🎮기원과 변천사

게임 디자이너 · 놀이를 설계하는 사람 — 게임이 플레이어에게 무엇을 요구할지 결정하는 사람이다. 고대의 세네트 판에서 테트리스, 그리고 오늘날 30억 명이 즐기는 산업에 이르기까지.

게임은 문자보다 오래되었다 — 이집트에서 인더스 계곡까지 무덤에서 보드와 주사위가 발굴된다 — 하지만 이름과 크레딧, 급여를 지닌 사람으로서의 게임 디자이너는 겨우 백 년 남짓 되었고, 하나의 정식 직업으로는 지금 그 안에서 일하는 많은 사람보다도 젊다. 역사 대부분의 기간 동안 게임은 언어처럼 진화했다 — 세대를 거치며 익명으로, 고마워하거나 대가를 지불할 저자 없이.

따라서 이 직업의 이야기는 사실 세 가지 발명이 겹겹이 쌓인 것이다. 19세기 저작이 있는 게임의 발명, 20세기 중반 비디오 게임의 발명, 그리고 크레딧과 직함을 지닌 디자이너의 발명 — 이 마지막 싸움은 1979년까지도 아타리 내부에서 지고 있었다. 회사가 제작자의 이름을 인쇄하기를 거부했기 때문이다.

시작된 곳

기원전 약 3100년이집트 & 메소포타미아

세네트 판은 기원전 3100년경 이집트 무덤에서 나타나며, 투탕카멘은 여러 세트와 함께 묻혔다. 메소포타미아에서는 우르의 왕실 게임이 기원전 2600년경 즐겨졌고, 대영박물관의 어빙 핑켈이 해독한 기원전 177년 바빌로니아 점토판에는 그 규칙이 남아 있다 — 현존하는 게임 중 가장 오래된 규칙서다. 이 게임들을 설계한 사람이 누구든, 사후세계까지 가져갈 만큼 매력적인 것을 만들었지만, 3천 년에 걸친 고대 게임 중 단 한 명의 디자이너 이름도 전해지지 않는다.

연표

기원전 약 3100년세네트가 이집트 무덤에 들어가다

사후세계를 주제로 한 경주형 게임 세네트의 판이 제1왕조 이집트 무덤에 나타나 3천 년간 유행이 이어진다 — 투탕카멘의 무덤에도 여러 세트가 있었다. 규칙은 기록으로 남지 않아 현대 학자들이 부분적으로 복원해야 했는데, 이는 저작권 개념이 존재하기 전 설계된 거의 모든 게임의 운명이다.

1824년크리크슈필: 디자인이 국가의 도구가 되다

프로이센 육군 중위 게오르크 폰 라이스비츠는 지도 기반 워게임에 주사위로 전투를 판정하고 심판을 두는 방식으로 정교화한 크리크슈필을 프로이센 참모본부에 선보였다. 참모총장 카를 폰 뮈플링은 이를 게임이 아니라 전쟁 훈련이라 선언하고 군에 보급하도록 명령했다고 전해지며, 이로써 규칙 설계는 군사 정책의 사안이 되었다.

1904년리지 매기, 랜드로드 게임 특허를 받다

워싱턴의 속기사이자 조지주의자였던 리지 매기는 임대료가 어떻게 지주를 부유하게 하고 세입자를 가난하게 만드는지 보여주기 위해 설계한 보드게임으로 미국 특허 748,626호를 받았다. 30년 후 파커 브라더스는 찰스 대로우가 자신의 발명품으로 팔았던 파생작 모노폴리를 출간하면서 그녀의 특허를 단돈 500달러에 사들였다 — 저작권에 관한 이 직업의 원초적 교훈이다.

1958년브룩헤이븐의 테니스 포 투

물리학자 윌리엄 히긴보덤은 뉴욕 브룩헤이븐 국립연구소 공개일에 아날로그 컴퓨터를 오실로스코프에 연결해 방문객들이 네트 너머로 빛나는 점을 주고받게 했다. 전시장 주위로 줄이 늘어섰다. 히긴보덤은 이를 실험 장비의 사소한 활용이라 여겨 특허를 내지 않았다.

1962년스페이스워!가 연구실을 벗어나다

스티브 러셀과 MIT 학생들은 PDP-1 미니컴퓨터로 두 우주선의 결투 게임 스페이스워!를 만들었다. 대학 컴퓨터실 사이에서 자유롭게 전파된 이 게임은 아케이드 세대의 공통 조상이 되었다 — 놀런 부시넬의 컴퓨터 스페이스(1971)와 그 이후의 산업 전체가 스페이스워!를 대중에게 팔려던 시도에서 시작되었다.

