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🎮歴史

eスポーツ · ビデオゲームの競技が世界的な観戦スポーツへと進化し、ミリ秒単位の反応が何百万人もの観客の前で数百万ドルの賞金を左右する。

eスポーツ
Bruce Liu · CC BY-SA 3.0

eスポーツはほとんどのスポーツより新しいが、多くの人が思うより古い。最初の記録に残るビデオゲーム大会は1972年にスタンフォード大学で開催され、アーケードブームは家庭用ゲーム機が成熟する前から大規模なトーナメントを生み出していた。しかし現代のプロの形が鍛え上げられたのは1990年代後半の韓国であり、StarCraft、安価なブロードバンド、そして専用テレビ放送がプロゲーミングを、給料をもらうスターと国民的知名度のチャンピオンを擁する真の観戦文化へと変えた。

その根から現象は波状に世界へ広がり、それぞれが決定的なゲームと新しい視聴方法によって推進された。Counter-Strikeは国際的なLAN文化を築き、2011年のTwitchの登場は放送のボトルネックを取り除き、League of LegendsとDota 2の到来はクラウドファンディングされた賞金プールに支えられた数十億視聴のスペクタクルを生んだ。それ以来の物語は、爆発的成長、投機的投資、そして最近ではモバイル視聴者と湾岸諸国の資金への転換を伴う統合の物語である。

年表

1972スタンフォードのスペースウォー大会

学生たちがスタンフォードで「銀河間スペースウォー・オリンピック」を開催。最初期の組織的ビデオゲーム大会として知られ、賞品はローリングストーン誌の1年間購読権だった。

1980アタリ・スペースインベーダー選手権

アタリが全米で推定1万人が参加したスペースインベーダートーナメントを開催。初の大規模競技ゲームイベントとなった。

1997レッド・アニヒレーションとCPL

デニス・「スレッシュ」・フォンが全国規模のQuakeトーナメントで優勝し、伝えられるところではジョン・カーマックのフェラーリを獲得。サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグが設立され、賞金制ゲーミングを制度化した。

1998StarCraftが韓国に火をつける

ブリザードのStarCraftが発売され、国家的なブロードバンド普及とPC房文化と結びついて、韓国を世界初の真のeスポーツ大国にした。

2000KeSPAとワールドサイバーゲームズ

韓国がプロゲーミングを統括する韓国eスポーツ協会を設立、ワールドサイバーゲームズがオリンピック形式の国際大会として発足。

2000Counter-Strikeが小売発売

Counter-Strikeが完全な小売ゲームとして発売され、10年以上にわたりLAN型eスポーツを代表するチームシューターとなり、世界的な競技シーンの種をまいた。

2002MLGとEVOの制度化

米国でMajor League Gamingが設立され、格闘ゲームの選手権はEvolution Championship Seriesとして「EVO」の名を採用し、2つの長寿シーンをプロ化した。

2004EVOモーメント37

梅原大吾がジャスティン・ウォンに対しストリートファイターIIIでフルパリィから逆転勝利。格闘ゲーム史上最も有名な瞬間となり、eスポーツのバイラルな金字塔となった。

2009League of Legendsが発売

Riot GamesがLeague of Legendsを基本無料のMOBAとして発売し、後にeスポーツで観客数最大となるゲームを築いた。

2011The InternationalとTwitch

ValveがDota 2向けにThe Internationalを開催し、当時としては画期的な160万ドルの賞金総額をNa'Viが獲得。Twitchの登場がライブ配信の障壁を取り除いた。

2013ステープルズ・センターでのワールズ

10代のFakerが率いるSKテレコムT1がロサンゼルスのステープルズ・センターでリーグ・オブ・レジェンド世界選手権を制し、このスポーツの主流志向を宣言した。

2013初のCS:GOメジャー

DreamHack Winterが初のValve公式Counter-Strike: Global Offensiveメジャーを開催し、Fnaticが優勝。CS eスポーツの柱となるメジャー制度を発足させた。

2016Overwatchとリーグモデル

ブリザードがOverwatchを発売し、まもなく都市ベースでフランチャイズ化されたOverwatch Leagueを発表、伝統的スポーツのビジネスモデルをeスポーツに導入した。

2017フランチャイズ化とバトルロイヤル

Riotが北米リーグのフランチャイズ化を開始し昇降格を廃止する一方、PUBGがバトルロイヤルというジャンルを普及させ、後にFortniteがそれを世界に広めた。

2019フォートナイト・ワールドカップ

16歳のカイル・「Bugha」・ギアーズドーフがフォートナイト・ワールドカップのソロ決勝で優勝し賞金300万ドルを獲得。eスポーツ史上最大級の個人賞金のひとつとなった。

2021The International 2021の記録

Dota 2のThe International 2021のクラウドファンディング賞金総額が4001万8195ドルに到達。単一eスポーツイベント史上最大となり、Team Spiritが約1820万ドルを獲得した。

