돈 블루스의 레이저디스크 히트작 드래곤즈 레어(1983)와 1990년대 초 CD-ROM 붐은 잠시 혼종 직업을 만들어냈다 — 나이트 트랩 같은 인터랙티브 영화를 위해 배우와 세트, 분기 대본을 촬영해 감독하는 디자이너들. 1993년 둠 이후 실시간 3D 그래픽이 촬영된 영상을 뻣뻣하고 낡아 보이게 만들었고, 이 분야는 5년 만에 무너져 이따금 부활할 때만 명맥을 이었다.
풀 모션 비디오 게임 감독은(는) 더 이상 존재하지 않는다. 무엇이 이 일을 없앴고, 그 자리를 어느 직업이 가져갔는지 정리했다.
저작이 있는 게임
19세기는 게임 저자라는 개념을 두 번 발명했다. 1824년 폰 라이스비츠의 크리크슈필은 규칙 설계를 군사 과학으로 만들었고, 산업 석판 인쇄는 실내 게임을 사업으로 만들었다 — 밀턴 브래들리의 체커드 게임 오브 라이프는 첫 해인 1860–61년에 약 4만 5천 부가 팔렸다. 그러나 저작은 좀처럼 보상받지 못했다. 모노폴리 뒤 특허에 대해 리지 매기가 받은 500달러와 찰스 대로우가 벌어들인 수백만 달러의 대비는, 업계가 규칙을 설계한 사람을 얼마나 낮게 평가했는지 정확히 보여준다.
같은 시기에 벌어진 일
물리학자 윌리엄 히긴보덤은 뉴욕 브룩헤이븐 국립연구소 공개일에 아날로그 컴퓨터를 오실로스코프에 연결해 방문객들이 네트 너머로 빛나는 점을 주고받게 했다. 전시장 주위로 줄이 늘어섰다. 히긴보덤은 이를 실험 장비의 사소한 활용이라 여겨 특허를 내지 않았다.
스티브 러셀과 MIT 학생들은 PDP-1 미니컴퓨터로 두 우주선의 결투 게임 스페이스워!를 만들었다. 대학 컴퓨터실 사이에서 자유롭게 전파된 이 게임은 아케이드 세대의 공통 조상이 되었다 — 놀런 부시넬의 컴퓨터 스페이스(1971)와 그 이후의 산업 전체가 스페이스워!를 대중에게 팔려던 시도에서 시작되었다.
최초의 가정용 콘솔인 랄프 베어의 마그나복스 오디세이와, 훈련 과제로 엔지니어 앨런 알콘이 만든 아타리의 퐁이 둘 다 1972년에 출시됐다. 서니베일의 앤디 캡스 태번에 놓인 퐁 시제품은 우유통 코인함이 동전으로 가득 차 고장 났던 일화로 유명한데, 이는 동전 투입식 비디오 게임이 사업성을 증명한 순간이었다.
남코의 이와타니 토루는 슈팅 게임이 지배하던 아케이드에 여성과 커플을 끌어들이기 위해 의도적으로 팩맨을 설계했고, 이 시대 최대 히트작이 되었다. 1년 후 엔지니어링 훈련을 받은 적 없는 사원 아티스트 미야모토 시게루는 팔리지 않은 레이더 스코프 캐비닛 약 2천 대를 동키콩으로 바꾸었다 — 게임이 이야기와 캐릭터, 이름 있는 디자이너를 얻은 순간이었다.
그 일은 지금 어디에 있나
놀이를 설계하는 사람 — 게임이 플레이어에게 무엇을 요구할지 결정하는 사람이다. 고대의 세네트 판에서 테트리스, 그리고 오늘날 30억 명이 즐기는 산업에 이르기까지.
🎮 게임 디자이너 →