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🎱Règles et jeu

Snooker · Vingt-deux billes, six blouses à peine plus larges qu'elles, et le tableau de score le plus impitoyable du sport.

L'objectif d'une manche est de marquer plus de points que son adversaire en empochant les billes dans un ordre fixe. Les rouges valent un point chacune et restent définitivement empochées ; les six couleurs valent de deux à sept points et sont replacées sur leur spot jusqu'à ce que la dernière rouge ait disparu. Un joueur garde la table tant qu'il empoche la bonne bille, si bien que le jeu repose moins sur des coups isolés que sur des séquences — le break — et sur la capacité à laisser la bille blanche bien placée pour le coup suivant.

Les règles sont gérées par la World Professional Billiards and Snooker Association, dont le code moderne descend de la standardisation menée par la Billiards Association and Control Council en 1919. Un arbitre contrôle la table, nettoie et replace les billes, annonce le score à voix haute et juge les fautes ; il n'y a pas d'assistance vidéo, même si l'arbitre peut consulter un officiel de match dans de rares litiges. L'étiquette pèse d'un poids inhabituel : les joueurs reconnaissent régulièrement leurs propres fautes, s'excusent pour un coup de chance, et concèdent des manches mathématiquement encore vivantes mais pratiquement perdues.

Le score en bref

1 pointRouge
jaune 2, vert 3, marron 4, bleu 5, rose 6, noire 7Couleurs
147Break maximum
4 points pour l'adversaireFaute minimum
22Billes sur la table
au meilleur des 35 manches sur quatre séancesFinale mondiale

Règles de base

La table, les billes et la queue

Une table de snooker réglementaire mesure douze pieds sur six, avec une surface de jeu de 3 569 sur 1 778 millimètres posée sur ardoise et recouverte d'un tapis gratté. Six blouses se trouvent aux coins et au milieu des grands côtés, taillées à un gabarit à peine plus large qu'une bille. Vingt-deux billes de 52,5 millimètres sont utilisées : une blanche, quinze rouges et six couleurs. Une queue doit mesurer au moins trois pieds. La table étant si grande par rapport à ses blouses, une bille droite sur toute la longueur de la table compte parmi les coups les plus difficiles du sport.

Le début d'une manche

Les quinze rouges sont disposées en triangle juste derrière la rose, et les couleurs sont placées sur des spots marqués : jaune, vert et marron sur la ligne de baulk, bleu sur le spot central, rose sur le spot de la pyramide, et noire à 324 millimètres de la bande du haut. Le joueur ouvre avec la bille blanche en main depuis l'intérieur du D et doit toucher une rouge. Presque aucun professionnel ne tente de marquer sur l'ouverture : le coup standard effleure finement le coin du paquet et ramène la blanche en sécurité contre la bande de baulk, ne laissant rien à l'adversaire.

Rouge, couleur, rouge, couleur

Tant que des rouges restent sur la table, la bille à jouer alterne. Le joueur doit d'abord empocher une rouge, marquant un point, et les rouges restent définitivement empochées. Cela donne le droit de désigner n'importe quelle couleur ; empocher la couleur désignée marque sa valeur et la couleur est aussitôt replacée sur son spot par l'arbitre. Le joueur doit ensuite rejouer une rouge. Une visite s'achève dès qu'un joueur manque la bille à jouer ou commet une faute. La noire valant sept points, construire un gros break consiste à enchaîner les rouges tout en gardant la blanche du côté noir du paquet.

Nettoyer les couleurs

Une fois la dernière rouge et la couleur qui la suit empochées, les six couleurs doivent être jouées dans l'ordre croissant de leur valeur : jaune, vert, marron, bleu, rose, noire. À partir de là, une couleur empochée reste définitivement en poche au lieu d'être replacée, si bien que la table se vide au fil de la séquence. Si les scores sont à égalité une fois la noire empochée ou après une faute sur celle-ci, la noire est replacée, la blanche revient en main depuis le D, et la manche devient une mort subite décidée par le point ou la faute suivante.

Les breaks et le 147

Un break désigne simplement le nombre de points marqués en une seule visite à la table. Le maximum possible en jeu normal est 147 — les quinze rouges suivies chacune de la noire pour 120, puis du jaune à la noire dans l'ordre pour 27 de plus. Un break de cent points ou plus, le century, est la référence professionnelle d'une bonne visite, et les meilleurs joueurs en réalisent aujourd'hui plus d'une centaine sur une seule saison. Des totaux supérieurs à 147 ne sont possibles qu'avec une bille libre en jeu, ce qui explique qu'un break de 155 reste une curiosité théorique plutôt qu'un objectif réaliste.

Les snookers et la bille libre

Un joueur est snookéré lorsqu'aucune partie d'une bille jouable ne peut être touchée en ligne droite depuis la blanche, une autre bille bloquant la trajectoire. Poser un snooker est la principale arme défensive du sport : l'adversaire doit s'échapper via une ou plusieurs bandes, et l'absence de contact avec une bille légale concède des points et souvent la position. Si une faute laisse le joueur entrant snookéré, l'arbitre accorde une bille libre, et le joueur peut désigner n'importe quelle bille de la table pour jouer le rôle de la bille à jouer, la marquant à la valeur de la véritable bille en jeu.