2021Valorant Championsが開始

2020年発売のRiotのタクティカルシューターValorantが初のChampions決勝大会を開催し、Counter-Strikeに対抗する世界的フランチャイズサーキットを急速に構築した。

2023アジア大会でのeスポーツ

杭州アジア大会でeスポーツが7つのメダル種目を持つ正式メダル種目として実施され、制度的認知への大きな一歩となった。

2024eスポーツワールドカップ

サウジアラビアがリヤドでeスポーツワールドカップを開始。賞金総額6000万ドル超のマルチタイトル・メガイベントとなり、同時期にOverwatch Leagueは解散した。

2024Fakerの5度目のワールズ制覇

FakerがT1を率いて5度目のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権を制し、記録を更新してこのスポーツを象徴するアスリートとしての地位を確固たるものにした。

時代の流れ

1972〜1996年

アーケードとLANの起源

eスポーツの前史は大学の研究室とアーケードにある。1972年のスタンフォードでのスペースウォー大会は珍事にすぎなかったが、1970年代後半から1980年代のアーケードブームはハイスコアを公然たる競争へと変え、1980年のアタリのスペースインベーダー選手権には数千人が集まり、Twin Galaxiesのようなスコア記録団体が記録保持者を認定した。決定的な転換は1990年代半ばのネットワーク化されたパソコンの登場だった。id SoftwareのDoom、続いてQuakeがLANや初期インターネット上でのリアルタイム対戦を可能にし、その周りに競技コミュニティが形成された。1997年のRed Annihilation Quakeトーナメントは、優勝者デニス・「スレッシュ」・フォンが伝えられるところによりジョン・カーマックのフェラーリを乗って去ったことで、プロとしての賭け金がかかった最初の真のeスポーツイベントとしてしばしば引用され、同年のサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグの設立は賞金制ゲーミングに初の組織的サーキットを与えた。この時代にリーグも給料もテレビ放送もなかった。ダイヤルアップ接続と狭苦しいLANホールの中で愛好家たちによって築かれたものだった。しかしそれは、直接的な対人対戦、観客、そしてビデオゲームが金と栄光をかけてプレイされうるという発想という本質的な要素を確立し、来たる韓国革命がそれを真のプロ職業へと産業化することになる。

1997〜2003年

韓国という礎

現代のプロeスポーツは実質的に韓国で発明された。1998年のStarCraft発売は、政府主導の全国的ブロードバンド整備と、ゲームが社会現象となったインターネットカフェ「PC房」の爆発的普及と時を同じくした。韓国は独自にこれを中心とした専用テレビ放送を構築した。OGNのようなチャンネルはStarCraftリーグを大衆に向けて放送し、選手たちは真のセレブとなった。イム・「BoxeR」・ヨファン、通称「皇帝」は最初のスーパースターであり、そのファンクラブは数十万人にのぼり、テランのマイクロコントロールの妙技はコンピューターゲームのためにスタジアムへ観衆を集めた。2000年には韓国eスポーツ協会がこのシーンを統括するために設立され、給料やスポンサー付きチームが登場し、ワールドサイバーゲームズが韓国を本拠地とする国際的な準オリンピック大会として発足した。他の地域はより断片的ながらも成長しつつあった。2000年のCounter-Strikeの小売発売は世界的なLAN文化を生み、CPLのような西側サーキットは賞金を提供した。しかし、ビデオゲームがチーム、給料、テレビ、統括団体、スターを備えた完全なプロ生態系を維持できることを証明したのは韓国であり、そのテンプレートはその後20年間で世界中に輸出されることになる。

2004〜2010年

世界的放送とMLGの時代

2000年代半ば、eスポーツはニッチであり続けながらも韓国を越えて広がり多様化した。米国ではMajor League Gamingがコンソールとpcの競技をプロ化し、アリーナイベントを開催し早期のテレビ契約を獲得する一方、格闘ゲームコミュニティは年次EVO選手権を中心にまとまり、梅原大吾の2004年のフルパリィ逆転劇によって不朽のものとなった。Counter-Strike 1.6はヨーロッパと国際的なLANライバル関係の黄金時代に入り、王朝と熱心なファン層を生み出した。これはまだ配信前の時代であり、ファンは録画されたデモやIRC、フォーラムを通じて試合を追い、視聴はアクセス可能なライブプラットフォームの欠如によって制約されていた。賞金総額は後の水準に比べればささやかで、キャリアは不安定であり、多くの選手は本業を持っていた。しかしこの時代は文化を成熟させ、複数のジャンルにまたがる持続的な競技を確立し、来たるブームを支える個性とライバル関係を生み出した。決定的なのは、技術面と商業面での舞台を整えたことであり、無料のライブ配信プラットフォームが観客を意識して設計された新世代のゲームとともについに登場したとき、eスポーツはサブカルチャーからほぼ一夜にして世界的娯楽産業へと爆発する準備が整っていた。