1972년퐁과 오디세이가 산업을 세우다

최초의 가정용 콘솔인 랄프 베어의 마그나복스 오디세이와, 훈련 과제로 엔지니어 앨런 알콘이 만든 아타리의 퐁이 둘 다 1972년에 출시됐다. 서니베일의 앤디 캡스 태번에 놓인 퐁 시제품은 우유통 코인함이 동전으로 가득 차 고장 났던 일화로 유명한데, 이는 동전 투입식 비디오 게임이 사업성을 증명한 순간이었다.

1980–81년팩맨과 동키콩이 게임에 캐릭터를 부여하다

남코의 이와타니 토루는 슈팅 게임이 지배하던 아케이드에 여성과 커플을 끌어들이기 위해 의도적으로 팩맨을 설계했고, 이 시대 최대 히트작이 되었다. 1년 후 엔지니어링 훈련을 받은 적 없는 사원 아티스트 미야모토 시게루는 팔리지 않은 레이더 스코프 캐비닛 약 2천 대를 동키콩으로 바꾸었다 — 게임이 이야기와 캐릭터, 이름 있는 디자이너를 얻은 순간이었다.

1984년테트리스가 소련 과학아카데미 안에서 설계되다

연구원 알렉세이 파지트노프는 그래픽 기능이 없는 엘렉트로니카 60에서 모스크바 도로드니친 컴퓨팅 센터의 테트리스를 작성했다 — 떨어지는 조각은 괄호 문자로 그려졌다. 국영 기관 엘로르그가 모든 권리를 통제했고, 역사상 가장 많이 이식된 이 게임은 1996년까지 디자이너에게 아무 수익도 안겨주지 않았다.

1988년거실에서 모인 직업 공동체

크리스 크로퍼드는 새너제이의 자택 거실에서 약 27명이 참석한 첫 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스를 열었다. 이 모임은 오늘날 이 직업의 세계적 연례 모임이자 시상식, 채용 시장인 GDC로 성장했다 — 게임 디자인이 프로그래밍의 부산물이 아닌 자의식을 가진 독자적 분야가 되었음을 보여주는 가장 뚜렷한 증거다.

2005–2009년엔진과 스토어가 이 기술을 대중화하다

유니티가 2005년 출시되고, 애플의 앱스토어가 2008년 문을 열었으며, 2009년 마르쿠스 페르손이 마인크래프트 초기 빌드를 공개했다 — 훗날 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었다. 무료 엔진과 디지털 유통이 결합하며 한 명의 디자이너가 전 세계 시장에 도달할 수 있게 되었고, 이것이 2010년대 인디 붐을 낳은 조건이었다.

시대별 흐름

An ancient Egyptian Senet board with playing pieces.
Charles Edwin Wilbour Fund · No restrictions · Wikimedia Commons
기원전 약 3100년 – 서기 1800년

익명의 수천 년

세네트, 우르의 왕실 게임, 바둑, 체스, 만칼라, 카드놀이는 모두 누군가에 의해 설계되었고 모두에 의해 다듬어졌다. 게임은 민속처럼 퍼지고 변형되었으며 디자이너라는 개념 자체가 없었다. 이름이 남는 경우가 있다 해도 그것은 발명자가 아니라 규칙을 정리한 사람이나 명인의 이름이었다. 많은 문화권에서 주사위 게임은 종교적·법적 의심을 받았고, 그로 인해 게임을 만드는 일은 자랑스레 내세우는 직함이 아니라 조용히 이어지는 생업이었다.

The original board of Lizzie Magie's The Landlord's Game, patented in 1904.
Unknown author Unknown author · Public domain · Wikimedia Commons
1800 – 1950

저작이 있는 게임

19세기는 게임 저자라는 개념을 두 번 발명했다. 1824년 폰 라이스비츠의 크리크슈필은 규칙 설계를 군사 과학으로 만들었고, 산업 석판 인쇄는 실내 게임을 사업으로 만들었다 — 밀턴 브래들리의 체커드 게임 오브 라이프는 첫 해인 1860–61년에 약 4만 5천 부가 팔렸다. 그러나 저작은 좀처럼 보상받지 못했다. 모노폴리 뒤 특허에 대해 리지 매기가 받은 500달러와 찰스 대로우가 벌어들인 수백만 달러의 대비는, 업계가 규칙을 설계한 사람을 얼마나 낮게 평가했는지 정확히 보여준다.

Spacewar! running on a PDP-1 computer's circular display.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1950 – 1983

놀이하는 엔지니어들

최초의 비디오 게임은 물리학자와 프로그래머들이 다루던 기계의 부산물로 설계되었다 — 1958년 히긴보덤의 테니스 포 투, 1962년 MIT의 스페이스워!. 1972년 이후 아타리가 이 형식을 산업화했을 때도, 게임은 여전히 설계하고 코딩하고 종종 캐비닛 테스트까지 직접 한 개별 엔지니어들이 만들었고, 회사 방침상 이름은 남지 않았다. 워런 로빈넷은 1979년 항의의 표시로 자신의 이름을 어드벤처 안에 몰래 숨겼고, 같은 해 동료 네 명이 회사를 떠나 디자이너의 이름을 박스에 올린 최초의 스튜디오 액티비전을 세웠다.

