비디오 이전 시대의 아케이드 오락기는 릴레이, 모터, 램프, 거울로 만들어졌다 — 세가의 페리스코프(1966) 같은 잠망경 사격 게임, 회전하는 채색 드럼을 쓴 운전 캐비닛 등. 이를 설계한 사람들은 물리적 링크로 놀이를 조각한 기계 엔지니어였다. 퐁이 나온 지 대략 5년 만에 마이크로프로세서 비디오 게임이 이 기술을 지워버렸고, 핀볼만이 1977–79년 스스로 솔리드 스테이트 전자식으로 전환하며 살아남았다.
전기기계식 아케이드 엔지니어은(는) 더 이상 존재하지 않는다. 무엇이 이 일을 없앴고, 그 자리를 어느 직업이 가져갔는지 정리했다.
저작이 있는 게임
19세기는 게임 저자라는 개념을 두 번 발명했다. 1824년 폰 라이스비츠의 크리크슈필은 규칙 설계를 군사 과학으로 만들었고, 산업 석판 인쇄는 실내 게임을 사업으로 만들었다 — 밀턴 브래들리의 체커드 게임 오브 라이프는 첫 해인 1860–61년에 약 4만 5천 부가 팔렸다. 그러나 저작은 좀처럼 보상받지 못했다. 모노폴리 뒤 특허에 대해 리지 매기가 받은 500달러와 찰스 대로우가 벌어들인 수백만 달러의 대비는, 업계가 규칙을 설계한 사람을 얼마나 낮게 평가했는지 정확히 보여준다.
같은 시기에 벌어진 일
워싱턴의 속기사이자 조지주의자였던 리지 매기는 임대료가 어떻게 지주를 부유하게 하고 세입자를 가난하게 만드는지 보여주기 위해 설계한 보드게임으로 미국 특허 748,626호를 받았다. 30년 후 파커 브라더스는 찰스 대로우가 자신의 발명품으로 팔았던 파생작 모노폴리를 출간하면서 그녀의 특허를 단돈 500달러에 사들였다 — 저작권에 관한 이 직업의 원초적 교훈이다.
물리학자 윌리엄 히긴보덤은 뉴욕 브룩헤이븐 국립연구소 공개일에 아날로그 컴퓨터를 오실로스코프에 연결해 방문객들이 네트 너머로 빛나는 점을 주고받게 했다. 전시장 주위로 줄이 늘어섰다. 히긴보덤은 이를 실험 장비의 사소한 활용이라 여겨 특허를 내지 않았다.
스티브 러셀과 MIT 학생들은 PDP-1 미니컴퓨터로 두 우주선의 결투 게임 스페이스워!를 만들었다. 대학 컴퓨터실 사이에서 자유롭게 전파된 이 게임은 아케이드 세대의 공통 조상이 되었다 — 놀런 부시넬의 컴퓨터 스페이스(1971)와 그 이후의 산업 전체가 스페이스워!를 대중에게 팔려던 시도에서 시작되었다.
최초의 가정용 콘솔인 랄프 베어의 마그나복스 오디세이와, 훈련 과제로 엔지니어 앨런 알콘이 만든 아타리의 퐁이 둘 다 1972년에 출시됐다. 서니베일의 앤디 캡스 태번에 놓인 퐁 시제품은 우유통 코인함이 동전으로 가득 차 고장 났던 일화로 유명한데, 이는 동전 투입식 비디오 게임이 사업성을 증명한 순간이었다.
그 일은 지금 어디에 있나
놀이를 설계하는 사람 — 게임이 플레이어에게 무엇을 요구할지 결정하는 사람이다. 고대의 세네트 판에서 테트리스, 그리고 오늘날 30억 명이 즐기는 산업에 이르기까지.
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