Les fautes et le plancher de quatre points

Toute faute donne des points à l'adversaire, et la sanction n'est jamais inférieure à quatre. La valeur retenue est la plus élevée entre la bille à jouer et toute bille touchée, empochée ou déplacée à tort, si bien qu'une faute impliquant la rose coûte six points et une faute impliquant la noire en coûte sept. Après une faute, le joueur entrant peut jouer les billes telles qu'elles se trouvent ou demander à l'auteur de la faute de rejouer depuis la même position — le choix habituel lorsque le fautif s'est mis en grande difficulté et serait autrement secouru en cédant la table.

Structure des matchs et abandon

Les matchs se jouent sur un nombre impair de manches, du meilleur des sept dans les premiers tours de classement jusqu'au meilleur des 35 en finale du Championnat du monde, disputé sur quatre séances et deux jours. Les joueurs alternent l'ouverture manche après manche et bénéficient d'une pause en milieu de séance. L'abandon fait partie du code : lorsqu'un joueur a besoin de snookers et que la manche est réalistement perdue, la convention veut qu'on se serre la main et qu'on passe à la suite ; refuser de concéder une manche désespérée est perçu comme de la mauvaise foi plutôt que de la détermination.

Fautes et pénalités

Ne pas toucher la bille à jouer

La faute la plus courante en snooker professionnel est de manquer l'échappatoire d'un snooker. Si la blanche ne touche pas en premier une bille jouable, le joueur concède au moins quatre points et l'adversaire choisit de jouer les billes telles qu'elles se trouvent ou de rendre le coup directement. Comme une échappatoire ratée laisse souvent la blanche mal placée, les points ne sont souvent que la moindre partie des dégâts.

Empocher la blanche ou la mauvaise bille

Envoyer la blanche en poche — un « in-off » — est une faute valant au moins quatre points, et toute bille empochée sur le même coup ne compte pas. Empocher une bille qui n'est pas jouable entraîne la même structure de sanction, valorisée à la plus haute valeur entre la bille à jouer et la bille empochée, et la bille fautive est replacée sauf s'il s'agit d'une rouge, auquel cas elle reste en poche et est simplement perdue pour le tableau de score.

La règle du miss

Si l'arbitre juge qu'un joueur n'a pas touché la bille à jouer sans avoir fait sa meilleure tentative, un miss est signalé en plus de la faute. L'adversaire peut alors faire replacer les billes exactement comme elles étaient et demander que le coup soit rejoué. Lorsque le joueur n'était pas snookéré et qu'un chemin direct vers la bille à jouer existait, un avertissement suit le deuxième miss et un troisième fait perdre la manche.

Bille touchante, coup poussé et double contact

La procédette ne doit toucher la blanche qu'une seule fois. Un coup poussé, où procédette, blanche et bille visée sont en contact simultané, est une faute, tout comme un double contact ou tout coup joué avant l'arrêt complet des billes. Déplacer une bille avec la queue, la rallonge, une manche ou une main est également une faute. Lorsque la blanche touche déjà une bille jouable, le joueur doit s'en écarter sans la déplacer.

Sauts, position et matériel

Faire sauter délibérément la blanche par-dessus une autre bille est une faute en snooker, contrairement au billard américain, ce qui explique que les échappatoires passent obligatoirement par les bandes. Un joueur doit garder au moins un pied au sol pendant tout le coup, ne doit pas jouer avec le mauvais bout de la queue, et ne doit utiliser que des rallonges homologuées. Les billes projetées hors de la table sont replacées quand c'est possible, avec une faute sanctionnée à la valeur habituelle.

Format de match

Une manche s'achève lorsque toutes les billes ont été empochées ou qu'un joueur abandonne, et les matchs se gagnent en remportant un nombre fixe de manches. Les tournois du circuit se disputent généralement au meilleur des sept ou neuf lors des premiers tours et montent jusqu'au meilleur des onze ou treize en finale ; le Championnat du monde monte du meilleur des dix-neuf au premier tour jusqu'au meilleur des 35 en finale, un événement qui dure deux jours et peut se prolonger après minuit. Les formats longs sont voulus : ils réduisent la part de chance et récompensent le joueur capable de se reconstruire après une mauvaise séance.

Le jeu se répartit en séances d'environ deux heures et demie à trois heures, avec une pause de quinze minutes en milieu de séance, et il n'y a pas de chronomètre de jeu en compétition standard. Des formats alternatifs existent pour la télévision : le Snooker Shoot Out se joue en une seule manche avec un chronomètre et une limite de dix minutes, le six-red snooker raccourcit la manche en retirant neuf rouges, et plusieurs événements invitationnels utilisent un chronomètre continu. Aucun n'a détrôné le format classique au sommet du sport, où la finale mondiale sur quatre séances reste l'épreuve de référence.

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