バウハウスは「デザイナー」を学校のアイデンティティにしました:ワークショップ、予備コース、形を教えられるかもしれないという賭け。古い工芸ギルドはすでに知っていました。 「才能」という言葉は後からブランディングとして入ってきました。
以下の年表は古い議論や制度に従っており、全国的な天才神話や集団ランキングではありません。
起源
1919– · ワイマール/デッサウ、当時のグローバルスクール — バウハウスは「デザイナー」を学校のアイデンティティにしました:ワークショップ、予備コース、形を教えられるかもしれないという賭け。古い工芸ギルドはすでに知っていました。 「才能」という言葉は後からブランディングとして入ってきました。
年表
- バウハウス創設
グロピウスの学校: カリキュラムとしての工芸、芸術、工業。
- HfG ウルム
よりハードでより体系的な後継者 — メソッドとしてのデザイン。
- ラムズ アット ブラウン
原則は個人的な好みではなく、公的基準として書かれています。
- 柳 / 日本の工芸品
民芸の影響を受けた、別の流派の見た目としての現代の製品。
- ブラジルのリナ・ボ・バルディ
ヨーロッパの良い形だけではなく、社会デザインとしての建物や美術館。
- ザハ・ハディドの初期の絵
その後、空間的想像力が構築され、ビジョンと許可の間に長いギャップが生じました。
- パーソナル コンピューティング GUI
インタラクション デザインは大衆の専門職になります。
- スタンフォード大学
エクスポート可能なループとしての「デザイン思考」。
- 韓国と日本のデザイン大学
産業人材パイプとして홍대、武蔵美ら。
- Figma 時代のポートフォリオ
見るだけでなく新たな誤検知としてのソフトウェアの流暢性。
時代
- ギルド — 匿名クラフト — デザイナー名のない才能。
- バウハウス — 学校のアイデンティティ — 才能を賭けた予備コース。
- 企業理念 — ラムズ / IBM / ソニー — 壁に貼られた基準。
- 思考キット — d.スクールのエクスポート — 共感、アイデア、ポスターとしてのテスト。
- ソフトウェアクラフト — インターフェース労働 — 「目」の巨大な新たな雇用。
転換
- アーティストから産業作家へ 1919 ~ 60 年代 — 役職が生まれます。
- オブジェクトからシステムへ 1980年代~ — サービスとインターフェースが椅子に加わります。
- 好みから批評基準まで ラムズからWCAGへ — ある種の善のための公開テスト。
デザインの才能: 日付を見えるようにしておきます。タレントの名前は、取り上げようとしている作品よりも若いです。