陸上競技の目的はこの上なくシンプルだ——誰よりも速く走り、遠くまたは高く跳び、道具をより遠くへ投げる。この競技を豊かにしているのは、その目的を追求し測定する方法の多様さである。トラック種目では、電子計時で100分の1秒まで計測され、必要ならば写真判定で分けられ、最初にラインを切った者が勝者となる。フィールド種目では選手に決められた試技数が与えられ、自己ベストの記録で順位付けされる。解釈の余地はほとんどなく、時計とメジャーが決定する。
選手権大会は1つの競技ではなく、約9日間にわたり並行して行われる数十の競技であり、それぞれが独自のラウンドを持つ独立した大会である。トラック種目は予選から準決勝、決勝へと進み、各段階でふるいにかけられる。フィールド種目は決勝進出者を選ぶ予選ラウンドを経て、そこからメダルを争う。選手たちに共通の得点は存在せず——各種目がそれぞれのチャンピオンを生む——だからこそ主要な選手権大会は1つの大会というより、20あまりの世界決勝が同時進行するフェスティバルのように感じられる。
得点の基本
基本ルール
トラックとランニング種目
選手権レベルの陸上競技は、反時計回りに走る400mの合成トラックで行われ、幅1.22mのレーンが8~9本ある。400mまでのスプリントとハードルはすべてレーンを走り切り、800mはレーンからスタートして途中でインコースへ合流する。長距離種目は曲線のスタートラインから集団で走る。100mは直走路のみで行われ、それより長い種目はカーブも含む。タイムはピストルの号砲から胴体がラインを切った瞬間まで電子計測され、僅差の決着は写真判定カメラが1000分の1秒単位で分ける。
スタート:スターティングブロック、「用意」、号砲
スプリンターとハードラーはクラウチングスタイルでスターティングブロックからスタートする。「On your marks(位置について)」で選手はブロックに入り、「Set(用意)」で腰を上げて静止し、そして号砲が鳴る。ブロックのセンサーが反応時間を計測し、号砲前の動きや0.100秒未満の反応(人間には不可能とされる速さ)はフライングとみなされる。長距離ランナーはブロックを使わず、波形のスタートラインから立位でスタートする。スタートはそれ自体が1つの技術であり、号砲での0.01秒のロスが100m決勝を左右することもある。
ハードルと障害走
ハードル種目はスプリントに10台の均等に配置されたバリアを加える。男子110mハードル(高さ1.067m)、女子100mハードル(高さ0.838m)、そして男女とも低いハードルを使う400mハードルがある。ハードルは倒れるよう設計されており、倒すこと自体は反則ではないが時間を失う。一方でレーンを外れて走ったり、脚をハードルの外側に出したりするのは違反となる。3000m障害走はさらに異なる挑戦を課す——固定バリア28台と水濠7回で、選手は水濠を越える際に固定バリアの上に足を乗せることが許される。
リレーとテークオーバーゾーン
4x100mと4x400m、そして混成4x400mを含むリレーは、個人の速さをバトンによって決まるチーム種目に変える。バトンは30mのテークオーバーゾーン内で受け渡さなければならず、ゾーン外での受け渡しやレーン外でのバトン落下はチームの失格につながる。すべてレーンを走る4x100mでは、渡す走者と受け取る走者が互いをはっきり見ることができないため、正確なタイミングと合図に頼ることになり、受け渡しの失敗が優勝候補を日常的に脱落させる。きれいで速い受け渡しは、しばしば4人の生の速さ以上にものを言う。
水平跳躍:走幅跳と三段跳
走幅跳と三段跳では、選手が助走路を全力疾走し、木製の踏切板から踏み切る。踏切板の先には粘土の帯があり、踏み越えを検知する。跳躍は踏切線から砂場に残った選手の最も近い痕跡までを計測するため、1センチのファウルが1回の試技をまるごと無駄にする。三段跳はさらに決まったリズム——ホップ、ステップ、ジャンプ(同じ足、反対の足、そして両足)を踏んでから砂場に入ることを求める。決勝では各選手に6回の試技が与えられ、そのうちの最高記録が数えられ、有効な最長記録の選手が勝つ。
垂直跳躍:走高跳と棒高跳
走高跳と棒高跳では、選手は徐々に高くなるバーを越え、挑戦する高さを自分で選ぶ。同じ高さで3回連続失敗すると競技終了となる。走高跳は曲線の助走から背面跳び(フォスベリー・フロップ)で跳ぶのが一般的であり、棒高跳はしなるポールをボックスに差し込んでバーを越える推進力に変える。最も高いバーを越えた選手が勝者で、同記録の場合は失敗数の少なさで決まる。バーを落とすことは失敗にカウントされ、ある高さをパスしてより高い高さに挑むのはよくある戦術的賭けである。
投擲:砲丸、円盤、ハンマー、槍
