디자인 재능의 징후는 호기심을 불러일으키는 단서이지 진단이나 계급 스탬프가 아닙니다.
시험은 가르침과 초대를 통해 이미 형성된 표본을 측정합니다. 거짓 긍정은 식별 문제의 일부입니다.
초기 단서
- 5–8 — 시스템 플레이 — 방, 규칙, 의상 재배치 - 예쁘게 그리는 것뿐만 아니라 제약 플레이도 가능합니다.
- 9–12 — 다른 사람을 위해 문제 해결하기 — 다른 사람이 사용할 수 있는 표지판, 지도, 의상.
- 13–16 — 자기비판 — 학생은 그것이 "창의적인" 것인지뿐만 아니라 실패한 것이 무엇인지 묻습니다.
- 17–22 — 포트폴리오 아이덴티티 — 기초년; 소프트웨어는 보는 것보다 더 빨리 실행될 수 있습니다.
- 성인 — 경력 이동 — 엔지니어와 기술자는 풍부한 제약 지식을 바탕으로 나중에 설계에 들어갑니다.
검사와 과제
- 한 시간 안에 재설계 — 동일한 개요, 30분에 새로운 제약 조건이 추가되었습니다.
- 포트폴리오 프로세스 페이지 — 영웅뿐만 아니라 눈에 보이는 반복.
- 프로토타입의 사용자 테스트 — 위조.
- 퀴즈 맛보기 — 식별력이 약합니다.
환경
- 이빨이 있는 브리핑 — 시간, 예산, 사용자.
- 기준이 있는 비평 — "좋아요"가 아닌 숫양과 같은 원칙이나 루브릭입니다.
- 워크샵 도구 — 카드, 코드, 천 등 슬라이드만 만드는 것이 아닙니다.
- 방에 있는 사용자 — 많은 학교에서 바우하우스 기계가 사라졌습니다.
거짓 양성
- 드리블 폴리싱 — 한 번도 사용자를 만나본 적이 없는 스틸입니다.
- 소프트웨어 속도 — 가짜 연공서열로서의 Figma 유창성.
- 무드보드 맛 — 결정 없이 참고하세요.
- 브랜드 인턴십 — 선물로 입은 액세스.
디자인 재능: 단서는 정보입니다. 검토 날짜가 없는 라벨은 카스트입니다.