2009〜2015年

MOBAの爆発とTwitch

2010年代前半の2つの出来事がeスポーツをニッチから主流へと変貌させた。MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)というジャンルとライブ配信だ。2009年に発売されたLeague of Legendsと、2011年に当時としては驚異的な160万ドルの賞金総額でThe Internationalを開始したDota 2は、すでに数千万人がプレイしているチームベースで奥深く観戦しやすいゲームを世界に提供した。2011年のTwitch開始は最後の障壁を取り除き、誰もがトッププレイを無料でライブ視聴できるようにし、視聴者数は爆発的に増加した。Riotはリーグ・オブ・レジェンド世界選手権をアリーナを満員にする毎年恒例のスペクタクルへと築き上げ、SKテレコムT1と10代の天才Fakerは2013年のステープルズ・センターでの決勝以降、世界的アイコンとなった。ValveはThe Internationalを1000万ドル超へと押し上げるクラウドファンディング型賞金総額の先駆けとなり、eスポーツイベントが支払える金額の定義を塗り替えた。Counter-Strike: Global Offensiveの2013年のメジャー制度はシューターのシーンを活性化させた。視聴者が伝統的スポーツ並みの規模に達するにつれ、投資、スポンサーシップ、メディアの注目が押し寄せた。2015年までにeスポーツはパブリッシャー主導の世界選手権からなる一貫した世界的構造を持つに至り、正当な観戦娯楽としての地位はもはや真剣に疑われることはなくなっていた。

2016〜2020年

フランチャイズ化と投資バブル

概念実証を得たeスポーツは、積極的な商業化と投機的資金の段階に入った。ブリザードのOverwatch Leagueは、数千万ドルで売られた都市ベースのフランチャイズとともに立ち上げられ、アメリカのプロスポーツの閉鎖リーグモデルを輸入した。Riotはリーグ・オブ・レジェンドのリーグをフランチャイズ化し、昇降格を投資家所有の永続的な枠に置き換えた。ベンチャーキャピタル、著名人オーナー、伝統的スポーツフランチャイズが参入し、評価額は急騰し、組織は高価な施設やロースターを構築した。バトルロイヤルの波、PUBGそして文化的巨人となったFortniteは一時的に業界の方向性を変え、2019年のフォートナイト・ワールドカップとその16歳優勝者への300万ドルのソロ賞金でピークを迎えた。Fakerは真に世界的なセレブとなり、主流のスポンサー、非関連業界のブランド、放送局が本格的に参入した。しかし経済は緊張を孕んでいた。多くの組織は稼ぐ額をはるかに上回る支出をし、期待に届かなかった将来の視聴者収益化に賭けていた。2020年のCOVID-19パンデミックはイベントをオンラインへ強制的に移行させ、モデルを試し、清算を加速させた。この時代はeスポーツが本格的な資本と制度構造を惹きつけられることを証明したが、それらの構造が持続可能な収益ではなく投機的評価額の上に築かれていた場合いかに脆いかも露わにした。

2021年〜現在

統合、モバイル、そして湾岸マネー

現在の時代はバブル後の是正と再編によって特徴づけられる。過熱したフランチャイズ化は急激に縮小し、2024年のOverwatch League解散とパブリッシャー主導サーキットへの転換で頂点に達し、多くの組織がコスト削減を行った。同時に天井は上がり続けた。Dota 2のThe International 2021は4000万ドル超という史上最大の賞金総額記録を打ち立て、ValorantはCounter-Strikeに挑むフランチャイズ化された世界的サーキットへと成熟した。Counter-Strike自体もCS2へと移行した。観客の重心はモバイルタイトル、Mobile Legends、PUBG Mobile、Free Fire、王者栄耀へと移り、これらはアジアやグローバルサウスで最大級のライブ視聴者を誇る。最も重大なのは、湾岸諸国の投資が本格的に到来したことだ。サウジアラビアのサヴィー・ゲームズ・グループと2024年開始のeスポーツワールドカップ(賞金総額6000万ドル超)は、カレンダーとこのスポーツの財政をほぼ一夜にして作り変えた。制度的認知も前進し、eスポーツは2023年のアジア大会でメダル種目として実施され、オリンピック公認のeスポーツ競技も発表された。その結果、これまで以上に統合され、資本集約度が高く、地理的にバランスの取れたeスポーツが生まれつつあるが、長期的な持続可能性という問いには依然として格闘している。

半世紀の間に、eスポーツは雑誌の購読権を賭けたスペースウォーの試合から、4000万ドルの賞金総額、アリーナを満たす決勝戦、アジア大会のメダルを誇る世界的産業へと変貌した。その未来は、湾岸諸国の投資、モバイルファーストのアジアの観客、そしてパブリッシャー所有の競技が伝統的スポーツと同じくらい持続可能たり得るのかという長年の問いによって、再び書き換えられつつある。確かなのは、その再発明のペース、競技場自体が数週間ごとにパッチされるためどんな従来型のゲームよりも速いそのペースが、衰える兆しを見せていないということだ。

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