の生涯獲得賞金で記録を保持していた。彼のOGのチームメイトの何人かや他のDotaのプロたちも上位に近い位置にランクしている。これらの数字は賞金のみを追跡しており、給料や配信収入、スポンサーシップは含まれない点に注意が必要で、総収入を過小評価し大きくDotaに偏っている。賞金額がはるかに低いFakerのようなリーグ・オブ・レジェンドのスターは、給料とエンドースメントを含めればおそらく総額でより多く稼いでいる。

なぜ韓国はeスポーツにとってこれほど重要なのか?

韓国は実質的に現代のプロeスポーツを発明した。1990年代後半のStarCraftというゲーム、国家的なブロードバンド整備、そしてPC房というインターネットカフェ文化の組み合わせが、テレビ放送されるリーグ、給料をもらう選手、BoxeRのような真のセレブを備えた世界初の真のeスポーツ生態系を生み出した。2000年に設立された韓国eスポーツ協会は、他のどこよりも何年も早くこのシーンに正式な統括をもたらした。その先行は深いインフラと競技文化を築き、それは後のゲーム、特に韓国のLCKが世界最強のリーグとなりFakerと長い列の世界チャンピオンを輩出したリーグ・オブ・レジェンドへと引き継がれた。韓国の規律ある体系的なアプローチは、世界の他地域が何年もかけて追いつこうとした競技の基準を定め、その影響は今も根本的なままだ。

史上最大のeスポーツ賞金総額はいくつだったか?

単一eスポーツイベントとして最大の賞金総額は、4001万8195ドルに達したDota 2のThe International 2021だ。Dotaの Internationalはクラウドファンディングされており、Valveはゲーム内の見た目アイテム購入の一部を賞金プールに回している。これがこのゲームの選手権が他のどのタイトルも並ばない記録を繰り返し打ち立てられる理由だ。2021年の優勝者Team Spiritは約1820万ドルを持ち帰り、単一イベントで単一チームが獲得した最大の賞金となった。マルチタイトルイベントでは、2024年に開始されたサウジアラビアのeスポーツワールドカップが6000万ドル超というさらに大きな賞金総額を提供しているが、それはひとつの大会ではなく多数のゲームに分散されている。The Internationalの単一大会での数字は、単独イベントの基準であり続けている。

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eスポーツの記録はわずか半世紀ほどしか及ばないが、目もくらむほど多様なゲームにまたがっており、多くの基準はゲーム固有のものだ。最大の賞金総額、あるタイトルにおける最多の世界タイトル数、最高の同時視聴者数などがそれにあたる。それらに共通するのはスケールだ。数字は1972年の雑誌の購読権から、わずか一世代のうちに数百万ドルの個人賞金と4000万ドルを超える賞金総額へと成長した。

以下の記録は、このスポーツの財政的なマイルストーンを、競技的・文化的な金字塔と組み合わせている。数字が観客の数え方に依存する場合、ライブ視聴者数は中国のプラットフォームによって悪名高いほど複雑になるが、それに応じた形で枠付けしてある。賞金と獲得賞金の数字は公開されたトーナメント記録から取られており、給料や配信収入からの選手の総収入をわずかに過小評価している可能性がある。

歴代記録

4001万8195ドル

1大会の最大賞金総額

The International 2021(Dota 2)2021

ゲーム内購入を通じてクラウドファンディングされたTI10の賞金総額は、単一eスポーツ大会史上最大であり、他のあらゆるタイトルの水準を圧倒している。

約1820万ドル

単一チーム最大の獲得賞金

Team Spirit2021

The International 2021優勝により、Team Spiritは約1820万ドルを持ち帰り、単一eスポーツイベントで単一チームが獲得した最大の賞金となった。

約740万ドル

生涯獲得賞金最多

N0tail(ヨハン・スンドスタイン)2024

OGのキャプテンは長らく、Dota 2独自の巨大な賞金プールに支えられ、あらゆるeスポーツ選手の中で最多のトーナメント獲得賞金の記録を保持していた。

5タイトル

リーグ・オブ・レジェンド世界タイトル最多

Faker(イ・サンヒョク)2024

2013年、2015年、2016年、2023年、2024年に優勝。他のどの選手も近づけない数であり、このスポーツ最大のゲームの頂点に10年以上わたって君臨した。

300万ドル

最大の個人トーナメント賞金

Bugha(カイル・ギアーズドーフ)2019

16歳の彼はフォートナイト・ワールドカップのソロ決勝を制し、賞金300万ドルを獲得。eスポーツ史上最大級の個人賞金のひとつとなった。

約100万ドル

初の100万ドル優勝賞金

Natus Vincere2011

賞金総額160万ドルの第1回The Internationalを制したことで、Na'Viはeスポーツ初となる100万ドルの優勝賞金を獲得し、賭け金を再定義した。

4メジャー

チームによるCSメジャー優勝最多

Astralis2019

2017年から2019年にかけて、Astralisは4つのCounter-Strikeメジャーを制し、このシューター史上最も支配的な王朝の基盤を築いた。

16歳

最年少での100万ドル獲得

SumaiL(スマイル・ハッサン)2015

Dota 2の神童は、主にEvil GeniusesのTI5優勝を背景に、生涯獲得賞金100万ドルを最年少で突破したeスポーツ選手となった。

2連覇

TI連覇の初達成

OG2019

OGは2018年と2019年の両方でThe Internationalを制し、Dota 2の世界タイトルを連続で獲得した唯一の組織となった。持続的な支配の類まれな偉業だ。

約640万人

同時視聴者数(中国除く)最多

LoLワールズ2023決勝2023

T1対Weibo Gamingの決勝は、中国のプラットフォームを除いて約640万人のピーク同時視聴者を記録し、eスポーツの試合が記録した中でも最大級の観客数となった。

約540万人

同時視聴者数(モバイル)最多

Free Fireワールドシリーズ2021

2021年のFree Fireワールドシリーズは同時視聴者数約540万人でピークに達し、アジアやグローバルサウスにおけるモバイルeスポーツの巨大な観客層を示した。

1996年から継続

最も長く続く主要トーナメント

EVO(Evolution Championship Series)1996

この格闘ゲームの最高峰選手権は1996年から毎年開催され続けており、競技ゲーミングにおいて最も長く継続しているイベントのひとつだ。

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