4つの投擲種目はそれぞれ異なる道具を距離のために投げる。砲丸投げ(男子7.26kg、女子4kg)は肩から押し出すように投げ、円盤投げとハンマー投げは安全ケージに囲まれたサークル内で回転させてから放たれ、槍投げは助走をつけてから投げられる。すべての投擲は約34.92度の指定されたセクター内に着地しなければならず、選手はサークル上部やファウルラインに触れてはならず、道具が着地する前にサークルの前方から出てもならない。各選手は6回の試技を行い、有効な最長投擲1回が順位を決める。
混成競技、ロード、競歩
個別種目のほか、十種競技(男子、10種目)と七種競技(女子、7種目)は2日間にわたるパフォーマンスを標準化された得点表で採点し、オールラウンドな優秀さを評価する。競技場の外では、ロードランニング——とりわけ42.195kmのマラソン——と競歩(20kmと35km)がこの競技の持久系部門を形成する。競歩には独自の厳格なルールがある——常に片足が地面に接地しているように見えなければならず、着地時に前脚が伸びていなければならない。審判は目視で判定し、接地違反または膝の曲がりで3枚のレッドカードが出ると失格となる。
反則とペナルティ
フライング
号砲前にブロックを出る、または号砲から0.100秒以内に反応することはフライングとみなされる。2010年以降、個人種目では警告なしに一度のフライングで即失格となる——スプリント種目の公正さを保ち、放送スケジュールを守るための変更である。2011年世界選手権の100m決勝でウサイン・ボルトがこれで失格になったことで有名になった。混成競技は1回の警告ルールを維持している。
レーン侵害と妨害
レーン種目では、内側のラインに乗るまたは越える、あるいはレーンから外れることは、有利になったり他の走者を妨害したりする場合は失格となる。集団種目では、押し合い、早すぎる割り込み、他選手の妨害も失格につながる。審判は僅差の事案を映像で確認してから結果を確定し、接戦の長距離決勝では抗議がよく起こる。
跳躍の反則
走幅跳と三段跳では、粘土でマークされた踏切線を越えて地面に触れると試技が無効となり、板の外から踏み切ったり砂場の外に着地したりしても同様である。垂直跳躍では、バーを落とすこと、または同じ高さで3回連続失敗することが競技終了となる。反則も選手の試技回数に数えられるため、6回の決勝では攻めすぎた助走が実際の代償を伴う。
投擲の反則
道具が指定セクターの外に着地した場合、選手がストップボードの上部やサークル外の縁や地面に触れた場合、あるいは道具が着地する前にサークルから出た場合、その投擲は無効となる。円盤投げとハンマー投げでは投擲者はサークル後方から出なければならない。槍投げの助走路でラインを踏み越えることも投擲を無効にする。反則も使用済み試技に数えられる。
競歩の違反
競歩選手は少なくとも片足を目に見える形で地面に接触させ続けなければならず、最初の接地から体の下を通過するまで前脚を伸ばさなければならない。肉眼で観察する審判は「接地喪失(浮き上がり)」または「膝の曲がり」に対してレッドカードを出す。異なる審判からの3枚のレッドカードで失格となり、主要レースでは4枚目のカードが出る前にペナルティゾーンでタイムを課された停止が科される。
ドーピングと用具違反
薬物検査での陽性反応、検査からの逃避、生体パスポートの異常は失格と出場停止(初犯の重大違反で通常最大4年)につながり、関連する記録や結果は取り消される。用具のルールも記録を無効にしうる——合法なソーの厚さ制限を超える靴や規定に適合しない道具の使用は許されず、それらで出した記録は無効となる。
試合形式
トラック種目はノックアウト方式で行われる——選手は予選から準決勝、決勝へ進み、着順に加え数名のタイム上位者が勝ち上がる。スプリント決勝は1回のレースで決着し、必要ならば1000分の1秒単位の写真判定で分ける。フィールド種目は2段階構成を使う——一定の距離または高さをクリアすれば進出が保証される予選ラウンドの後、決勝を行う。投擲および水平跳躍の決勝では、全選手が3回の試技を行い、上位8人がさらに3回の試技に進み、6回のうちの最高記録1回が順位を決める。
勝者は該当決勝で最速のタイム、最長の距離、または最高の高さを記録した者である——各種目がそれぞれのチャンピオンを戴冠させるため、種目を横断する合計得点はない。ランニング種目での同記録は、1000分の1秒単位の計時のため実質ほぼ不可能である。垂直跳躍では最終高さでの失敗数の少なさ、続いて競技全体を通じた失敗数の少なさで決まる。オリンピックや世界選手権のような主要大会は、約9日間にわたりこれらすべてを並行して行い、朝の予選セッションから、メダルが決まるゴールデンタイムの決勝へと積み上げていく。