Shigeru Miyamoto, designer of Donkey Kong, Super Mario Bros. and The Legend of Zelda.
Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons
1983 – 2005

작가로서의 디자이너

1983년 북미 시장 붕괴 이후 일본 콘솔 제조사들이 업계를 재건하며 최초의 세계적 작가들을 배출했다 — 미야모토의 슈퍼 마리오 브라더스와 젤다, 그다음으로 1987년 마케팅 아이디어로 파이리츠! 박스에 이름이 실린 시드 마이어, 윌 라이트, 로베르타 윌리엄스, 코지마 히데오까지. 디자인은 프로그래밍에서 갈라져 나와 독자적 직함을 가진 분야가 되었고, 1988년 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스가 열렸으며, 1990년대에는 출시 크레딧이 이 직업의 진짜 통화가 되었다.

2005 – 현재

모두를 위한 엔진

유니티, 언리얼, 오픈소스 갓오브는 전문가용 도구를 모든 이의 방으로 가져왔고, 디지털 스토어는 퍼블리셔라는 관문을 없앴다. 처음에는 스웨덴 프로그래머 한 명이 만든 마인크래프트는 역사상 가장 많이 팔린 게임이 되었고, 에릭 바론 혼자 디자인·코딩·아트·음악까지 만든 스타듀 밸리는 2024년까지 3천만 장을 넘겼다. 같은 시대는 반대편 끝도 산업화했다 — 수천 명 규모의 라이브 서비스 팀, 경제 디자이너, 그리고 이제는 파이프라인 안에서 콘텐츠를 초안하는 생성형 AI까지.

이 직업이 대체한 직업들

더 이상 존재하지 않는 인접 직업들 — 흡수되거나, 자동화되거나, 규제로 사라졌다.

전기기계식 아케이드 엔지니어

1930년경–1978년

비디오 이전 시대의 아케이드 오락기는 릴레이, 모터, 램프, 거울로 만들어졌다 — 세가의 페리스코프(1966) 같은 잠망경 사격 게임, 회전하는 채색 드럼을 쓴 운전 캐비닛 등. 이를 설계한 사람들은 물리적 링크로 놀이를 조각한 기계 엔지니어였다. 퐁이 나온 지 대략 5년 만에 마이크로프로세서 비디오 게임이 이 기술을 지워버렸고, 핀볼만이 1977–79년 스스로 솔리드 스테이트 전자식으로 전환하며 살아남았다.

풀 모션 비디오 게임 감독

1983년 – 1998년경

돈 블루스의 레이저디스크 히트작 드래곤즈 레어(1983)와 1990년대 초 CD-ROM 붐은 잠시 혼종 직업을 만들어냈다 — 나이트 트랩 같은 인터랙티브 영화를 위해 배우와 세트, 분기 대본을 촬영해 감독하는 디자이너들. 1993년 둠 이후 실시간 3D 그래픽이 촬영된 영상을 뻣뻣하고 낡아 보이게 만들었고, 이 분야는 5년 만에 무너져 이따금 부활할 때만 명맥을 이었다.

플래시 포털 디자이너

1996–2020년

20년간 1인 디자이너들은 뉴그라운즈와 콩그리게이트 같은 포털에 무료 브라우저 게임을 올려 공개적으로 반복 제작하며 광고와 후원 계약으로 생계를 이었다 — 슈퍼 미트 보이 제작진 같은 히트작의 훈련장이었다. 어도비가 2020년 12월 31일 플래시 지원을 종료하고 브라우저들이 플러그인을 삭제하면서 이 생업은 모바일과 itch.io로 흩어졌다. 지금은 자원봉사 프로젝트들이 수만 개의 옛 게임을 역사로 보존하고 있다.

사라진 직업들 →

이 직업의 역사 전체는 이름을 남기기 위한 투쟁이었다 — 3천 년간 이름 없던 보드게임에서, 매기의 500달러 특허와 아타리의 무크레딧 정책을 거쳐, 타이틀 위에 올라간 이름과 GDC의 공로상까지. 도구가 바뀔 때마다 — 석판 인쇄, 마이크로프로세서, 엔진, 앱스토어 — 누가 게임을 설계할 수 있는지의 폭이 넓어졌고, 그때마다 누구를 저자로 인정할지의 질문이 다시 제기되었다.

세네트 이후로 변하지 않은 것은 그 대상 자체다 — 낯선 이들이 기꺼이 따르는 규칙의 집합, 그것을 따르는 일 자체가 즐거움이 되는 것 말이다. 시대마다 누가 이를 만든 대가로 돈을 받고 이름을 얻는지는 다시 협상되었지만, 무엇이 만들어지고 있는지는 아무것도 바뀌지 않았다.

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